Рекомендуем:
Часть 1
Просмотрев ролик, оказываемся на теплоходе. Для начала, посоветую вам хорошенько осмотреться и походить везде, где можно, чтобы все локации появились на карте.
Проходим в локацию с капитаном, говорим ему, что книжку оставили на палубе посушить. Теперь за дело, идем в толчок, берем вантус и вентиль и подмечаем, что в одной из кают кто-то играет на гитаре (потом пригодится). По дороге наверх, берем со стены карту судна. Во внутреннем коридоре нужно взять с пожарного щитка ведро. Идем на нос теплохода, там, в бассейне спит пьяный матрос, вставляем на место вентиль и наглым образом отнимаем у ничего неподозревающего морячка ключ, от теперь уже общего кубрика. Пошарим в его штанах на столике и получаем матросскую книжицу. Возвращаемся к каютам и открываем правую ключом. В жутком беспорядке находим фломик, вазелин и ножницы. Теперь глянем на групповое фото на шкафу. Фломиком подрисовываем кое-что и вырезаем получившийся портрет. Используем его на книжке пьяного матросика и подписываем свою фамилию. Теперь отдаем ее капитану или боцману, кто он так не поймешь, и получаем… задание, теперь вперед, бежим в аппаратную устранять неполадки, говорим с техником, с права на стене есть табло, жмем на него и играем в маленькую аркаду. И тут же видим, что у нас есть вызов из 6 каюты, капитан просит туда сходить, идем. Теперь нужно найти радиорубку или микрофон на худой конец.
Заходим в ресторан, там говорим с Камилем и официантом, кликаем на разорванный провод микрофона и Камиль объясняет, что к чему. В тулбаре разбираем вантуз и получаем кусочек изоленты, который применяем на проводе. Делаем объявление и бежим в аппаратную. Сколько же вызовов накопилось. Идем в каюту 6,теперь нам надо договориться с официантом о напитках, идем к нему, узнаем, что для мохито у него кончилась перечная мята, что ж делать, надо искать. Ищем Гуру (он сидит на правом борту),говорим с ним, он просит карту корабля в обмен на мяту, отдаем карту, получаем мяту. Теперь несем ее официанту, он дает нам бабочку. Идем в каюту 7,получаем заказ на галстук, кликаем бабочкой на дверь, отдаем ее братку. Каюта 3, фокусник просит новую шляпу, но доставать ее не придется – кликаем вантузом на дверь и Степан достает застрявшего кролика из шляпы, фокусник в знак благодарности дает нам резиновую женщину. Приступаем к каюте 5, певица просит музыкальный инструмент, вспоминаем о звуках игры на гитаре, идем к матросу и пытаемся договориться, ничего из этого не выходи, предлагаем ему женщину – гитара наша! Отдаем инструмент, получаем тушь. Теперь каюта 4, батюшка просит привести в порядок его ботинки. Смешиваем тушь с вазелином и красим ботинки. Теперь все довольны. Идем в ресторан и говорим с Камилем, выбираем ветку: «Я, как добровольный арбитр…» и пока Камиль ругается с официантом, идем на нос теплохода и тырим бутылку из окна, заодно зачерпываем ведром воду из бассейна. Идем на площадку для отдыха и окатываем водичкой спящего в шезлонге мужика, водичка-то наша теплая, пытаемся зачерпнуть воды из Волги, руки, однако, коротковаты.
Идем на левую палубу, ножницами отрезаем кусок висящей гирлянды, соединяем с ведром. Вот теперь в самый раз, набираем воды и устраиваем холодный душ мужику, отдаем ему водку, пытаемся поговорить, а он даже имени своего не помнит. Возвращаемся в аппаратную, вызов из 1, девушке мешает шум, просит снотворного. Идем к капитану, он дает снотворное. Отдаем девушке, она отдает гороскоп, идем в аппаратную, предлагаем гороскоп технику, пока он отвлекается сыпим снотворное в кружку. Он засыпает, ломаем климат-регулятор, возвращаемся на площадку для отдыха, рядом окно с градусником, слушаем, что там происходит, узнаем, что мужика зовут Максом, говорим с ним. показываем ему письмо. Макс говорить, что письмо написала Нона из 2 каюты. Идем к ней. Оказывается, что она не наша единственная и неповторимая. Заходим к ней еще раз, она дает нюхательный табак, идем в аппаратную, пора скинуть громилу с пульта, применяем на нем табак, нажимаем кнопку. Идем к шлюпке. Попадаем в комнату, применяем письмо на дневник и смотрим ролик.
Часть 2
Итак, продолжаем наше прохождение игры День Выборов. Приходим в себя, где это мы оказались? Ага, это каюта Ани. Говорим с девушкой, причем дважды, и узнаем много полезной информации о начальстве, Леле и цели рейса. Идем в ресторан и говорим с Гуру. Появилось задание отыскать шашку для освобождения Ани
Спускаемся к капитану и выслушиваем жалобу о сломанном климат-регуляторе, нужно искать выход. По пути заходим в свою каюту и берем спасательный жилет, разбираем его в тулбаре и получаем ножик и компас. Идем на правый борт и получаем загадку от Макса. Ответ на такой мудреный вопрос мы, конечно, не знаем, но зато нам может подсказать Нона. Скорее к ней на площадку для отдыха. При разговоре с ней, замечаем приборчик, лежащий на ее шезлонге. Пытаемся взять силой, но нет, придется брать хитростью. И тут «волею судьбы» к нашим ногам падает вторая записка Лели, подбираем ее. Что-то здесь изменилось – окошко с градусником, в котором мы подслушивали вчера разговор, открыто. Заглядываем туда. Нас приглашают в кают-компанию. Там знакомимся с атаманом казаков и опять напрашиваемся на задание – найти лампасы и фуражку. Затем знакомимся со Славой и Лешей, с которым нужно поговорить дважды и узнать про бабушкин веер, который по нашему разумению вполне может заменить климат-регулятор, если не для всех пассажиров, но для капитана точно. Но отдавать нам Леша его совсем не собирается, только если обменяет на фотик, который опять же нужно достать у Камиля. Идем опять в ресторан договариваться с Камилем, но ему нужно письменное подтверждение от начальства.
