Рекомендуем:
Прохождение Nancy Drew: Secret of the Old Clock
Итак, место - дорога в Тайтэсвилл, время - 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира мобильных телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы автомобилям, джазу, великой депрессии и полному баку бензина за 1 доллар.
Сразу предупреждаю: я прошел игру на легком уровне (зачем напрягаться) и в английском варианте. Русская локализация, как и все остальные локализации "Нэнси Дрю", - извините, полный дрек, и пройти игру на русском практически невозможно.
Эмили Крэндалл, которую Нэнси, в общем-то толком и не знает - так, видела пару раз - звонит ей и просит приехать. У Эмили горе - недавно умерла ее мать, хозяйка ресторана Лилиак Инн. Теперь она и ее опекун ведут дела ресторана. Опекуна, женщину по имени Джейн Виллоуби, Эмили увидела в первый раз только после смерти матери, когда-то они были подругами, но давно не встречались.
Подъезжая к ресторану, вы видите чью-то машину. Запомните ее.
Итак, в холле за стойкой вас встречает Джейн. Она поздоровается с вами и скажет, что Эмили только сегодня утром сообщила ей о вашем приезде. Также она передаст вам сообщение от отца и предложит вам перезвонить ему с автомата у входа в ресторан.
Да, на дворе великая депрессия и за все надо платить. Внизу экрана, слева, там, где всегда маячил ваш мобильник, теперь находится ваш кошелек. Наведите на него курсор и узнаете, сколько у вас денег. Не пугайтесь, на дворе 1930 и цены низкие (звонок с автомата стоит 5 центов).
Из разговора с Джейн вы узнаете также, что она и мать Эмили владели маленьким ателье по пошиву одежды, что Эмили грустит о матери и у нее, похоже, не все дома. Поднимитесь наверх и поговорите с Эмили.
Она поблагодарит вас за то, что вы приехали, и попросит забрать драгоценности матери и спрятать их в сейф вашего отца. Она, вез сомнения, производит впечатление легкой паранойи, расскажет вам о том, что вокруг происходят всякие странные вещи и тут...
Тут раздается взрыв.
Вы спускаетесь вниз и узнаете, что взорвалась плита на кухне. Кто-то оставил открытой выключенную конфорку, потом искра и бум! Слава богу, никто не пострадал. Джейн недвусмысленно намекнет вам, что это вполне могла сделать Эмили - она в последнее время такая забывчивая. А страховые компании так неохотно выплачивают компенсации в сомнительных обстоятельствах, так что ресторан закроется надолго, если не навсегда. Тут звонит таксофон на крыльце. Джейн скажет вам, что обычный телефон сломался и пойдет ответить на звонок. И в этот момент сверху доносится крик Эмили. У нее украли драгоценности.
Она растеряна, она испугана и она очень зла на некоего Джозайю Кроули. Он часто ел в Лилиак Инн и уверял мать Эмили, что оставит ей наследство. Естественно, это немного расслабляло. А еще он подарил Крэндаллам часы и, подмигивая, показывал на них и приговаривал: "Время покажет". Но оказалось, что он не завещал им ни цента, а оставил все (довольно много, надо сказать) некому Ричарду Топэму. Это, по современному говоря, экстрасенс, который запудрил Джозайе мозги и жил в его доме, обучая хозяина "телепатии". Вообще, Джозайя был довольно странным чудаком и часто выкидывал разные номера. Топэм до сих пор живет в унаследованном доме. Его и Лилиак Инн построили два брата во время гражданской войны (американской). Также вы узнаете, что о существовании драгоценностей знала только Джейн Виллоуби и что Эмили неизвестно, были ли они застрахованы. Нэнси придется ехать к Джиму Арчеру, банкиру, чтобы выяснить это.
Осмотрите комнату Эмили. На тумбочке стоит патефон. На кровати - книжка Омара Хайама (надо ли говорить, что такие вещи следует запоминать), а слева от входа - швейная машинка. Мать так и не научила Эмили шить.
Внизу расскажите Джейн о краже. Она разволнуется, а на слова, что только она и Эмили знали о них, ответит, что их мог видеть кто угодно, когда ее мать была жива. Осмотрите гостиную слева от дверей. Там вы увидите:
1. Газету со статьей о странных значках, которыми пользуются бродяги для общения друг с другом.
