Рекомендуем:
Самое лучшее оружие у вас между ушей, под скальпом. Разумеется, если оно заряжено.
Роберт Хайнлайн «Туннель в небе»
Не все игровые жанры претендуют на миллионы игроков. Есть и такие, что далеко не каждый сможет играть в такие игры и тем более получать от них удовольствие. Найдется совсем немного, например, любителей реалистичных авиационных симуляторов: летать нравится многим, а вот изучать ради этого десятки приборов — единицам.
Карточные стратегии, созданные по мотивам коллекционных карточных игр (ККИ), не из этого сорта, но и по-настоящему массовыми они пока не стали: уже одна необходимость создания собственных колод отгоняет часть игроков. На самом деле ничего сложного в карточных играх нет, просто они выглядят непривычно и предназначены для тех, кто любит подумать. Игра Astral Masters, о которой пойдет речь в этой статье, точно не понравится тем, для кого хорошая игра немыслима без «крутых» графических эффектов, движения и стрельбы. Ничего подобного в игре нет, и если это вас не пугает, тогда читайте дальше — освоив Astral Masters, вы будете с удовольствием играть в нее каждую свободную минуту!
Как это работает
Если вы видели «Демиургов» либо заходили в таверны Might & Magic и играли там в Arcomage — значит, кое-что о карточных играх вы уже знаете.
У каждого из двух игроков — своя колода, из которой карты случайным образом приходят в руку. Карты противника неизвестны, пока он их не сыграет. У каждого игрока есть некоторое количество жизни, которое может увеличиваться и уменьшаться. Цель игры — довести жизнь противника до нуля и не дать ему сделать то же самое с вашей жизнью!
Игра содержит определенный набор карт, среди которых есть существа и заклинания. Сыгранные существа «остаются в игре» и сражаются на стороне игрока, а заклинания производят какой-нибудь эффект и исчезают.
Это интересно: именно так устроены самые известные ККИ — Magic: The Gathering, «Демиурги», «Аркомаг» — но бывают ККИ и на других принципах. Например, с войсками, выстроенными в боевой порядок (WarCry).
Игра состоит из двух частей — сбор колоды и собственно поединок. В «бумажных» ККИ карты, из которых можно составлять колоду, надо покупать; здесь же, как вы вскоре увидите, принцип несколько другой.
Для многих самая интересная часть ККИ — составление колоды. Результат каждой игры зависит от качества колод, мастерства игроков и удачи.
Правила дуэли
В Astral Masters каждая карта стоит определенное количество магической энергии (маны) — за более сильный эффект и платить придется дороже. На каждом своем ходу игрок получает одну карту из своей колоды и определенное количество маны, равное его астральной силе (astral power). В начале игры астральная сила обоих игроков равна нулю, и они должны сами ее повышать, жертвуя карты с руки. Пожертвовать карту можно только один раз за ход; для этого достаточно щелкнуть на ней правой кнопкой мыши — она исчезнет из руки, а вы получите одну ману и повысите свою астральную силу на 1. Таким образом, обычно в начале игры у обоих игроков много карт и мало маны, а в конце игры — наоборот. Разумеется, существуют карты, предоставляющие ману, повышающие астральную силу сверх эффекта пожертвования или приносящие дополнительные карты.
Каждое существо имеет еще два параметра помимо стоимости — атаку и жизнь. Атака определяет, сколько повреждений существо нанесет оппоненту либо его существу, которое будет блокировать атаку. Например, незаблокированное существо с атакой 2 уменьшит жизнь оппонента на 2, а если его заблокируют, то вместо этого уменьшится жизнь блокирующего существа. Когда жизнь существа падает до нуля (или ниже), оно погибает. Практически все существа обладают какими-либо способностями, которые делятся на три вида: постоянные, активизируемые и срабатывающие. Постоянные способности работают всегда, пока существо в игре (например, Стена мира сокращает атаку всех существ оппонента на 1), активизируемые способности игрок должен «включать» сам (за это обычно нужно уплатить некоторое количество маны), а срабатывающие способности «включаются» сами при выполнении определенного условия. Способность Феникса (когда умирает, возвращается в руку) — пример срабатывающей способности.
В отличие от «Демиургов», Astral Masters в основном ориентирована на сетевую игру, и поэтому в ней на первое место поставлено удобство интерфейса. Правила игры «подогнаны» под удобный интерфейс, а не наоборот. В частности, все действия в этой игре выполняются только на своем ходу — игрокам не нужно отслеживать какие-либо «фазы хода». Каждое существо может иметь не более одной активизируемой способности — отпадает необходимость выбора способности, а игрок всегда видит, чьи способности он может активизировать, а чьи нет. Каждый раз, когда игрок призывает существо, он должен выбрать, где оно появится. Для существ у каждого игрока есть шесть «клеток» на его стороне игрового поля, и если в каждой из них уже есть существо, призывать новые существа он не сможет. Достаточно часто игроку выгодно, когда его существо убивают, потому что он может призвать в эту клетку более сильное!
Правила, по которым атакуют существа, также разработаны с целью максимального упрощения интерфейса и ускорения игры. Вам не придется выбирать, какие существа пойдут в атаку, а какие нет — в Astral Masters атакуют все существа с атакой больше нуля, кроме тех, которых вы призвали на этом ходу. Время атаки тоже выбирать не надо — существа автоматически пойдут в атаку после завершения вашего хода. И, разумеется, оппоненту тоже не придется выбирать, как его существа будут блокировать, поскольку атаку каждого существа автоматически блокирует то существо, которое находится в противоположной ему клетке. В отличие от «классических» игр вроде Magic: the Gathering и «Демиургов», в этой игре блокирующие существа не наносят повреждений атакующим.
Возможно, с первого взгляда такие правила могут показаться «примитивными», но на практике их оказалось вполне достаточно для того, чтобы игра оставалась интересной и содержала огромное количество различных выигрышных стратегий.
Четыре стихии
Карты Astral Masters разделены на классические четыре стихии — Огонь, Воду, Воздух и Землю. Среди карт Огня есть немало дешевых и эффективных существ, способных нанести серьезные повреждения с самого начала игры; «вредные» заклинания, уменьшающие астральную силу оппонента и лишающие его карт, а также ударные заклинания, наносящие повреждения оппоненту и его существам. Карты Воды позволяют повышать свою астральную силу и искать в своей колоде нужные карты — эта стихия мало пригодна для быстрой атаки с самого начала игры, зато с лихвой «отыгрывается» на более поздних стадиях. Воздух предоставляет множество способов получать дополнительные карты (которые можно жертвовать для повышения астральной силы), возвращать существа в руку и даже «переманивать» чужие существа на свою сторону! Наконец, карты Земли позволяют получать жизнь и ману, а ее существа наиболее разнообразны, причем многие из них умеют призывать другие существа.
При создании колоды можно использовать любые карты, однако за использование карт нескольких стихий придется платить «штраф». Играя «одноцветной» колодой, вы начинаете с 50 единицами жизни и семью картами на руке. С «двухцветной» колодой у вас уже будет 40 единиц жизни, с «трехцветной» — 30 единиц, и вы начнете игру с шестью картами на руке, а если в колоде есть карты всех четырех стихий — карт на руке будет всего пять. На практике самыми выгодными показали себя колоды двух или трех стихий: карт одной стихии для эффективной колоды будет недостаточно, а все четыре практически никогда и не требуются. В каждой колоде должно быть не менее 30 карт, и каждой карты в ней может быть не более трех копий.