Возвращаемся к Максу и говорим ответ не загадку. Макс идет и звонит в колокол, что значит, что Ноне пора заниматься делами, идем на площадку для отдыха и благополучно забираем диктофон. Пора искать начальство, вроде были уже везде, а его нет, значит он сошел на берег. Спешим на левый борт и пытаемся сойти на берег, нас останавливает внушительных размеров казак. Надо его отвлечь, что всего прекрасней звучит для казака – конечно клич атамана, идем к нему и используем на нем диктофон, интересненькая запись получается, а не прокрутить бы ее по внутренней громкой связи, авось казачок на пристани услышит. Бежим в ресторан и используем диктофон на микрофоне. Ура, сработало, путь свободен! Идем на пристань и видим нашего начальника, застывшего в неестественной позе на девушке с веслом, говорим с ним и понимаем, что своими силами мы его оттуда не снимем. Попросим помощи у мальчугана, что здесь же рыбачит, он нам помогает, но за плату – отдайте компас или нож, разницы нет. Хорошо начальник прилип, но это ничего. Забираем портфель, «разбираем» его в тулбаре, получаем бланки и печать. Теперь сделаем письменное уведомление для Камиля, для этого используем фломик на бланке (если не получается, то попробуйте наоборот) и ставим печать. Относим к Камилю, получаем фотик для Леши, заодно прикрепляем кусок гирлянды туда, где отрезали, устроим казачку феерическое шоу! Отдаем капитану веер, получаем разрешение пройти в аппаратную. Там нажимаем кнопку для включения гирлянд и снова завеем казачка. Теперь отключаем электричество и идем подбирать казачью кепку. Но не так все просто, она свалилась в воду. Просим рыбака одолжить удочку, но опять приходится обменивать ее на компас или нож(в зависимости оттого, что у вас осталось. Применяем удочку на воображаемой воде (ее там просто не видно), получаем кепку. Кепка есть, но лампасы мы так и не достали, поэтому нам нужно скрыть этот факт и лучше всего это сделать, воспользовавшись окном в кают-компанию. Идем на площадку для отдыха и применяем кепку на окно. Теперь расслабляемся и получаем удовольствие от ролика.
Часть3
Продолжаем прохождение игры День выборов. Просыпаемся опять в каюте Ани, но на этот раз здесь сидит Гуру. После разговора с ним берем баян и трогаем музыку ветра (музыкальные палочки под потолком). Степан отмечает, что одна из трубочек звучит глухо, но проверить, что мешает, мы не можем в присутствии Гуру – придется подождать. А пока займемся другими делами. Спускаемся в служебное помещение, идем в каюту к морячку. Он, похоже, уже разочаровался в девушке и требует гитару обратно. Что ж гитары то у нас нет, но есть баян – применяем его на дверь и получаем обратно нашу девушку-козерога. Идем на левый борт и берем стремянку, которая стоит за кофе-машиной. А где же все? Идем на площадку для отдыха – Нона тут как тут, может она прояснит ситуацию, разговариваем с ней. Но не торопимся сойти на берег, а возвращаемся в каюту Ани. Вот, Гуру уже ушел, опять трогаем музыку ветра – оказывается, в трубочку бумажка была вставлена и никакая-нибудь, а именно та карта, которую отдали Гуру, да еще и с какими-то пометками. Что ж, надо бы проверить. Идем на площадку для отдыха и смотрим за трубой, входящей в стену. Находим бланки. Идем на левый борт, смотрим в кофе-машине, печать тоже наша. Осталось самое неприятное место – идем в толчок около кают экипажа, этот гуру просто извращенец, догадался засунуть туда портфель Саши! Теперь можем со спокойно совестью сходить на берег. Тут на коленях стоит странный человечек, разговариваем с ним и узнаем, что он киборг Кензо и потерял свой глаз.
Идем налево и попадаем к генеральской даче. Заходим внутрь и слышим про особенное казино, где всех дурят. Теперь говорим с Лешей и понимаем, что пока не отдадим Саше все его причиндалы, никакой ценной информации нам не светит. Приходится отдать портфель, бланки и штамп. И опять говорим с Лешей, что бы получить совет об улучшении внешнего вида, он советует нам приобрести часы Кензо, наталкивает на мысль! Идем к Кензо и просим дать нам часы, но не тут то было – он просит взамен оптику – придется искать. Идем прямо от пирса – мощный забор ЛВЗ, проходная, автобусная остановка, какой-то человек и камера слежения, вот бы нам такую. Говорим с человеком и узнаем, что он раньше работал на этом заводе, запоминаем, может пригодится. Заходим в проходную, на завод нас не пускают, но замечаем две важные вещи - охранник все время смотрит на монитор, где видно остановку и все это видеонаблюдение записывается видиком.