2. Журнал "Лайк" (?) со статьей о Гансе, чудесной лошади, которая умела считать (а на самом деле принимать неосознанные сигналы от окружающих).
3. Игру "Прыгающий Бард", в которой нужно объединить "любящие сердца".
Об игре поподробнее. На доске наподобие шахматной расположены четыре разноцветных портрета девушек и четыре мужчины. Девушки неподвижны и с двух сторон огорожены, мужчины двигаются в выбранную сторону без остановки до первого препятствия (вот такое иносказание любви). Задача: совместить мужчин и девушек одного цвета.
Решения не привожу: на легком уровне это не сложно, а на тяжелом я не играл.
Игра стоит 5 центов. Когда вы выиграете, сверху опустится табличка с надписью "Keen". Запомните.
4. Часы справа от дверей на камине. Откройте их и увидите загадку. Нужно перевести птичку с одной стороны поля на другую. Решения не привожу (см. пункт 3).
Когда решите, часы откроются, и в ящичке вы увидите зеркало. Естественно, забирайте.
Выйдя из дома, позвоните Карсону Дрю, отцу Нэнси. Звонить кому-нибудь еще в этой игре по большому счету нет никакого смысла. Отец попросит тебя забрать документы с телеграфа, прочитает лекцию о правилах вождения и мило поболтает с вами о том, как ты удалась вся в папу. Также вы узнаете, что письменное завещание можно оспорить, только если оно поддельное и о том, кто такой опекун.
С крыльца поверните налево и идите к Ричарду Топэму. По дороге поймайте летящую по ветру квитанцию из ломбарда.
После второго деревянного мостика сверните налево и выйдите к полю для мини-гольфа (моя сестра почему-то не могла его найти). Сначала поиграйте в игру в стилизованном мячике. Задача - угадать последовательность цветов. Если вы угадали цвет - появляется колышек, если цвет и место, которое занимает шарик этого цвета - колышек с флажком. Когда выиграете, появится стихотворение, в котором выделены отдельные слова и части слов. В русской версии, впрочем, выделения нет, и вместо стихов - полный бред, поэтому те, кто не знает английского, игру самостоятельно пройти в общем-то не могут.
Прочитав стишок, идите играть в гольф. Заплатите десять центов и получите карточку очков. Рядом нажмите на кнопку, возьмите мячик с клюшкой и топайте на поле. Задача пройти весь курс меньше, чем за 30 ударов.
На поле Sky Rail inc забивайте мячик в среднюю лунку. Увидите, что произойдет. Уверяю, вам понравится.
Если вы играли честно, а не сохранялись после каждого удачного поля (как это делал я...) и проиграли, верните карточку в щель под лотком, где вы ее получили, клюшку и мячик верните рядом и платите еще десять центов. Если же вы выиграли, подойдите к стоящему рядом автомату для призов и вложите в него карточку. Вы получите игрушечного пони.
С гольфом пока все. Возвращайтесь, переходите через каменный мостик и топайте к мистеру Топэму. По дороге гляньте налево - там будет запертый сарай с буквами во вращающихся окошках. Как его открыть вы пока не знаете.
Ричард Топэм поздоровается с вами по имени и попросит дать Юрию (это кот) игрушечную мышку, чтобы не мяукал. Пока вы этого не сделаете, разговаривать с вами он не будет. Мышка лежит под столом со свечками и фотографией.
После того, как кот получит свою игрушку, хозяин согласится немного побеседовать с вами.
Он расскажет вам, какой он сильный экстрасенс, но когда вы откажетесь заниматься с ним, заявит, что общение с умственно неполноценными уменьшает его психическую энергию. Чтобы доказать свою полноценность, вам нужно будет решить предложенные им головоломки.
Впрочем, ваша предполагаемое слабоумие не помешает ему давать комментарии по поводу окружающих предметов, поэтому сначала осмотрите комнату. Особый интерес представляют часы мистера Кроули и его дневник.
Часы находятся над камином. Решив стандартную загадку на память по открыванию парных картинок, вы получите еще одно зеркало.
В дневнике много интересного. На первой странице код от сарая:
1. Кто вы, если выиграли "Прыгающего барда"? (Keen, помните?)
2. Какой поэт похож на кошачье мяуканье? (В игре, кроме Шекспира, фигурирует только один поэт. Книжка на кровати у Эмили, помните? Ответ Omar, только непонятно, чем это похоже на мяукание.)
3. Что вы получаете, выиграв в мини-гольф? (Элементарно, pony.)