Карты Огня
Орк-солдат. При входе в игру, если астральная сила 2 или меньше, наносит 4 повреждения владельцу.
Сгусток огня. Наносит 9 повреждений указанному существу.
Огненная стена. При входе в игру наносит 4 повреждения оппоненту и его существам.
Минотавр. При входе в игру, если в противоположной клетке есть существо, наносит ему 5 повреждений.
Молот Древних. Если игрок использует это заклинание, его карта остается в руке.
Саламандра. Атакует все существа оппонента. (1): Наносит 10 повреждений существу оппонента и себе.
Огр-берсеркер. (3): Наносит 10 повреждений существу в противоположной клетке и 5 повреждений владельцу.
Огненный шар. Наносит (3+астральная сила) повреждений всем существам оппонента.
Астральное сожжение. Наносит 3 повреждения оппоненту и X повреждений каждому существу оппонента, где X — цена этого существа.
Руна Вечного Огня. Уничтожает указанное существо. Наносит 3 повреждения заклинателю.
Огненные стрелки. По 3 повреждения всем существам оппонента и получить новую карту.
Дух Огня. При входе в игру пробивает 2 повреждения владельцу.
Вождь орков. Повышает атаку всех остальных существ владельца на 1 (кроме стен).
Повелитель рун. (4): Уничтожить указанное существо стоимостью 4 или меньше; оппонент получает карту.
Проклятый дождь. Наносит по 6 повреждений всем существам. Сокращает астральную силу оппонента на 1.
Орочий шаман. (4): Наносит 8 повреждений указанному существу оппонента.
Руна Сжигающего Огня. Уничтожает указанное существо стоимостью 5 или меньше. Наносит 3 повреждения заклинателю.
Гоблин-траппер. Каждый раз, когда оппонент вызывает существо, гоблин-траппер наносит этому существу 4 повреждения.
Огненный элементаль. Атака равна астральной силе хозяина. При входе в игру наносит 3 повреждения оппоненту и всем его существам.
Руна Астрального Огня. Уничтожает существо стоимостью 3 или меньше. Наносит 3 повреждения заклинателю.
Ритуал сожжения. Сокращает астральную силу оппонента на 1 и наносит ему 3 повреждения.
Сгусток плазмы. Наносит (4+астральная сила) повреждений оппоненту и указанному существу оппонента.
Эмиссар Дорлака. Существо в противоположной клетке не атакует и не может использовать способности.
Ифрит. При входе в игру наносит по 10 повреждений каждому существу оппонента.
Бастион Тьмы. Восстанавливает 4 жизни на каждом ходу. (2): Наносит 12 повреждений указанному существу оппонента и себе.
Гоблин-исследователь. (2): Владелец теряет все карты на руке и получает одну карту.
Сожжение памяти. Оппонент теряет 4 карты.
Гоблин-пращник. (1): Наносит оппоненту количество повреждений, равное количеству гоблинов в игре.
Ад. Наносит (3+астральная сила) повреждений оппоненту и его существам.
Вытянуть силу. Уменьшить астральную силу оппонента на 1 и получить карту.
Жрец Дорлака. При входе в игру обнуляет ману владельца. (2): Уничтожить существо владельца. Он получает 2 карты.
Кровавый ритуал. Уничтожить свое существо. Нанести X повреждений всем существам оппонента, где X — жизнь уничтоженного существа.
Стена крови. Каждый раз, когда владелец жертвует карту, он получает карту сверх эффекта пожертвования.
Убить слабейшего. Уничтожить указанное существо оппонента с атакой меньше астральной силы заклинателя.
Огр-солдат. Если в противоположной клетке существо с атакой 5 или больше, огр-солдат не атакует.
Темный жрец. При входе в игру сокращает астральную силу оппонента на 1.
Гнев Дорлака. Уничтожает все существа. Заклинатель получает карту за каждое свое уничтоженное существо.
Проклятие. Сокращает астральную силу оппонента на 1. Оппонент теряет карту.
Амнезия. Оппонент теряет все заклинания с руки.
Гоблинская ведьма. При входе в игру сокращает астральную силу обоих игроков на 1.
Жертва Дорлаку. Уничтожить указанное существо заклинателя. Он получает 2 карты и 2 маны.
Баргул. Не получает повреждений от заклинаний и способностей. При входе в игру наносит по 10 повреждений всем существам.
Армагеддон. Уничтожить все существа. Сократить астральную силу обоих игроков на количество уничтоженных существ.
Планарная вспышка. Наносит (5*астральную силу) повреждений всем существам.
Шаман гоблинов. Каждый раз, когда владелец произносит заклинание Огня или Воздуха, шаман гоблинов наносит 2 повреждения оппоненту.
Повелитель боли. Владелец может жертвовать любое количество карт за ход. Каждый раз, когда он жертвует карту, Повелитель боли наносит по 5 повреждений всем стенам.
Карты Воды
Правосудие. Наносит X повреждений каждому существу оппонента, где X — атака этого существа. Заклинатель получает карту.
Тритон-траппер. Каждый раз, когда оппонент призывает существо, тритон-траппер наносит этому существу 10 повреждений и 6 повреждений себе.
Ритуал шторма. Увеличивает астральную силу на 1. Если она становится равной 6 или больше, наносит 6 повреждений всем существам оппонента.
Призыв достойного. Найти в своей колоде любое существо и получить копию этой карты в руку.
Ледовый страж. Сокращает все повреждения владельцу на 50% (округление вверх). Теряет по 3 жизни на каждом ходу.
Ледовый элементаль. Атака равна астральной силе владельца. Теряет по 3 жизни на каждом ходу.
Адепт Силы. (1): Наносит (астральную силу) повреждений указанному существу и сокращает астральную силу владельца на 1.
Материализация. Выбрать любую карту из своей колоды и получить копию этой карты в руку.
Ледовый голем. Не получает повреждений от заклинаний и способностей. Теряет по 3 жизни на каждом ходу.
Кислотная стена. Каждый раз, когда владелец жертвует карту, кислотная стена пробивает по 3 повреждения всем существам оппонента.
Стена отражения. Каждый раз, когда существо оппонента повреждает стену отражения, она наносит такое же повреждение в ответ. (1): Переместить стену отражения в указанную пустую клетку.
Гигантская черепаха. Все повреждение, наносимое гигантской черепахе, сокращается на 3.
Кислотная драконица. Атакует все существа оппонента. Каждый раз, когда владелец жертвует карту, драконица наносит по 3 повреждения всем существам оппонента.
Тритон-разведчик. Каждый раз, когда тритон-разведчик наносит повреждение оппоненту, он увеличивает астральную силу владельца на 1.
Астральный анализ. Увеличить астральную силу на 1 и получить карту.
Тритон-призыватель. (9): Призывает Ледового элементаля (X/30) в указанной клетке.
Астральный судья. (4): Наносит каждому существу оппонента X повреждений, где X — атака этого существа.
Тритон-охотник. (1): Наносит 10 повреждений указанному существу оппонента и 6 повреждений себе.
Божий суд. Вылечить до 12 жизни указанному существу. Наносит по 12 повреждений остальным существам.
Астральный поиск. Выбрать любую карту из колоды и получить копию этой карты в руку. Получить X жизни, где X — цена выбранной карты.
Общее сознание. Увеличить астральную силу на X, где X — количество существ заклинателя.
Тритон-хранитель силы. Когда погибает, астральная сила владельца увеличивается на 1.