Выходим на улицу, ставим лестницу около камеры и садим нашу девушку на скамейку. Опять заходим на проходную, но на этот раз охранник на нас даже и не смотрит, берем видик и выходим. Меняем видик на камеру. Теперь спешим к Кензо на обмен, получаем часы, но нас тревожат смутные сомнения по поводу правильности такого хода, поэтому идем к нашему консультанту Ноне и показываем ей часы. Возвращаемся к генеральской даче, что то новенькое появилось – солдатик с машинкой, делаем трюк – берем мешок, заходим в ворот гаража, забираемся на крышу и опускаем мешок в труду, пусть немного подкоптятся! Тут начинается переполох! Пользуясь этим, залезаем в машину за букетом, но опять влипаем в историю! Нас увозят на машине в казино. Надо бы проникнуть внутрь, да охранник - громила не пускает. Идем к солдатику и говорим с ним, узнаем, что ему скучно, он бы порыбачил, да рыбы тут нет! Сейчас устроим ему рыбу! Берем кирпич и кидаем в воду. Теперь можно обменять удочку на приборчик, измеряющий магнитные поля. Теперь в казино. Подходим к красной машине и, что есть силы, пинаем бампер, срабатывает сигналка. Пользуясь тем, что охранник идет ее отключать, бежим в казино. Так что там говорил генерал – дурят тут, сейчас проверим – применяем устройство на столе с рулеткой, а генерал не обманул! Достаем магнит и выходим. Проходим к окну и заглядываем туда. Видим интересную картину. Замечаем ключи на столе, но без удочки нам их не достать. Отходим от окна и спрыгиваем с обрыва. Оказавшись около солдатика, отдаем его приборчик и получаем назад свою удочку. Повторяем манипуляции с бампером и опять заглядываем в окно. В тулбаре объединяем удочку с магнитом и применяем это хитрое устройство на ключах. Теперь когда они наши, опять «скидываемся» с обрыва. Подходим к красной машине и ключами открываем бампер. Дальше все как по маслу – попадаем на ЛВЗ. Тут опять встречаем Кензо, говорим с ним дважды, теперь мы знаем, что Кензо не хочет больше здесь работать, но пока в нем чип ничего нельзя поделать. Придется делать операцию. Смотрим в багажнике, достаем аптечку, «разбираем» ее и получаем шприц с обезболивающим. Предлагаем его Кензо, он соглашается, но теперь нужно найти сканер, чтобы узнать, где чип. Берем гроздь из груды железа и идем на проходную (мимо зеленой лужи). Видим шкафчик, применяем на нем гвоздь, открыв его обнаруживаем лазер, возвращаемся к Кензо. Применяем на нем лазер и получаем чип, Кензо улетает. Теперь мы можем пройти в дверь.
Видим изрядно позеленевших кандидата и Славу. Разговор с ним как-то не клеится. Смотрим на стену и на проектор на столе. Через проходную выходим на улицу. Говорим с бывшим технологом, получаем ценную информацию, снова бежим в кабинет Наины. Степан хлопает в ладоши, гаснет свет, и мы видим светящуюся книгу в стеллаже, берм ее и в тулбаре смотрим, что в ней есть, находим кассету. Применяем ее на проекторе. Ого, какие тут вещи творятся, заходим в дверь в стене и попадаем в секретную лабораторию. Стоит агрегат, со всякими вентилями, становится понятно, что придется настройки правильные ввести, чтобы получить образец. Смотрим на скелет, что-то с ним не то, достаем из челюсти коробочку с микрозапиской. Прочитать ее не можем (использовать ее на ножницы в тулбаре), поэтому используем микроскоп. Узнаем, что нужно установить давление – 200, температуру – 50, зажечь 3 лампочки и дернуть за рычаг, выполняем это на свою голову…в прямом смысле и попадаем в какое- то странное место. Подбираем молоток, идем в соседнее помещение, говорим с кандидатом и Славой, узнаем, что мы в отключке. Возвращаемся в первую комнату и смотрим в зеркало. Со злости швыряем молоток в него. Подбираем осколки, Степану не нравится шум, надеваем на него кепку. Переносимся, вернее вбиваемся, в другое место. Вот и наша курочка, пытаемся ее поймать. Но не так все просто, кидаем осколки в дупло и пока птичка клюет маленьких Степанов, ловим ее. Садим пернатую на яйцо. И кого она высидела – да. таракана никто не ожидал увидеть, но что ж поделать, придется кормить малышку. Тут предстоит небольшая аркада, прям как в детстве – волк ловит яйца, здесь немного по-другому, но суть одна и таже. Главное спокойствие, не получилось, можно повторить. Смотрим ролик.
Часть 4
Отдаем Леле цветы и попадаем… в тюрьму. Да, неутешительно. Подбираем осколок, режем им матрас. Получаем записку, и следуя ее рекомендациям отодвигаем дальняк и кричим в дырку. Под раковиной находим чьи-то сухари. Пытаемся поговорить с Сашей, разговор не клеится. Опять говорим в дырку и предлагаем неизвестному сухари в обмен на мясо. Идем к окну и складываем в банку сухари. Опять кричим в дыру, в окне появляется крыса. Применяем ее на крокодила. Сожрал проглот, но зато теперь зажегся прожектор и освободилась веревка. Кликаем на окно напротив, никакого результата. Делаем ход конем, пустим солнечных зайчиков – применяем зеркало на прожекторе. Поговорив со Славой применяем веревку на его окне, переходим в его камеру, говорим с ним на все предложенные темы. Потом замечаем какой-то рисунок на стене. Но пока не можем определить, что это. Берем наушники и лезем в вентиляционный канал. Смотри на киборга, затем на его куртку и понимаем, что пока он тут по карманам не пошарить. Выходим во двор, смотрим в окно на первом этаже, а там любимая, она отдает записка дяде-полковнику ФСБ, теперь у нас миссия выбраться из тюрьмы и найти дядю.