4. Какое второе имя Глории? (В русском переводе "отчество". Прикольно!). Глория - мать Эмили и этого мы пока не знаем.
На второй странице вы найдете правила решения Топэмовских шарад и надпись о том, что код для открытия журнала в ззаклепке или рриноге (по-английски rrivet от rivet и trivet) второй справа. Дальше написано, что С. С. находится в тоннеле за разбитой картиной, что-то про катушку Тесла, что для того, чтобы открыть большие тик-так наверху, нужно дать Флюту, Пирамису и Тисби свои ключи, а нижний находится в записке у Глории. Дальше то, что стих на поле для гольфа Джозайе напоминал цифры, фотография лошади из "Нэнси Дрю. Проклятая карусель" (без дураков, там и подпись есть) и отпечатанная на машинке записка о том, что Кроули одолжил кому-то треножник, но имя в ней затерто. В общем, в этом журнальчике - пол-игры, если не больше.
Также в комнате вы найдете: книгу по физике с нелестным комментарием Джозайи по поводу автора статьи о радиометре, фотографию Джозайи в пьесе Шекспира "Сон в летнюю ночь", рекламные листовки Топэма, ухающего робота и волшебную картинку с клоуном.
Если вы не поняли еще, как решать шарады Топэма, сообщаю:
1. wet all over
2. doll up
3. double cross
4. dry up
5. big cheese
Решив шарады, снова идите к Топэму. Он расскажет, как познакомился с Джозайей, про его завещание, но ни его любимого поэта, ни второго имени Глории он не знает. Всего хорошего.
Если вы что-то забыли из записной книжки Джозайи, вы в любой момент можете вернуться туда и посмотреть, а заодно и выслушать мнение Топэма о его маразме, который, впрочем, не влиял на него так негативно, как ваша отсталость.
Возвращайтесь в дом. Поговорите с Джейн. Она выскажет свое нелестное мнение о Ричарде Топэме, расскажет немного о "Прыгающем барде" и мини-гольфе и не сможет вспомнить второе имя Глории Крэндалл. Идите к Эмили.
Она скажет вам, что ее мать звали Лоис (Lois), а часы в холле тоже подарил им Джозайя, но они никогда не шли. Зная все четыре слова, идите к сараю.
Набирайте слова (keen, Omar, pony, Lois) одно за другим. После каждого откроется четверть ромба сверху на дверях, после четвертого откроется сарай.
Сразу слева от входа на стене небольшой металлический ящик с символом домино. В нем... Что бы вы думали? Неужели домино? Нужно сложить их по правилам: одинаковые числа друг к другу. Левый клик - взять или положить костяшку, правый - повернуть. Когда вы это сделаете, справа выскочит рычаг. Нажмите на него, сверху откроются шторки и ... больше ничего не произойдет.
Присмотритесь к ходу луча повнимательнее. Он отражается от зеркала напротив шторки и падает в угол. А в углу такой П-образный кронштейн. Нэнси не знает, что к нему приделать, но об этом легко догадаться. Попробуйте: свет, отражения... Да, в него нужно вставит зеркало. Вставьте и еще раз дерните за рычаг. Что говорит Нэнси? Нужно больше зеркал? Осмотрите комнату и увидите, что таких кронштейнов в ней целых 4 штуки. Вставьте пока 2 - те, что есть у вас.
Напротив входа на столе стоят часы. Когда Нэнси посмотрит на них, то скажет, что они напоминают ей о стихах на поле для гольфа. И вот тут играющие на английском кричат "ура", а русскоязычные грустно лезут в проходняк. Потому что в английском стихотворении выделенные кусочки звучат как цифры: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7. Устанавливаем стрелку часов на эти цифры и после каждой нажимаем на камень на верху. Часы открывается, и мы получаем... Угадали, еще одно зеркало. Ставим его на кронштейн.
Да, рядом с часами лежит небольшая брошюрка по рыболовству.
Вот теперь можно ехать в город. У вас есть карта, по которой кое-как можно ориентироваться, по крайней мере, телеграф и банк вы найдете.
На выезде вы увидите, что машины, которую вы видели утром уже нет.
Управлять родстером легко: курсор вперед-назад: газ - задний ход, право-лево - повороты, пробел - припарковаться. Парковаться можно только в специальных местах у зданий. Если тяжело, в тренировке есть курс обучения вождению. Следите за бензином и старайтесь объезжать ямы. Если кончается бензин, заезжайте на заправку - она отмечена на карте. Полбака за пятьдесят центов, вау!