Клонирование. Получить копию указанного существа в руку.
Тритон-изменник. (1): Сокращает астральную силу владельца на 1. Владелец получает карту.
Кислотный дождь. Наносит каждому существу повреждение, равное половине его жизни (округление вверх). Заклинатель получает карту.
Астральный добытчик. Каждый раз, когда владелец призывает существо стоимостью 4 и выше, его астральная сила увеличивается на 1.
Гигантская жаба. При входе в игру владелец получает по карте за каждую свою гигантскую жабу, кроме этой.
Стена льда. При входе в игру владелец получает карту. Теряет по 3 жизни на каждом ходу.
Стена вечного льда. (2): Наносит по 3 повреждения всем существам оппонента.
Морская фея. На каждом ходу пробивает по 2 повреждения владельцу.
Шаман тритонов. При входе в игру увеличивает астральную силу владельца на 1.
Штормовая драконица. Атакует все существа оппонента сразу. Повреждение, наносимое драконице, увеличивается на 2.
Тритон-дубликатор. (4): Владелец получает копию указанного существа в руку.
Элементаль воды. Атака равна астральной силе владельца. При входе в игру увеличивает астральную силу на 1.
Тритон — разрушитель заклятий. Каждое заклинание, произносимое оппонентом, вместо обычного эффекта пробивает 10 повреждений тритону — разрушителю заклятий.
Астральный коллапс. Наносит 4*X повреждений всем существам оппонента, где X — количество существ оппонента.
Глубокая медитация. Увеличивает астральную силу на 2. Заклинатель получает X жизни, где X равен количеству его существ.
Старейшина тритонов. (2): Увеличивает астральную силу на 2. Владелец теряет карту.
Последняя жертва. Наносит каждому игроку X повреждений, где X равен половине жизни заклинателя, округленной вниз.
Лорд тритонов. Повышает атаку всех остальных тритонов на 2. Каждый раз, когда владелец жертвует карту, его астральная сила увеличивается на 1 в дополнение к эффекту жертвы.
Дублированная матрица. Выбрать любое заклинание из колоды и получить его копию в руку.
Повелитель океана. Когда повреждает оппонента, сокращает его астральную силу на 2.
Медитация. Увеличить астральную силу на 1.
Повелитель сознания. (4): Выбрать любую карту из колоды и получить копию этой карты в руку. Эту способность нельзя использовать на том ходу, на котором его призвали.
Астральный страж. Каждое заклинание оппонента вместо обычного эффекта наносит 4*X повреждений астральному стражу, где X — стоимость заклинания.
Дары моря. Заклинатель выбирает любую другую карту Воды в своей колоде и получает две копии этой карты в руку.
Карты Воздуха
Фея-ученик. Увеличивает все повреждения, наносимые заклинаниями владельца, на 2.
Гипноз. Указанное существо оппонента атакует оппонента. Заклинатель получает карту.
Шторм молний. Наносит по 7 повреждений всем существам. Заклинатель получает карту.
Титан. При входе в игру наносит X повреждений оппоненту, где X — количество существ в игре.
Ритуал ветра. Вернуть указанное существо в руку владельца.
Грифон. При входе в игру, если астральная сила 4 или больше, наносит 4 повреждения оппоненту.
Инквизитор. (1): Наносит 5 повреждений указанному существу, имеющему способность.
Фея-убийца. Если в противоположной клетке нет существа, атака феи-убийцы увеличивается на 5.
Астральный сгусток. Наносит указанному существу X повреждений, где X — цена существа. Заклинатель получает карту.
Фея, призывающая искры. (3): Наносит (астральную силу) повреждений оппоненту. Владелец теряет карту.
Стена знаний. При входе в игру владелец получает две карты.
Стена молний. Каждый раз, когда владелец жертвует карту, стена молний наносит 2 повреждения оппоненту.
Опустошающий ветер. Вернуть все существа в руки владельцев.
Астральный ветер. Вернуть указанное существо стоимостью 5 или меньше в руку владельца. Заклинатель получает карту.
Владыка Ветра. (3): Вернуть указанное существо стоимостью 4 или меньше в руку владельца.
Ветер завоевания. Вернуть указанное существо в руку заклинателя.
Фея-гипнотизер. (3): Указанное существо оппонента атакует оппонента.
Зверь-фантом. При входе в игру владелец получает карту.
Сгусток энергии. Опустошает ману заклинателя. Наносит оппоненту 1 повреждение за каждую единицу маны. Заклинатель получает карту.
Феникс. Когда феникс умирает, он возвращается в руку владельца.
Фея-ветродуй. (1): Вернуть указанное существо владельца в его руку.
Сила одиночества. Заклинатель получает X карт, где X — количество его пустых клеток.
Виверна. Атакует на том же ходу, на котором была призвана.
Чистое знание. Заклинатель получает 3 карты.
Цепная молния. Наносит (астральную силу) повреждений оппоненту и всем его существам.
Фея-танцор. (1): Меняется местами с указанным существом владельца.
Элементаль воздуха. Атака равна астральной силе владельца. При входе в игру, если в противоположной клетке есть существо, оно возвращается в руку оппонента.
Сдуть мелких. Вернуть все существа стоимостью 2 или меньше в руки владельцев. Заклинатель получает карту.
Лорд фей. Каждый раз, когда существо владельца наносит повреждение оппоненту, если у владельца 2 или меньше карт в руке, он получает карту.
Шаровая молния. Пробивает (3+астральную силу) повреждений оппоненту.
Фея-мудрец. Владелец получает дополнительную карту в начале каждого своего хода.
Ветер приказа. Вернуть указанное существо стоимостью 3 или меньше в руку заклинателя.
Стена магии. Владелец получает карту в конце своего хода, если вызывал заклинания Воды или Воздуха на этом ходу.
Ритуал спасения. Вернуть указанное существо владельца в его руку. Заклинатель получает X маны, где X — цена существа.
Фея-лучник. Каждый раз, когда владелец призывает другое существо Воздуха, фея-лучник наносит 2 повреждения оппоненту.
Фея-хранитель мира. Каждый раз, когда владелец получает 5 или более жизни, он получает еще и карту.
Фея-мастер. Каждый раз, когда существо владельца применяет способность, он получает карту.
Жрец воздуха. При входе в игру дает владельцу 2*X маны, где X — количество существ Воздуха у владельца.
Искатель знаний. (2): Возвращается в руку, и владелец получает карту.
Демонические знания. Получить 2 карты и 2 повреждения. Если игрок жертвует эту карту, он получает 2 повреждения и дополнительную карту.
Восполненная память. Заклинатель теряет все карты и получает 3 новые карты.
Зов грома. Заклинатель получает карту. Если его астральная сила 8 или больше, наносит 10 повреждений оппоненту.
Воин-фантом. При входе в игру владелец получает карту.
Фея-маг. Каждый раз, когда владелец получает карту, фея-маг наносит 2 повреждения оппоненту.
Запретное знание. Если астральная сила 6 или выше, заклинатель получает 3 карты, иначе — 3 повреждения.
Порабощающий ветер. Вернуть указанное существо в руку заклинателя. Он получает X повреждений, где X — стоимость существа.
Карты Земли
Необузданный ритуал. Заклинатель получает 4 маны.
Лесной дух. Атакует все существа оппонента. (3): Владелец получает X жизни, где X — количество его существ.
Ритуал Природы. Регенерирует до 8 жизни всем существам владельца. Он получает 8 жизни.
Эльф-лекарь. (2): Владелец получает 5 жизни.