Приступим, для начала подойдем к лифту и посмотрим на щиток, идем дальше и видим выход, но мы не сможем воспользоваться им – через киборгов не пройдешь, придется искать другой путь. Подбираем лом рядом с ящиками и идем вскрывать багажник машины. Получаем назад свои вещи. В тулбаре вспарываем портфель осколком – Саша припрятал флягу с коньякам. Идем приводить в чувства Сашу. Очнувшись, наш друг пытается добиться справедливости, может это нам на руку. Идем к Славе, применяем бланк с фломиком на рисунок. Что бы поговорить со Славой об этом кликаем по рисунку (необходимо сделать дважды), узнаем что Камиль в этом что-то смыслит. Идем в коридор к киборгу и ,о чудо, от отвлекся на Сашины призывы. Нахально лезем в карман куртки и достаем карту доступа, заодно прихватываем шприц. Снова идем к лифту и вставляем карту доступа в щиток. Сначала спускаемся вниз, видим Камиля, даем ему схему. Теперь необходимо найти для подслушивающего устройства три вещи - процессор, микроплата , резистор. Заходим диспетчерскую открываем все двери и ,по возможности, запоминаем как они скрипят. За третьей дверью берем резистор. Походим по проемам в дверях, безрезультатно. Выходим и на лифте едем вверх. Мы попали в лабораторию, но пака нам рано что-либо здесь трогать, проходим дальше и говорим с головой кандидата, забираем процессор из полусобранного тела и поднимаем автоген. Идем к воротам, помните там, рядом с ящиками, стоит сейф, пора его вскрыть, и делаем это автогеном. Берем оттуда микроплату, теперь у нас есть все детали для сборки подслушивающего устройства.
Идем к Камилю и отдаем все компоненты, получаем устройство. Смотрим, на стене какой-то кабель, Камиль объясняет, что это телефонный, подсоединяем к нему устройство. Узнаем про темные делишки Гуру. Мы услышали про ЗУБИЛО, надо теперь вспомнит, что по всей территории тюрьмы мы видели буквы, написанные разным цветом, пора их поискать и запомнить их цвета. Если кому лень: З – коричневая около Камиля, У – красная около кандидата, Б – сиреневая в камере Саши, И – темно-зеленый в камере Славы, Л – синяя на воротах, О – оранжевая на мусорном баке в диспетчерской. Теперь идем в лабораторию смешивать реактивы. Кликаем по агрегату в углу и вводим цвета, соответствующие буквам. Получаем странную жидкость, набираем ее в шприц. Идем в диспетчерскую, и что за чертовщина, какая-то из дверей скрипит, если помните скрип, то догадайтесь сами, если нет – смело открывайте 4 дверь, вас ждет интересное знакомство! Говорим с ним на все предложенные темы и получаем гаечный ключ, теперь идем в лабораторию отвинчивать надоевшую гайку. Что-то упало, но где, идем в коридор с киборгом. Вот это номер! Как же нам повезло, берем ружбайку и возвращаемся к Монтекристо, открываем уже знакомую нам 4 дверь, и идем на охоту на крыс!!! Выполняем задание и попадаем в кабинет Гуру. Берем из холодильника мясо и в него вводим содержимое шприца. Смотрим на сейф, но нет у нас кода, теперь посмотрим на кроссворд (лучше сделать это 3 раза, тогда Степан скажет, что видит знакомые слова). У каждого слова есть своя цифра, находим 4 знакомых слова, вот и код к сейфу! Эти слова такие: крокодил – 17, Кензо – 13, таракан – 02, выборы – 08. вводи получившийся код. Получаем ключ, затем вставляем его в отверстие и открываем засовы. Теперь нужно опустить дверь, используем рычаг рядом с сейфом. Оказываемся посередине «озера» с крокодилом. Кормим крокодила мясом. Упс, похоже мы его отравили. Берем акваланг, к сожалению, без кислорода. Нажимаем кнопку и поднимаются ворота, но когда ее никто не держит, они снова опускаются. Надо найти того, кто будет держать. Применяем автоген на акваланг, чтобы «перелить» кислород из автогена в акваланг. Акваланг применяем на воде. Попадаем в камеру к Леше, говорим с ним. он всплывает с нами и держит кнопку. И мы благополучно покидаем тюрьму. Говорим с китайцем и узнаем, что у него не рыбы, ловим удочкой в воде рыбу и отдаем ему, за это получаем 10 рублей, деньги небольшие, но тоже сгодятся. Поднимаемся по лестнице и попадаем в какие-то чигири. Смотрим на окно на втором этаже, но дотуда не добраться.
Разговариваем с девушкой на предмет поднять нас к окну, но получаем отказ. Идем дальше, говорим с грузином и покупаем у него дезодорант и фейерверк на 10 рублей. Пытаемся пройти фейсконтроль, но нам дают понять, что от Степана воняет, применяем на него дезодорант. Делаем вторую попытку, но без пароля не впускают. Идем еще дальше, говорим с ментом, даже в милицию не пускают! Пытаемся сорвать цветов, но опять нет! Нужно мента отвлечь. Степан не знает как пользоваться фейерверком, поэтому даем его грузину. Идем опять к ментовке и спокойно рвем цветы. Возвращаемся в Соне и используем извечный мужской приемчик – дарим девушке цветы. Теперь она любезно соглашается нас поднять. Теперь у нас есть пароль для входа. После разговора с губернатором, подходим к стриптизерше и просим ее станцевать. Пока губернатор отвлечен забираем его чемодан. Просим стриптизершу еще раз и солим его еду. Пока повар разбирается с губернатором, идем на кухню и кладем пустой баллончик в духовку и поспешно покидаем кухню. После взрыва заходим на кухню и обыскиваем повара, получаем ключи от черного хода, открываем дверь и идем в ментуру. Применяем чемодан на мента. Все. Смотрим окончание этой дивной истории.