На телеграфе вам дадут письмо для отца и предложат подработать развозкой телеграмм. Рекомендую поразвозить: помимо приработка (хотя чаевых не дают - все-таки великая депрессия) вы еще хорошо узнаете улицы городка, что вам, поверьте, понадобится.
Когда наездитесь, отправляйтесь в банк. Джимми Арчер заверит вас, что его дела, несмотря на депрессию, идут прекрасно, за чем сразу последует довольно подозрительный телефонный звонок. Драгоценности не были застрахованы: Глория Крэндалл аннулировала страховку, надеясь на наследство Кроули. Сам Арчер тоже думал, что Кроули оставит ему деньги. Он также был его душеприказчиком, но не сказал, где лежит завещание. Его нашли через несколько месяцев в доме Кроули. Сам Кроули говорил банкиру, что тот все узнает, "когда придет время". Банкир даже подозревал, что завещание поддельное, но напечатано оно было на машинке Кроули и как будто подписано его рукой. У Кроули в банке был сейф, но после смерти Топэм - наследник - не нашел ключа. Джейн Виллоуби - опекуншу - банкир практически не знал. О матери Эмили отзывы только самые хорошие и пироги у нее были вкусные, но, по мнению Арчера, дочь не справится с бизнесом матери. Про Топэма отзывы очень сдержанные.
В кабинете Арчера также находится несколько вещей, требующих осмотра. Во-первых, это фотография странной одинокой старушки Клары Пикфорд, которую она подарила Арчеру. Подпись на фотографии - "зеница моего ока".
Во-вторых, странные часы слева от дверей. Их подарил Арчеру Джозайя и они почти сразу перестали идти. Очевидно, по крайней мере, было для меня, что в них лежит четвертое зеркало. Как назло, они открываются не головоломкой, как предыдущие три, а ключом. Ключ, ключ... Ничего не вспоминается? Вот и Нэнси вспомнила квитанцию, найденную за мостом.
В-третьих, печатная машинка на столике справа от хозяина кабинета. Она тоже принадлежала Кроули, по сути, это единственная вещь, завещанная им мистеру Арчеру. Приглядитесь к машинке повнимательнее. Прокрутите ленту. На ней можно прочесть текст той самой записки, которую вы читали в записной книжке Кроули. Оказывается, он одолжил треножник некой миссис Шелдон из поместья Два Вяза.
Посмотрите также на фотографию машины по левую руку от банкира. Правда, похожа на ту, что стояла у дома утром? Арчер согласится, что это его машина, но скажет, что утром у дома он не был.
Езжайте в ювелирный магазин (он совсем рядом с банком) и выкупите там ключ за полтора доллара. Ювелир скажет, что ключ украшен драгоценными камнями, но это подделка. Он подтвердит, что ключ заложил Арчер, а когда узнал о его малой цене, то полностью потерял к нему интерес.
Вернитесь в банк. Не лезьте сразу к часам с ключом, все таки они чужие, а поговорите сначала с банкиром. Он скажет, что ключ дал ему Кроули, что он заложил его и разрешит вам делать с ним что угодно. Вот теперь открывайте часы. Внутри головоломка - нужно установить шестеренки в определенном порядке. Вам помогут две вещи: линия, проходящая через все шестеренки и то, что правильно установленная шестеренка уже не снимается. Ап - и четвертое зеркало у вас в руках.
Возвращайтесь домой. Мисс Виллоуби с порога огорошит вас тем, что опять что-то случилось с Эмили и снова намекнет, что ей не по силам управлять рестораном. Поднимайтесь наверх. Эмили расскажет вам, что видела, как картина на стене пошевелилась. И вообще, у нее в доме в последние дни творится полный полтергейст. Она сама уже сомневается, в своем ли она уме. А новость про то, что драгоценности не были застрахованы, совсем ее добила. Она предлагает вам ехать, но вы не соглашаетесь, и вам даже удается немного ее развеселить. Она не верит, что существует завещание Кроули в ее пользу, но сообщает вам, что тот любил прятать вещи, но часто забывал об этом и писал себе записки. Также он поговаривал, что самое надежное укрытие - прямо у людей под носом. И снова Эмили вспоминает про его слова о том, что "время покажет".