Пещерный тролль. Регенерирует по 2 жизни на каждом ходу.
Стена мира. Сокращает атаку всех существ оппонента на 1.
Эльф-оружейник. Сокращает на 1 все повреждения, наносимые владельцу и его существам.
Эльфийский воин. Не может быть целью заклинаний и способностей оппонента.
Глиняный голем. Не получает повреждений от заклинаний и способностей
Ритуал лечения. Лечит до 6 жизни указанному существу. Заклинатель получает карту.
Лесная змея. Если в противоположной клетке есть существо, атака +2. (1): Перейти в указанную пустую клетку.
Эльфийский лучник. (1): Наносит 4 повреждения указанному существу оппонента.
Лечение. Заклинатель получает 2 жизни и карту.
Эльф-отшельник. При входе в игру владелец получает 8 жизни.
Гном-разведчик. (4): Владелец выбирает в колоде любого гнома и получает копию выбранной карты в руку.
Мастер лечения. (2): Восстанавливает жизнь указанного существа владельца до исходного значения.
Полурослик-колонист. При входе в игру владелец получает еще две копии полурослика-колониста в руку.
Лорд эльфов. Атака равна (2 + количеству существ у владельца). (4): призывает эльфийского воина 3/9 в указанной пустой клетке.
Эльфийская кавалерия. Атакует 3 раза за ход.
Мстящий друид. (1): Наносит X повреждений указанному существу оппонента, где X — количество существ у владельца.
Воля Древних. Призывает эльфийского воина 3/9 в указанной пустой клетке и после этого остается в руке.
Восстановление. Заклинатель получает 10 жизни и 2 карты.
Полиморф. Уничтожить указанное существо. Его владелец получает карту.
Эльфийский священник. (2): Дает владельцу 4 маны, а оппоненту 4 жизни. Эту способность нельзя использовать на том ходу, на котором его призвали.
Гном-солдат. Атака равна (4 + количеству гномов в игре). (4): Владелец выбирает в колоде любого гнома и получает копию выбранной карты в руку.
Ядовитый паук. (1): Наносит указанному существу оппонента повреждение, равное половине жизни существа (округление вверх).
Гнев Природы. Наносит всем существам оппонента 2*X повреждений, где X — количество существ у заклинателя.
Стена оживления. Каждый раз, когда владелец призывает существо, он получает X жизни, где X — стоимость существа.
Эльф-защитник. Сокращает на 2 повреждения, получаемые существами владельца от заклинаний и способностей.
Каменный дождь. Наносит 15 повреждений всем существам. Если астральная сила 8 или больше, повреждает только существа оппонента.
Хомяк-мистик. Каждый раз, когда владелец жертвует карту, он дополнительно получает 1 ману.
Элементаль земли. Атака равна астральной силе владельца. При входе в игру дает владельцу 4 маны.
Король эльфов. (3): Владелец выбирает в колоде любое существо и получает копию выбранной карты в руку.
Гном-священник. При входе в игру владелец получает 4 жизни. (6): Владелец выбирает в колоде любого гнома и получает копию выбранной карты в руку.
Эльф-бродяжник. (1): Возвращается в руку и дает владельцу 4 маны. Эту способность нельзя играть на том ходу, на котором его призвали.
Меч Природы. Уничтожить указанное существо. Его владелец получает X жизни, где X равен жизни уничтоженного существа.
Каменный голем. Не получает повреждений от заклинаний и способностей.
Ритуал камней. Заклинатель получает 5 маны и карту.
Лорд гномов. (2): Владелец выбирает в колоде любого гнома и получает копию выбранной карты в руку.
Эльф-мистик. Атака равна астральной силе владельца.
Гном-арбалетчик. Каждый раз, когда владелец призывает гнома, гном-арбалетчик наносит 4 повреждения оппоненту. (4): Владелец выбирает в колоде любого гнома и получает копию выбранной карты в руку.
Стена молчания. Каждый раз, когда существо наносит игроку повреждение, его владелец теряет карту, а игрок, получивший повреждение, получает карту.
Естественный голод. Наносит оппоненту X повреждений, где X — суммарная атака всех существ заклинателя.
Мифрильный голем. Не получает повреждений от заклинаний и способностей. (1): Владелец получает 6 маны и теряет карту.
Эльфийский маг. (2): Дает владельцу X маны, где X равен его астральной силе. Эту способность нельзя играть на том ходу, на котором его призвали.
Эльфийский ритуал. Заклинатель получает 4 маны, а оппонент — 4 жизни.
Даешь высшую Лигу!
Astral Masters далеко не ограничивается обычной дуэлью двух игроков — эта игра предлагает несколько видов соревнований на все вкусы, как против компьютерных игроков, так и против живых оппонентов по сети. Например, «классическая» дуэль (classic) отличается от обычной тем, что обе колоды генерируются случайным образом, и вам приходится приспосабливаться к своей колоде прямо в процессе игры. В сетевой игре есть и популярный в MtG режим draft, в котором игроки по очереди выбирают в свою колоду по одной карте из случайного набора, а оставшиеся карты передают соседу!
Кроме того, существует Лига (League), в которой ваше умение собирать колоду ограничивается не только количеством использованных стихий, но и ментальной стоимостью карт, во многом напоминающей «редкость» карт в обычных настольных ККИ. Чем лучше карта по критерию «эффективность/стоимость», тем выше ее ментальная стоимость. Если вы играете в Лиге, то у вашего персонажа есть ментальная сила, которая ограничивает суммарную ментальную стоимость карт ваших колод. Тур Лиги состоит из восьми игр, и если вы добиваетесь каких-либо результатов, то «зарабатываете» повышение ментальной силы и несколько «бесплатных» карт, стоимость которых больше не будет учитываться в ваших колодах. Это чем-то напоминает ролевую игру. Чем больше вы «заработаете», тем лучше будут ваши колоды, и с ними вы сможете добиться еще лучших результатов...
Если вам удастся занять первое место по результатам тура Лиги, вам предложат перейти в более высокую Лигу. В игре есть три Лиги: стартовая, «продвинутая» и высшая, которые различаются не только составом колод, но и уровнем игры компьютера. Кстати говоря, «искусственный интеллект» в Astral Masters играет очень хорошо, и на высоких уровнях игры даже самым опытным игрокам скучно не бывает. На то, чтобы занять первое место в высшей Лиге, потребуется несколько дней, а может быть, и недель, но оторваться от игры практически невозможно — постоянно кажется, что вот еще чуть-чуть, еще пару карт, и вы наконец соберете «самую-самую» колоду и сможете всех победить!
Помимо простого и удобного интерфейса, Astral Masters отличается еще и продуманным балансом: в игре практически нет ни бесполезных карт, ни слишком сильных. Игра постоянно развивается — появляются новые карты, а старые могут измениться. Разработчики постоянно следят за тем, какие колоды наиболее популярны в сетевых поединках лучших игроков, усиливают недостаточно популярные стратегии и не допускают появления «самой лучшей колоды», после чего играть стало бы совершенно неинтересно. В этой статье описывается версия 1.3 beta, но к тому времени, когда вы будете ее читать, на сайте игры может появиться более новая.
Astral Masters распространяется как shareware, и это значит, что вам придется заплатить за ее регистрацию, чтобы получить доступ ко всем возможностям игры. К счастью, создатели игры представляют себе ситуацию на игровом рынке бывшего СССР, поэтому за регистрацию вам придется заплатить немногим больше стоимости обычного игрового компакт-диска.