Источник: 8disk.net
Просмотрев ролик, оказываемся на теплоходе. Для начала, посоветую вам хорошенько осмотреться и походить везде, где можно, чтобы все локации появились на карте.
Проходим в локацию с капитаном, говорим ему, что книжку оставили на палубе посушить. Теперь за дело, идем в толчок, берем вантус и вентиль и подмечаем, что в одной из кают кто-то играет на гитаре (потом пригодится). По дороге наверх, берем со стены карту судна. Во внутреннем коридоре нужно взять с пожарного щитка ведро. Идем на нос теплохода, там, в бассейне спит пьяный матрос, вставляем на место вентиль и наглым образом отнимаем у ничего неподозревающего морячка ключ, от теперь уже общего кубрика. Пошарим в его штанах на столике и получаем матросскую книжицу. Возвращаемся к каютам и открываем правую ключом. В жутком беспорядке находим фломик, вазелин и ножницы. Теперь глянем на групповое фото на шкафу. Фломиком подрисовываем кое-что и вырезаем получившийся портрет. Используем его на книжке пьяного матросика и подписываем свою фамилию. Теперь отдаем ее капитану или боцману, кто он так не поймешь, и получаем… задание, теперь вперед, бежим в аппаратную устранять неполадки, говорим с техником, с права на стене есть табло, жмем на него и играем в маленькую аркаду. И тут же видим, что у нас есть вызов из 6 каюты, капитан просит туда сходить, идем. Теперь нужно найти радиорубку или микрофон на худой конец.
Заходим в ресторан, там говорим с Камилем и официантом, кликаем на разорванный провод микрофона и Камиль объясняет, что к чему. В тулбаре разбираем вантуз и получаем кусочек изоленты, который применяем на проводе. Делаем объявление и бежим в аппаратную. Сколько же вызовов накопилось. Идем в каюту 6,теперь нам надо договориться с официантом о напитках, идем к нему, узнаем, что для мохито у него кончилась перечная мята, что ж делать, надо искать. Ищем Гуру (он сидит на правом борту),говорим с ним, он просит карту корабля в обмен на мяту, отдаем карту, получаем мяту. Теперь несем ее официанту, он дает нам бабочку. Идем в каюту 7,получаем заказ на галстук, кликаем бабочкой на дверь, отдаем ее братку. Каюта 3, фокусник просит новую шляпу, но доставать ее не придется – кликаем вантузом на дверь и Степан достает застрявшего кролика из шляпы, фокусник в знак благодарности дает нам резиновую женщину. Приступаем к каюте 5, певица просит музыкальный инструмент, вспоминаем о звуках игры на гитаре, идем к матросу и пытаемся договориться, ничего из этого не выходи, предлагаем ему женщину – гитара наша! Отдаем инструмент, получаем тушь. Теперь каюта 4, батюшка просит привести в порядок его ботинки. Смешиваем тушь с вазелином и красим ботинки. Теперь все довольны. Идем в ресторан и говорим с Камилем, выбираем ветку: «Я, как добровольный арбитр…» и пока Камиль ругается с официантом, идем на нос теплохода и тырим бутылку из окна, заодно зачерпываем ведром воду из бассейна. Идем на площадку для отдыха и окатываем водичкой спящего в шезлонге мужика, водичка-то наша теплая, пытаемся зачерпнуть воды из Волги, руки, однако, коротковаты.
Идем на левую палубу, ножницами отрезаем кусок висящей гирлянды, соединяем с ведром. Вот теперь в самый раз, набираем воды и устраиваем холодный душ мужику, отдаем ему водку, пытаемся поговорить, а он даже имени своего не помнит. Возвращаемся в аппаратную, вызов из 1, девушке мешает шум, просит снотворного. Идем к капитану, он дает снотворное. Отдаем девушке, она отдает гороскоп, идем в аппаратную, предлагаем гороскоп технику, пока он отвлекается сыпим снотворное в кружку. Он засыпает, ломаем климат-регулятор, возвращаемся на площадку для отдыха, рядом окно с градусником, слушаем, что там происходит, узнаем, что мужика зовут Максом, говорим с ним. показываем ему письмо. Макс говорить, что письмо написала Нона из 2 каюты. Идем к ней. Оказывается, что она не наша единственная и неповторимая. Заходим к ней еще раз, она дает нюхательный табак, идем в аппаратную, пора скинуть громилу с пульта, применяем на нем табак, нажимаем кнопку. Идем к шлюпке. Попадаем в комнату, применяем письмо на дневник и смотрим ролик.
Часть 2
Итак, продолжаем наше прохождение игры День Выборов. Приходим в себя, где это мы оказались? Ага, это каюта Ани. Говорим с девушкой, причем дважды, и узнаем много полезной информации о начальстве, Леле и цели рейса. Идем в ресторан и говорим с Гуру. Появилось задание отыскать шашку для освобождения Ани
Спускаемся к капитану и выслушиваем жалобу о сломанном климат-регуляторе, нужно искать выход. По пути заходим в свою каюту и берем спасательный жилет, разбираем его в тулбаре и получаем ножик и компас. Идем на правый борт и получаем загадку от Макса. Ответ на такой мудреный вопрос мы, конечно, не знаем, но зато нам может подсказать Нона. Скорее к ней на площадку для отдыха. При разговоре с ней, замечаем приборчик, лежащий на ее шезлонге. Пытаемся взять силой, но нет, придется брать хитростью. И тут «волею судьбы» к нашим ногам падает вторая записка Лели, подбираем ее. Что-то здесь изменилось – окошко с градусником, в котором мы подслушивали вчера разговор, открыто. Заглядываем туда. Нас приглашают в кают-компанию. Там знакомимся с атаманом казаков и опять напрашиваемся на задание – найти лампасы и фуражку. Затем знакомимся со Славой и Лешей, с которым нужно поговорить дважды и узнать про бабушкин веер, который по нашему разумению вполне может заменить климат-регулятор, если не для всех пассажиров, но для капитана точно. Но отдавать нам Леша его совсем не собирается, только если обменяет на фотик, который опять же нужно достать у Камиля. Идем опять в ресторан договариваться с Камилем, но ему нужно письменное подтверждение от начальства.