Роберт Хайнлайн «Туннель в небе»
Не все игровые жанры претендуют на миллионы игроков. Есть и такие, что далеко не каждый сможет играть в такие игры и тем более получать от них удовольствие. Найдется совсем немного, например, любителей реалистичных авиационных симуляторов: летать нравится многим, а вот изучать ради этого десятки приборов — единицам.
Карточные стратегии, созданные по мотивам коллекционных карточных игр (ККИ), не из этого сорта, но и по-настоящему массовыми они пока не стали: уже одна необходимость создания собственных колод отгоняет часть игроков. На самом деле ничего сложного в карточных играх нет, просто они выглядят непривычно и предназначены для тех, кто любит подумать. Игра Astral Masters, о которой пойдет речь в этой статье, точно не понравится тем, для кого хорошая игра немыслима без «крутых» графических эффектов, движения и стрельбы. Ничего подобного в игре нет, и если это вас не пугает, тогда читайте дальше — освоив Astral Masters, вы будете с удовольствием играть в нее каждую свободную минуту!
Как это работает
Если вы видели «Демиургов» либо заходили в таверны Might & Magic и играли там в Arcomage — значит, кое-что о карточных играх вы уже знаете.
У каждого из двух игроков — своя колода, из которой карты случайным образом приходят в руку. Карты противника неизвестны, пока он их не сыграет. У каждого игрока есть некоторое количество жизни, которое может увеличиваться и уменьшаться. Цель игры — довести жизнь противника до нуля и не дать ему сделать то же самое с вашей жизнью!
Игра содержит определенный набор карт, среди которых есть существа и заклинания. Сыгранные существа «остаются в игре» и сражаются на стороне игрока, а заклинания производят какой-нибудь эффект и исчезают.
Это интересно: именно так устроены самые известные ККИ — Magic: The Gathering, «Демиурги», «Аркомаг» — но бывают ККИ и на других принципах. Например, с войсками, выстроенными в боевой порядок (WarCry).
Игра состоит из двух частей — сбор колоды и собственно поединок. В «бумажных» ККИ карты, из которых можно составлять колоду, надо покупать; здесь же, как вы вскоре увидите, принцип несколько другой.
Для многих самая интересная часть ККИ — составление колоды. Результат каждой игры зависит от качества колод, мастерства игроков и удачи.
Правила дуэли
В Astral Masters каждая карта стоит определенное количество магической энергии (маны) — за более сильный эффект и платить придется дороже. На каждом своем ходу игрок получает одну карту из своей колоды и определенное количество маны, равное его астральной силе (astral power). В начале игры астральная сила обоих игроков равна нулю, и они должны сами ее повышать, жертвуя карты с руки. Пожертвовать карту можно только один раз за ход; для этого достаточно щелкнуть на ней правой кнопкой мыши — она исчезнет из руки, а вы получите одну ману и повысите свою астральную силу на 1. Таким образом, обычно в начале игры у обоих игроков много карт и мало маны, а в конце игры — наоборот. Разумеется, существуют карты, предоставляющие ману, повышающие астральную силу сверх эффекта пожертвования или приносящие дополнительные карты.
Каждое существо имеет еще два параметра помимо стоимости — атаку и жизнь. Атака определяет, сколько повреждений существо нанесет оппоненту либо его существу, которое будет блокировать атаку. Например, незаблокированное существо с атакой 2 уменьшит жизнь оппонента на 2, а если его заблокируют, то вместо этого уменьшится жизнь блокирующего существа. Когда жизнь существа падает до нуля (или ниже), оно погибает. Практически все существа обладают какими-либо способностями, которые делятся на три вида: постоянные, активизируемые и срабатывающие. Постоянные способности работают всегда, пока существо в игре (например, Стена мира сокращает атаку всех существ оппонента на 1), активизируемые способности игрок должен «включать» сам (за это обычно нужно уплатить некоторое количество маны), а срабатывающие способности «включаются» сами при выполнении определенного условия. Способность Феникса (когда умирает, возвращается в руку) — пример срабатывающей способности.
В отличие от «Демиургов», Astral Masters в основном ориентирована на сетевую игру, и поэтому в ней на первое место поставлено удобство интерфейса. Правила игры «подогнаны» под удобный интерфейс, а не наоборот. В частности, все действия в этой игре выполняются только на своем ходу — игрокам не нужно отслеживать какие-либо «фазы хода». Каждое существо может иметь не более одной активизируемой способности — отпадает необходимость выбора способности, а игрок всегда видит, чьи способности он может активизировать, а чьи нет. Каждый раз, когда игрок призывает существо, он должен выбрать, где оно появится. Для существ у каждого игрока есть шесть «клеток» на его стороне игрового поля, и если в каждой из них уже есть существо, призывать новые существа он не сможет. Достаточно часто игроку выгодно, когда его существо убивают, потому что он может призвать в эту клетку более сильное!
Правила, по которым атакуют существа, также разработаны с целью максимального упрощения интерфейса и ускорения игры. Вам не придется выбирать, какие существа пойдут в атаку, а какие нет — в Astral Masters атакуют все существа с атакой больше нуля, кроме тех, которых вы призвали на этом ходу. Время атаки тоже выбирать не надо — существа автоматически пойдут в атаку после завершения вашего хода. И, разумеется, оппоненту тоже не придется выбирать, как его существа будут блокировать, поскольку атаку каждого существа автоматически блокирует то существо, которое находится в противоположной ему клетке. В отличие от «классических» игр вроде Magic: the Gathering и «Демиургов», в этой игре блокирующие существа не наносят повреждений атакующим.
Возможно, с первого взгляда такие правила могут показаться «примитивными», но на практике их оказалось вполне достаточно для того, чтобы игра оставалась интересной и содержала огромное количество различных выигрышных стратегий.
Четыре стихии
Карты Astral Masters разделены на классические четыре стихии — Огонь, Воду, Воздух и Землю. Среди карт Огня есть немало дешевых и эффективных существ, способных нанести серьезные повреждения с самого начала игры; «вредные» заклинания, уменьшающие астральную силу оппонента и лишающие его карт, а также ударные заклинания, наносящие повреждения оппоненту и его существам. Карты Воды позволяют повышать свою астральную силу и искать в своей колоде нужные карты — эта стихия мало пригодна для быстрой атаки с самого начала игры, зато с лихвой «отыгрывается» на более поздних стадиях. Воздух предоставляет множество способов получать дополнительные карты (которые можно жертвовать для повышения астральной силы), возвращать существа в руку и даже «переманивать» чужие существа на свою сторону! Наконец, карты Земли позволяют получать жизнь и ману, а ее существа наиболее разнообразны, причем многие из них умеют призывать другие существа.
При создании колоды можно использовать любые карты, однако за использование карт нескольких стихий придется платить «штраф». Играя «одноцветной» колодой, вы начинаете с 50 единицами жизни и семью картами на руке. С «двухцветной» колодой у вас уже будет 40 единиц жизни, с «трехцветной» — 30 единиц, и вы начнете игру с шестью картами на руке, а если в колоде есть карты всех четырех стихий — карт на руке будет всего пять. На практике самыми выгодными показали себя колоды двух или трех стихий: карт одной стихии для эффективной колоды будет недостаточно, а все четыре практически никогда и не требуются. В каждой колоде должно быть не менее 30 карт, и каждой карты в ней может быть не более трех копий.
Карты Огня
Орк-солдат. При входе в игру, если астральная сила 2 или меньше, наносит 4 повреждения владельцу.