Возвращаемся к Максу и говорим ответ не загадку. Макс идет и звонит в колокол, что значит, что Ноне пора заниматься делами, идем на площадку для отдыха и благополучно забираем диктофон. Пора искать начальство, вроде были уже везде, а его нет, значит он сошел на берег. Спешим на левый борт и пытаемся сойти на берег, нас останавливает внушительных размеров казак. Надо его отвлечь, что всего прекрасней звучит для казака – конечно клич атамана, идем к нему и используем на нем диктофон, интересненькая запись получается, а не прокрутить бы ее по внутренней громкой связи, авось казачок на пристани услышит. Бежим в ресторан и используем диктофон на микрофоне. Ура, сработало, путь свободен! Идем на пристань и видим нашего начальника, застывшего в неестественной позе на девушке с веслом, говорим с ним и понимаем, что своими силами мы его оттуда не снимем. Попросим помощи у мальчугана, что здесь же рыбачит, он нам помогает, но за плату – отдайте компас или нож, разницы нет. Хорошо начальник прилип, но это ничего. Забираем портфель, «разбираем» его в тулбаре, получаем бланки и печать. Теперь сделаем письменное уведомление для Камиля, для этого используем фломик на бланке (если не получается, то попробуйте наоборот) и ставим печать. Относим к Камилю, получаем фотик для Леши, заодно прикрепляем кусок гирлянды туда, где отрезали, устроим казачку феерическое шоу! Отдаем капитану веер, получаем разрешение пройти в аппаратную. Там нажимаем кнопку для включения гирлянд и снова завеем казачка. Теперь отключаем электричество и идем подбирать казачью кепку. Но не так все просто, она свалилась в воду. Просим рыбака одолжить удочку, но опять приходится обменивать ее на компас или нож(в зависимости оттого, что у вас осталось. Применяем удочку на воображаемой воде (ее там просто не видно), получаем кепку. Кепка есть, но лампасы мы так и не достали, поэтому нам нужно скрыть этот факт и лучше всего это сделать, воспользовавшись окном в кают-компанию. Идем на площадку для отдыха и применяем кепку на окно. Теперь расслабляемся и получаем удовольствие от ролика.
Часть3
Продолжаем прохождение игры День выборов. Просыпаемся опять в каюте Ани, но на этот раз здесь сидит Гуру. После разговора с ним берем баян и трогаем музыку ветра (музыкальные палочки под потолком). Степан отмечает, что одна из трубочек звучит глухо, но проверить, что мешает, мы не можем в присутствии Гуру – придется подождать. А пока займемся другими делами. Спускаемся в служебное помещение, идем в каюту к морячку. Он, похоже, уже разочаровался в девушке и требует гитару обратно. Что ж гитары то у нас нет, но есть баян – применяем его на дверь и получаем обратно нашу девушку-козерога. Идем на левый борт и берем стремянку, которая стоит за кофе-машиной. А где же все? Идем на площадку для отдыха – Нона тут как тут, может она прояснит ситуацию, разговариваем с ней. Но не торопимся сойти на берег, а возвращаемся в каюту Ани. Вот, Гуру уже ушел, опять трогаем музыку ветра – оказывается, в трубочку бумажка была вставлена и никакая-нибудь, а именно та карта, которую отдали Гуру, да еще и с какими-то пометками. Что ж, надо бы проверить. Идем на площадку для отдыха и смотрим за трубой, входящей в стену. Находим бланки. Идем на левый борт, смотрим в кофе-машине, печать тоже наша. Осталось самое неприятное место – идем в толчок около кают экипажа, этот гуру просто извращенец, догадался засунуть туда портфель Саши! Теперь можем со спокойно совестью сходить на берег. Тут на коленях стоит странный человечек, разговариваем с ним и узнаем, что он киборг Кензо и потерял свой глаз.
Идем налево и попадаем к генеральской даче. Заходим внутрь и слышим про особенное казино, где всех дурят. Теперь говорим с Лешей и понимаем, что пока не отдадим Саше все его причиндалы, никакой ценной информации нам не светит. Приходится отдать портфель, бланки и штамп. И опять говорим с Лешей, что бы получить совет об улучшении внешнего вида, он советует нам приобрести часы Кензо, наталкивает на мысль! Идем к Кензо и просим дать нам часы, но не тут то было – он просит взамен оптику – придется искать. Идем прямо от пирса – мощный забор ЛВЗ, проходная, автобусная остановка, какой-то человек и камера слежения, вот бы нам такую. Говорим с человеком и узнаем, что он раньше работал на этом заводе, запоминаем, может пригодится. Заходим в проходную, на завод нас не пускают, но замечаем две важные вещи - охранник все время смотрит на монитор, где видно остановку и все это видеонаблюдение записывается видиком.