Сгусток огня. Наносит 9 повреждений указанному существу.
Огненная стена. При входе в игру наносит 4 повреждения оппоненту и его существам.
Минотавр. При входе в игру, если в противоположной клетке есть существо, наносит ему 5 повреждений.
Молот Древних. Если игрок использует это заклинание, его карта остается в руке.
Саламандра. Атакует все существа оппонента. (1): Наносит 10 повреждений существу оппонента и себе.
Огр-берсеркер. (3): Наносит 10 повреждений существу в противоположной клетке и 5 повреждений владельцу.
Огненный шар. Наносит (3+астральная сила) повреждений всем существам оппонента.
Астральное сожжение. Наносит 3 повреждения оппоненту и X повреждений каждому существу оппонента, где X — цена этого существа.
Руна Вечного Огня. Уничтожает указанное существо. Наносит 3 повреждения заклинателю.
Огненные стрелки. По 3 повреждения всем существам оппонента и получить новую карту.
Дух Огня. При входе в игру пробивает 2 повреждения владельцу.
Вождь орков. Повышает атаку всех остальных существ владельца на 1 (кроме стен).
Повелитель рун. (4): Уничтожить указанное существо стоимостью 4 или меньше; оппонент получает карту.
Проклятый дождь. Наносит по 6 повреждений всем существам. Сокращает астральную силу оппонента на 1.
Орочий шаман. (4): Наносит 8 повреждений указанному существу оппонента.
Руна Сжигающего Огня. Уничтожает указанное существо стоимостью 5 или меньше. Наносит 3 повреждения заклинателю.
Гоблин-траппер. Каждый раз, когда оппонент вызывает существо, гоблин-траппер наносит этому существу 4 повреждения.
Огненный элементаль. Атака равна астральной силе хозяина. При входе в игру наносит 3 повреждения оппоненту и всем его существам.
Руна Астрального Огня. Уничтожает существо стоимостью 3 или меньше. Наносит 3 повреждения заклинателю.
Ритуал сожжения. Сокращает астральную силу оппонента на 1 и наносит ему 3 повреждения.
Сгусток плазмы. Наносит (4+астральная сила) повреждений оппоненту и указанному существу оппонента.
Эмиссар Дорлака. Существо в противоположной клетке не атакует и не может использовать способности.
Ифрит. При входе в игру наносит по 10 повреждений каждому существу оппонента.
Бастион Тьмы. Восстанавливает 4 жизни на каждом ходу. (2): Наносит 12 повреждений указанному существу оппонента и себе.
Гоблин-исследователь. (2): Владелец теряет все карты на руке и получает одну карту.
Сожжение памяти. Оппонент теряет 4 карты.
Гоблин-пращник. (1): Наносит оппоненту количество повреждений, равное количеству гоблинов в игре.
Ад. Наносит (3+астральная сила) повреждений оппоненту и его существам.
Вытянуть силу. Уменьшить астральную силу оппонента на 1 и получить карту.
Жрец Дорлака. При входе в игру обнуляет ману владельца. (2): Уничтожить существо владельца. Он получает 2 карты.
Кровавый ритуал. Уничтожить свое существо. Нанести X повреждений всем существам оппонента, где X — жизнь уничтоженного существа.
Стена крови. Каждый раз, когда владелец жертвует карту, он получает карту сверх эффекта пожертвования.
Убить слабейшего. Уничтожить указанное существо оппонента с атакой меньше астральной силы заклинателя.
Огр-солдат. Если в противоположной клетке существо с атакой 5 или больше, огр-солдат не атакует.
Темный жрец. При входе в игру сокращает астральную силу оппонента на 1.
Гнев Дорлака. Уничтожает все существа. Заклинатель получает карту за каждое свое уничтоженное существо.
Проклятие. Сокращает астральную силу оппонента на 1. Оппонент теряет карту.
Амнезия. Оппонент теряет все заклинания с руки.
Гоблинская ведьма. При входе в игру сокращает астральную силу обоих игроков на 1.
Жертва Дорлаку. Уничтожить указанное существо заклинателя. Он получает 2 карты и 2 маны.
Баргул. Не получает повреждений от заклинаний и способностей. При входе в игру наносит по 10 повреждений всем существам.
Армагеддон. Уничтожить все существа. Сократить астральную силу обоих игроков на количество уничтоженных существ.
Планарная вспышка. Наносит (5*астральную силу) повреждений всем существам.
Шаман гоблинов. Каждый раз, когда владелец произносит заклинание Огня или Воздуха, шаман гоблинов наносит 2 повреждения оппоненту.
Повелитель боли. Владелец может жертвовать любое количество карт за ход. Каждый раз, когда он жертвует карту, Повелитель боли наносит по 5 повреждений всем стенам.
Карты Воды
Правосудие. Наносит X повреждений каждому существу оппонента, где X — атака этого существа. Заклинатель получает карту.
Тритон-траппер. Каждый раз, когда оппонент призывает существо, тритон-траппер наносит этому существу 10 повреждений и 6 повреждений себе.
Ритуал шторма. Увеличивает астральную силу на 1. Если она становится равной 6 или больше, наносит 6 повреждений всем существам оппонента.
Призыв достойного. Найти в своей колоде любое существо и получить копию этой карты в руку.
Ледовый страж. Сокращает все повреждения владельцу на 50% (округление вверх). Теряет по 3 жизни на каждом ходу.
Ледовый элементаль. Атака равна астральной силе владельца. Теряет по 3 жизни на каждом ходу.
Адепт Силы. (1): Наносит (астральную силу) повреждений указанному существу и сокращает астральную силу владельца на 1.
Материализация. Выбрать любую карту из своей колоды и получить копию этой карты в руку.
Ледовый голем. Не получает повреждений от заклинаний и способностей. Теряет по 3 жизни на каждом ходу.
Кислотная стена. Каждый раз, когда владелец жертвует карту, кислотная стена пробивает по 3 повреждения всем существам оппонента.
Стена отражения. Каждый раз, когда существо оппонента повреждает стену отражения, она наносит такое же повреждение в ответ. (1): Переместить стену отражения в указанную пустую клетку.
Гигантская черепаха. Все повреждение, наносимое гигантской черепахе, сокращается на 3.
Кислотная драконица. Атакует все существа оппонента. Каждый раз, когда владелец жертвует карту, драконица наносит по 3 повреждения всем существам оппонента.
Тритон-разведчик. Каждый раз, когда тритон-разведчик наносит повреждение оппоненту, он увеличивает астральную силу владельца на 1.
Астральный анализ. Увеличить астральную силу на 1 и получить карту.
Тритон-призыватель. (9): Призывает Ледового элементаля (X/30) в указанной клетке.
Астральный судья. (4): Наносит каждому существу оппонента X повреждений, где X — атака этого существа.
Тритон-охотник. (1): Наносит 10 повреждений указанному существу оппонента и 6 повреждений себе.
Божий суд. Вылечить до 12 жизни указанному существу. Наносит по 12 повреждений остальным существам.
Астральный поиск. Выбрать любую карту из колоды и получить копию этой карты в руку. Получить X жизни, где X — цена выбранной карты.
Общее сознание. Увеличить астральную силу на X, где X — количество существ заклинателя.
Тритон-хранитель силы. Когда погибает, астральная сила владельца увеличивается на 1.
Клонирование. Получить копию указанного существа в руку.
Тритон-изменник. (1): Сокращает астральную силу владельца на 1. Владелец получает карту.