Выходим на улицу, ставим лестницу около камеры и садим нашу девушку на скамейку. Опять заходим на проходную, но на этот раз охранник на нас даже и не смотрит, берем видик и выходим. Меняем видик на камеру. Теперь спешим к Кензо на обмен, получаем часы, но нас тревожат смутные сомнения по поводу правильности такого хода, поэтому идем к нашему консультанту Ноне и показываем ей часы. Возвращаемся к генеральской даче, что то новенькое появилось – солдатик с машинкой, делаем трюк – берем мешок, заходим в ворот гаража, забираемся на крышу и опускаем мешок в труду, пусть немного подкоптятся! Тут начинается переполох! Пользуясь этим, залезаем в машину за букетом, но опять влипаем в историю! Нас увозят на машине в казино. Надо бы проникнуть внутрь, да охранник - громила не пускает. Идем к солдатику и говорим с ним, узнаем, что ему скучно, он бы порыбачил, да рыбы тут нет! Сейчас устроим ему рыбу! Берем кирпич и кидаем в воду. Теперь можно обменять удочку на приборчик, измеряющий магнитные поля. Теперь в казино. Подходим к красной машине и, что есть силы, пинаем бампер, срабатывает сигналка. Пользуясь тем, что охранник идет ее отключать, бежим в казино. Так что там говорил генерал – дурят тут, сейчас проверим – применяем устройство на столе с рулеткой, а генерал не обманул! Достаем магнит и выходим. Проходим к окну и заглядываем туда. Видим интересную картину. Замечаем ключи на столе, но без удочки нам их не достать. Отходим от окна и спрыгиваем с обрыва. Оказавшись около солдатика, отдаем его приборчик и получаем назад свою удочку. Повторяем манипуляции с бампером и опять заглядываем в окно. В тулбаре объединяем удочку с магнитом и применяем это хитрое устройство на ключах. Теперь когда они наши, опять «скидываемся» с обрыва. Подходим к красной машине и ключами открываем бампер. Дальше все как по маслу – попадаем на ЛВЗ. Тут опять встречаем Кензо, говорим с ним дважды, теперь мы знаем, что Кензо не хочет больше здесь работать, но пока в нем чип ничего нельзя поделать. Придется делать операцию. Смотрим в багажнике, достаем аптечку, «разбираем» ее и получаем шприц с обезболивающим. Предлагаем его Кензо, он соглашается, но теперь нужно найти сканер, чтобы узнать, где чип. Берем гроздь из груды железа и идем на проходную (мимо зеленой лужи). Видим шкафчик, применяем на нем гвоздь, открыв его обнаруживаем лазер, возвращаемся к Кензо. Применяем на нем лазер и получаем чип, Кензо улетает. Теперь мы можем пройти в дверь.
Видим изрядно позеленевших кандидата и Славу. Разговор с ним как-то не клеится. Смотрим на стену и на проектор на столе. Через проходную выходим на улицу. Говорим с бывшим технологом, получаем ценную информацию, снова бежим в кабинет Наины. Степан хлопает в ладоши, гаснет свет, и мы видим светящуюся книгу в стеллаже, берм ее и в тулбаре смотрим, что в ней есть, находим кассету. Применяем ее на проекторе. Ого, какие тут вещи творятся, заходим в дверь в стене и попадаем в секретную лабораторию. Стоит агрегат, со всякими вентилями, становится понятно, что придется настройки правильные ввести, чтобы получить образец. Смотрим на скелет, что-то с ним не то, достаем из челюсти коробочку с микрозапиской. Прочитать ее не можем (использовать ее на ножницы в тулбаре), поэтому используем микроскоп. Узнаем, что нужно установить давление – 200, температуру – 50, зажечь 3 лампочки и дернуть за рычаг, выполняем это на свою голову…в прямом смысле и попадаем в какое- то странное место. Подбираем молоток, идем в соседнее помещение, говорим с кандидатом и Славой, узнаем, что мы в отключке. Возвращаемся в первую комнату и смотрим в зеркало. Со злости швыряем молоток в него. Подбираем осколки, Степану не нравится шум, надеваем на него кепку. Переносимся, вернее вбиваемся, в другое место. Вот и наша курочка, пытаемся ее поймать. Но не так все просто, кидаем осколки в дупло и пока птичка клюет маленьких Степанов, ловим ее. Садим пернатую на яйцо. И кого она высидела – да. таракана никто не ожидал увидеть, но что ж поделать, придется кормить малышку. Тут предстоит небольшая аркада, прям как в детстве – волк ловит яйца, здесь немного по-другому, но суть одна и таже. Главное спокойствие, не получилось, можно повторить. Смотрим ролик.
Часть 4
Отдаем Леле цветы и попадаем… в тюрьму. Да, неутешительно. Подбираем осколок, режем им матрас. Получаем записку, и следуя ее рекомендациям отодвигаем дальняк и кричим в дырку. Под раковиной находим чьи-то сухари. Пытаемся поговорить с Сашей, разговор не клеится. Опять говорим в дырку и предлагаем неизвестному сухари в обмен на мясо. Идем к окну и складываем в банку сухари. Опять кричим в дыру, в окне появляется крыса. Применяем ее на крокодила. Сожрал проглот, но зато теперь зажегся прожектор и освободилась веревка. Кликаем на окно напротив, никакого результата. Делаем ход конем, пустим солнечных зайчиков – применяем зеркало на прожекторе. Поговорив со Славой применяем веревку на его окне, переходим в его камеру, говорим с ним на все предложенные темы. Потом замечаем какой-то рисунок на стене. Но пока не можем определить, что это. Берем наушники и лезем в вентиляционный канал. Смотри на киборга, затем на его куртку и понимаем, что пока он тут по карманам не пошарить. Выходим во двор, смотрим в окно на первом этаже, а там любимая, она отдает записка дяде-полковнику ФСБ, теперь у нас миссия выбраться из тюрьмы и найти дядю.