Кислотный дождь. Наносит каждому существу повреждение, равное половине его жизни (округление вверх). Заклинатель получает карту.
Астральный добытчик. Каждый раз, когда владелец призывает существо стоимостью 4 и выше, его астральная сила увеличивается на 1.
Гигантская жаба. При входе в игру владелец получает по карте за каждую свою гигантскую жабу, кроме этой.
Стена льда. При входе в игру владелец получает карту. Теряет по 3 жизни на каждом ходу.
Стена вечного льда. (2): Наносит по 3 повреждения всем существам оппонента.
Морская фея. На каждом ходу пробивает по 2 повреждения владельцу.
Шаман тритонов. При входе в игру увеличивает астральную силу владельца на 1.
Штормовая драконица. Атакует все существа оппонента сразу. Повреждение, наносимое драконице, увеличивается на 2.
Тритон-дубликатор. (4): Владелец получает копию указанного существа в руку.
Элементаль воды. Атака равна астральной силе владельца. При входе в игру увеличивает астральную силу на 1.
Тритон — разрушитель заклятий. Каждое заклинание, произносимое оппонентом, вместо обычного эффекта пробивает 10 повреждений тритону — разрушителю заклятий.
Астральный коллапс. Наносит 4*X повреждений всем существам оппонента, где X — количество существ оппонента.
Глубокая медитация. Увеличивает астральную силу на 2. Заклинатель получает X жизни, где X равен количеству его существ.
Старейшина тритонов. (2): Увеличивает астральную силу на 2. Владелец теряет карту.
Последняя жертва. Наносит каждому игроку X повреждений, где X равен половине жизни заклинателя, округленной вниз.
Лорд тритонов. Повышает атаку всех остальных тритонов на 2. Каждый раз, когда владелец жертвует карту, его астральная сила увеличивается на 1 в дополнение к эффекту жертвы.
Дублированная матрица. Выбрать любое заклинание из колоды и получить его копию в руку.
Повелитель океана. Когда повреждает оппонента, сокращает его астральную силу на 2.
Медитация. Увеличить астральную силу на 1.
Повелитель сознания. (4): Выбрать любую карту из колоды и получить копию этой карты в руку. Эту способность нельзя использовать на том ходу, на котором его призвали.
Астральный страж. Каждое заклинание оппонента вместо обычного эффекта наносит 4*X повреждений астральному стражу, где X — стоимость заклинания.
Дары моря. Заклинатель выбирает любую другую карту Воды в своей колоде и получает две копии этой карты в руку.
Карты Воздуха
Фея-ученик. Увеличивает все повреждения, наносимые заклинаниями владельца, на 2.
Гипноз. Указанное существо оппонента атакует оппонента. Заклинатель получает карту.
Шторм молний. Наносит по 7 повреждений всем существам. Заклинатель получает карту.
Титан. При входе в игру наносит X повреждений оппоненту, где X — количество существ в игре.
Ритуал ветра. Вернуть указанное существо в руку владельца.
Грифон. При входе в игру, если астральная сила 4 или больше, наносит 4 повреждения оппоненту.
Инквизитор. (1): Наносит 5 повреждений указанному существу, имеющему способность.
Фея-убийца. Если в противоположной клетке нет существа, атака феи-убийцы увеличивается на 5.
Астральный сгусток. Наносит указанному существу X повреждений, где X — цена существа. Заклинатель получает карту.
Фея, призывающая искры. (3): Наносит (астральную силу) повреждений оппоненту. Владелец теряет карту.
Стена знаний. При входе в игру владелец получает две карты.
Стена молний. Каждый раз, когда владелец жертвует карту, стена молний наносит 2 повреждения оппоненту.
Опустошающий ветер. Вернуть все существа в руки владельцев.
Астральный ветер. Вернуть указанное существо стоимостью 5 или меньше в руку владельца. Заклинатель получает карту.
Владыка Ветра. (3): Вернуть указанное существо стоимостью 4 или меньше в руку владельца.
Ветер завоевания. Вернуть указанное существо в руку заклинателя.
Фея-гипнотизер. (3): Указанное существо оппонента атакует оппонента.
Зверь-фантом. При входе в игру владелец получает карту.
Сгусток энергии. Опустошает ману заклинателя. Наносит оппоненту 1 повреждение за каждую единицу маны. Заклинатель получает карту.
Феникс. Когда феникс умирает, он возвращается в руку владельца.
Фея-ветродуй. (1): Вернуть указанное существо владельца в его руку.
Сила одиночества. Заклинатель получает X карт, где X — количество его пустых клеток.
Виверна. Атакует на том же ходу, на котором была призвана.
Чистое знание. Заклинатель получает 3 карты.
Цепная молния. Наносит (астральную силу) повреждений оппоненту и всем его существам.
Фея-танцор. (1): Меняется местами с указанным существом владельца.
Элементаль воздуха. Атака равна астральной силе владельца. При входе в игру, если в противоположной клетке есть существо, оно возвращается в руку оппонента.
Сдуть мелких. Вернуть все существа стоимостью 2 или меньше в руки владельцев. Заклинатель получает карту.
Лорд фей. Каждый раз, когда существо владельца наносит повреждение оппоненту, если у владельца 2 или меньше карт в руке, он получает карту.
Шаровая молния. Пробивает (3+астральную силу) повреждений оппоненту.
Фея-мудрец. Владелец получает дополнительную карту в начале каждого своего хода.
Ветер приказа. Вернуть указанное существо стоимостью 3 или меньше в руку заклинателя.
Стена магии. Владелец получает карту в конце своего хода, если вызывал заклинания Воды или Воздуха на этом ходу.
Ритуал спасения. Вернуть указанное существо владельца в его руку. Заклинатель получает X маны, где X — цена существа.
Фея-лучник. Каждый раз, когда владелец призывает другое существо Воздуха, фея-лучник наносит 2 повреждения оппоненту.
Фея-хранитель мира. Каждый раз, когда владелец получает 5 или более жизни, он получает еще и карту.
Фея-мастер. Каждый раз, когда существо владельца применяет способность, он получает карту.
Жрец воздуха. При входе в игру дает владельцу 2*X маны, где X — количество существ Воздуха у владельца.
Искатель знаний. (2): Возвращается в руку, и владелец получает карту.
Демонические знания. Получить 2 карты и 2 повреждения. Если игрок жертвует эту карту, он получает 2 повреждения и дополнительную карту.
Восполненная память. Заклинатель теряет все карты и получает 3 новые карты.
Зов грома. Заклинатель получает карту. Если его астральная сила 8 или больше, наносит 10 повреждений оппоненту.
Воин-фантом. При входе в игру владелец получает карту.
Фея-маг. Каждый раз, когда владелец получает карту, фея-маг наносит 2 повреждения оппоненту.
Запретное знание. Если астральная сила 6 или выше, заклинатель получает 3 карты, иначе — 3 повреждения.
Порабощающий ветер. Вернуть указанное существо в руку заклинателя. Он получает X повреждений, где X — стоимость существа.
Карты Земли
Необузданный ритуал. Заклинатель получает 4 маны.
Лесной дух. Атакует все существа оппонента. (3): Владелец получает X жизни, где X — количество его существ.
Ритуал Природы. Регенерирует до 8 жизни всем существам владельца. Он получает 8 жизни.
Эльф-лекарь. (2): Владелец получает 5 жизни.
Пещерный тролль. Регенерирует по 2 жизни на каждом ходу.
Стена мира. Сокращает атаку всех существ оппонента на 1.
Эльф-оружейник. Сокращает на 1 все повреждения, наносимые владельцу и его существам.
Эльфийский воин. Не может быть целью заклинаний и способностей оппонента.
Глиняный голем. Не получает повреждений от заклинаний и способностей
Ритуал лечения. Лечит до 6 жизни указанному существу. Заклинатель получает карту.
Лесная змея. Если в противоположной клетке есть существо, атака +2. (1): Перейти в указанную пустую клетку.
Эльфийский лучник. (1): Наносит 4 повреждения указанному существу оппонента.
Лечение. Заклинатель получает 2 жизни и карту.
Эльф-отшельник. При входе в игру владелец получает 8 жизни.
Гном-разведчик. (4): Владелец выбирает в колоде любого гнома и получает копию выбранной карты в руку.
Мастер лечения. (2): Восстанавливает жизнь указанного существа владельца до исходного значения.
Полурослик-колонист. При входе в игру владелец получает еще две копии полурослика-колониста в руку.
Лорд эльфов. Атака равна (2 + количеству существ у владельца). (4): призывает эльфийского воина 3/9 в указанной пустой клетке.
Эльфийская кавалерия. Атакует 3 раза за ход.
Мстящий друид. (1): Наносит X повреждений указанному существу оппонента, где X — количество существ у владельца.
Воля Древних. Призывает эльфийского воина 3/9 в указанной пустой клетке и после этого остается в руке.
Восстановление. Заклинатель получает 10 жизни и 2 карты.
Полиморф. Уничтожить указанное существо. Его владелец получает карту.
Эльфийский священник. (2): Дает владельцу 4 маны, а оппоненту 4 жизни. Эту способность нельзя использовать на том ходу, на котором его призвали.
Гном-солдат. Атака равна (4 + количеству гномов в игре). (4): Владелец выбирает в колоде любого гнома и получает копию выбранной карты в руку.
Ядовитый паук. (1): Наносит указанному существу оппонента повреждение, равное половине жизни существа (округление вверх).
Гнев Природы. Наносит всем существам оппонента 2*X повреждений, где X — количество существ у заклинателя.
Стена оживления. Каждый раз, когда владелец призывает существо, он получает X жизни, где X — стоимость существа.
Эльф-защитник. Сокращает на 2 повреждения, получаемые существами владельца от заклинаний и способностей.
Каменный дождь. Наносит 15 повреждений всем существам. Если астральная сила 8 или больше, повреждает только существа оппонента.
Хомяк-мистик. Каждый раз, когда владелец жертвует карту, он дополнительно получает 1 ману.
Элементаль земли. Атака равна астральной силе владельца. При входе в игру дает владельцу 4 маны.
Король эльфов. (3): Владелец выбирает в колоде любое существо и получает копию выбранной карты в руку.
Гном-священник. При входе в игру владелец получает 4 жизни. (6): Владелец выбирает в колоде любого гнома и получает копию выбранной карты в руку.
Эльф-бродяжник. (1): Возвращается в руку и дает владельцу 4 маны. Эту способность нельзя играть на том ходу, на котором его призвали.
Меч Природы. Уничтожить указанное существо. Его владелец получает X жизни, где X равен жизни уничтоженного существа.
Каменный голем. Не получает повреждений от заклинаний и способностей.
Ритуал камней. Заклинатель получает 5 маны и карту.
Лорд гномов. (2): Владелец выбирает в колоде любого гнома и получает копию выбранной карты в руку.
Эльф-мистик. Атака равна астральной силе владельца.
Гном-арбалетчик. Каждый раз, когда владелец призывает гнома, гном-арбалетчик наносит 4 повреждения оппоненту. (4): Владелец выбирает в колоде любого гнома и получает копию выбранной карты в руку.
Стена молчания. Каждый раз, когда существо наносит игроку повреждение, его владелец теряет карту, а игрок, получивший повреждение, получает карту.
Естественный голод. Наносит оппоненту X повреждений, где X — суммарная атака всех существ заклинателя.
Мифрильный голем. Не получает повреждений от заклинаний и способностей. (1): Владелец получает 6 маны и теряет карту.
Эльфийский маг. (2): Дает владельцу X маны, где X равен его астральной силе. Эту способность нельзя играть на том ходу, на котором его призвали.
Эльфийский ритуал. Заклинатель получает 4 маны, а оппонент — 4 жизни.
Даешь высшую Лигу!
Astral Masters далеко не ограничивается обычной дуэлью двух игроков — эта игра предлагает несколько видов соревнований на все вкусы, как против компьютерных игроков, так и против живых оппонентов по сети. Например, «классическая» дуэль (classic) отличается от обычной тем, что обе колоды генерируются случайным образом, и вам приходится приспосабливаться к своей колоде прямо в процессе игры. В сетевой игре есть и популярный в MtG режим draft, в котором игроки по очереди выбирают в свою колоду по одной карте из случайного набора, а оставшиеся карты передают соседу!
Кроме того, существует Лига (League), в которой ваше умение собирать колоду ограничивается не только количеством использованных стихий, но и ментальной стоимостью карт, во многом напоминающей «редкость» карт в обычных настольных ККИ. Чем лучше карта по критерию «эффективность/стоимость», тем выше ее ментальная стоимость. Если вы играете в Лиге, то у вашего персонажа есть ментальная сила, которая ограничивает суммарную ментальную стоимость карт ваших колод. Тур Лиги состоит из восьми игр, и если вы добиваетесь каких-либо результатов, то «зарабатываете» повышение ментальной силы и несколько «бесплатных» карт, стоимость которых больше не будет учитываться в ваших колодах. Это чем-то напоминает ролевую игру. Чем больше вы «заработаете», тем лучше будут ваши колоды, и с ними вы сможете добиться еще лучших результатов...
Если вам удастся занять первое место по результатам тура Лиги, вам предложат перейти в более высокую Лигу. В игре есть три Лиги: стартовая, «продвинутая» и высшая, которые различаются не только составом колод, но и уровнем игры компьютера. Кстати говоря, «искусственный интеллект» в Astral Masters играет очень хорошо, и на высоких уровнях игры даже самым опытным игрокам скучно не бывает. На то, чтобы занять первое место в высшей Лиге, потребуется несколько дней, а может быть, и недель, но оторваться от игры практически невозможно — постоянно кажется, что вот еще чуть-чуть, еще пару карт, и вы наконец соберете «самую-самую» колоду и сможете всех победить!
Помимо простого и удобного интерфейса, Astral Masters отличается еще и продуманным балансом: в игре практически нет ни бесполезных карт, ни слишком сильных. Игра постоянно развивается — появляются новые карты, а старые могут измениться. Разработчики постоянно следят за тем, какие колоды наиболее популярны в сетевых поединках лучших игроков, усиливают недостаточно популярные стратегии и не допускают появления «самой лучшей колоды», после чего играть стало бы совершенно неинтересно. В этой статье описывается версия 1.3 beta, но к тому времени, когда вы будете ее читать, на сайте игры может появиться более новая.
Astral Masters распространяется как shareware, и это значит, что вам придется заплатить за ее регистрацию, чтобы получить доступ ко всем возможностям игры. К счастью, создатели игры представляют себе ситуацию на игровом рынке бывшего СССР, поэтому за регистрацию вам придется заплатить немногим больше стоимости обычного игрового компакт-диска.
Внимание! Только зарегистрированным пользователям доступна ссылка на скачивание.