Приступим, для начала подойдем к лифту и посмотрим на щиток, идем дальше и видим выход, но мы не сможем воспользоваться им – через киборгов не пройдешь, придется искать другой путь. Подбираем лом рядом с ящиками и идем вскрывать багажник машины. Получаем назад свои вещи. В тулбаре вспарываем портфель осколком – Саша припрятал флягу с коньякам. Идем приводить в чувства Сашу. Очнувшись, наш друг пытается добиться справедливости, может это нам на руку. Идем к Славе, применяем бланк с фломиком на рисунок. Что бы поговорить со Славой об этом кликаем по рисунку (необходимо сделать дважды), узнаем что Камиль в этом что-то смыслит. Идем в коридор к киборгу и ,о чудо, от отвлекся на Сашины призывы. Нахально лезем в карман куртки и достаем карту доступа, заодно прихватываем шприц. Снова идем к лифту и вставляем карту доступа в щиток. Сначала спускаемся вниз, видим Камиля, даем ему схему. Теперь необходимо найти для подслушивающего устройства три вещи - процессор, микроплата , резистор. Заходим диспетчерскую открываем все двери и ,по возможности, запоминаем как они скрипят. За третьей дверью берем резистор. Походим по проемам в дверях, безрезультатно. Выходим и на лифте едем вверх. Мы попали в лабораторию, но пака нам рано что-либо здесь трогать, проходим дальше и говорим с головой кандидата, забираем процессор из полусобранного тела и поднимаем автоген. Идем к воротам, помните там, рядом с ящиками, стоит сейф, пора его вскрыть, и делаем это автогеном. Берем оттуда микроплату, теперь у нас есть все детали для сборки подслушивающего устройства.
Идем к Камилю и отдаем все компоненты, получаем устройство. Смотрим, на стене какой-то кабель, Камиль объясняет, что это телефонный, подсоединяем к нему устройство. Узнаем про темные делишки Гуру. Мы услышали про ЗУБИЛО, надо теперь вспомнит, что по всей территории тюрьмы мы видели буквы, написанные разным цветом, пора их поискать и запомнить их цвета. Если кому лень: З – коричневая около Камиля, У – красная около кандидата, Б – сиреневая в камере Саши, И – темно-зеленый в камере Славы, Л – синяя на воротах, О – оранжевая на мусорном баке в диспетчерской. Теперь идем в лабораторию смешивать реактивы. Кликаем по агрегату в углу и вводим цвета, соответствующие буквам. Получаем странную жидкость, набираем ее в шприц. Идем в диспетчерскую, и что за чертовщина, какая-то из дверей скрипит, если помните скрип, то догадайтесь сами, если нет – смело открывайте 4 дверь, вас ждет интересное знакомство! Говорим с ним на все предложенные темы и получаем гаечный ключ, теперь идем в лабораторию отвинчивать надоевшую гайку. Что-то упало, но где, идем в коридор с киборгом. Вот это номер! Как же нам повезло, берем ружбайку и возвращаемся к Монтекристо, открываем уже знакомую нам 4 дверь, и идем на охоту на крыс!!! Выполняем задание и попадаем в кабинет Гуру. Берем из холодильника мясо и в него вводим содержимое шприца. Смотрим на сейф, но нет у нас кода, теперь посмотрим на кроссворд (лучше сделать это 3 раза, тогда Степан скажет, что видит знакомые слова). У каждого слова есть своя цифра, находим 4 знакомых слова, вот и код к сейфу! Эти слова такие: крокодил – 17, Кензо – 13, таракан – 02, выборы – 08. вводи получившийся код. Получаем ключ, затем вставляем его в отверстие и открываем засовы. Теперь нужно опустить дверь, используем рычаг рядом с сейфом. Оказываемся посередине «озера» с крокодилом. Кормим крокодила мясом. Упс, похоже мы его отравили. Берем акваланг, к сожалению, без кислорода. Нажимаем кнопку и поднимаются ворота, но когда ее никто не держит, они снова опускаются. Надо найти того, кто будет держать. Применяем автоген на акваланг, чтобы «перелить» кислород из автогена в акваланг. Акваланг применяем на воде. Попадаем в камеру к Леше, говорим с ним. он всплывает с нами и держит кнопку. И мы благополучно покидаем тюрьму. Говорим с китайцем и узнаем, что у него не рыбы, ловим удочкой в воде рыбу и отдаем ему, за это получаем 10 рублей, деньги небольшие, но тоже сгодятся. Поднимаемся по лестнице и попадаем в какие-то чигири. Смотрим на окно на втором этаже, но дотуда не добраться.
Разговариваем с девушкой на предмет поднять нас к окну, но получаем отказ. Идем дальше, говорим с грузином и покупаем у него дезодорант и фейерверк на 10 рублей. Пытаемся пройти фейсконтроль, но нам дают понять, что от Степана воняет, применяем на него дезодорант. Делаем вторую попытку, но без пароля не впускают. Идем еще дальше, говорим с ментом, даже в милицию не пускают! Пытаемся сорвать цветов, но опять нет! Нужно мента отвлечь. Степан не знает как пользоваться фейерверком, поэтому даем его грузину. Идем опять к ментовке и спокойно рвем цветы. Возвращаемся в Соне и используем извечный мужской приемчик – дарим девушке цветы. Теперь она любезно соглашается нас поднять. Теперь у нас есть пароль для входа. После разговора с губернатором, подходим к стриптизерше и просим ее станцевать. Пока губернатор отвлечен забираем его чемодан. Просим стриптизершу еще раз и солим его еду. Пока повар разбирается с губернатором, идем на кухню и кладем пустой баллончик в духовку и поспешно покидаем кухню. После взрыва заходим на кухню и обыскиваем повара, получаем ключи от черного хода, открываем дверь и идем в ментуру. Применяем чемодан на мента. Все. Смотрим окончание этой дивной истории.
Источник: 8disk.net
Внимание! Только зарегистрированным пользователям доступна ссылка на скачивание.