Внизу еще раз поговорите с Джейн, чтобы снова услышать намеки про то, что Эмили едет с катушек и то, что шериф не собирается тщательно расследовать кражу драгоценностей. Идите в сарай и установите четвертое зеркало. Откройте шторку и вы увидите зеркала в новом ракурсе. Необходимо направить луч на радиометр на стене, противоположной входу.
От первого зеркала, которое сразу было на месте, свет идет на верхнее правое. От него направьте на нижнее правое, оттуда - на верхнее левое, на нижнее левое, а оттуда - на радиометр. Красиво, правда? Поднимайтесь наверх.
Слева от лестницы нерабочая рация. На ней лючок, в котором не хватает детали, а под рацией записка, в которой сказано, что Кроули заказал кристалл кварца, а ювелир должен был выточить из него деталь.
В дальнем конце чердака стоят большие часы. Внизу загадка с символами (помните газету в холле) и именами Флют, Пирамис и Тисби (помните записную книжку Кроули?). Рядом записка в которой написано, что некий LWAT спрятан за лентой Марсела.
Идите к Топэму. Он скажет вам, что Марселом Кроули называл свою шляпу (чудак), шляпу он отдал Крэндалам. В сейфе, по его мнению, только хлам, а для того, чтобы получить кристалл кварца вам нужно попрактиковаться в парапсихологии. Но не бойтесь, вам не придется читать мысли процессора. Помните статью про чудо-лошадь Ганса? О том, как зрители неосознанно подавали ей сигналы? Так вот, наш экстрасенс неосознанно подает сигналы вам. Если в вопросе он употребляет слово "сосредотачиваюсь", то он загадал волнистые линии, "думаю" - квадрат, "смотрю" - звездочку, "держу" - круг, а если просто спрашивает: "что это за карта", то он загадал крест. Нужно "угадать" пять раз подряд и Топэм, довольный собой, отдаст вам кристалл.
Идите к Эмили. Она скажет, что шляпа лежит в ящике под ее кроватью. Достаньте шляпу. Да! Да! Да! Это ключ от сейфа. Рядом со шляпой лежит записка, но посмотреть ее Эмили вам не разрешит.
Езжайте в банк. По дороге завезите кристалл ювелиру. Не помешает и еще немного поразвозить телеграммы, деньги вам еще понадобятся.
Банкир согласится, что это ключ от сейфа Арчера, но не захочет открывать его просто так, а попросит вас об услуге. Он, оказывается, соврал вам и его банк не так уж процветает. По сути, он на грани разорения. Ему пришлось даже уволить портниху, которая шила его жене новое платье: ему было просто нечем ей платить. Итак, он просит вас помочь с этим, и вы, помня что Джейн Виллоуби, опекун Эмили, была портнихой, соглашаетесь.
По дороге домой не забудьте заехать к ювелиру и забрать готовую деталь для приемника.
Однако Джейн помогать вам с шитьем категорически отказывается. Что делать, придется делать все самой.
Наверху новое разочарование: в швейной машине нет иглы. Эмили говорит, что игла в коробке со швейными принадлежностями, а Джейн знает, где лежит коробка.
Естественно, Джейн не даст вам иглу просто так. Она попросит вас разложить пироги, испеченные утром до взрыва. Даст вам слегка заляпанную повидлом схему. Пироги на крыльце, напротив телефона.
Хитрость в том, что пироги есть большие и маленькие, а в схеме не всегда указан точный размер. В легком варианте расставить пироги надо так: Сэндгейт - 2 больших вишневых, 1 маленький черничный, 1 маленький шоколадный; Ривервилл - 1 большой вишневый, маленький и большой черничный, маленький и большой шоколадный; Эпплтон - маленький и большой вишневые, два больших черничных, маленький и большой шоколадный; Скайдэйл - маленький и большой вишневые; 2 больших черничных, 2 больших шоколадных; Ноксивью - 2 маленьких черничных, 1 большой черничный, 2 маленьких шоколадных; Смитфилд - маленький и большой вишневые, без черничных, 2 больших шоколадных. Уфф!
Возвращайтесь в холл. Опа! А Джейн-то нету. Самое время заглянуть за стойку. Там лежит фотография двух дядек в каком-то тоннеле. А сзади написано: дверь в диване в гостиной. Джейн с иглой пока не предвидится, так что идите в гостиную. Диван справа от входа (раньше вы вообще не могли к нему подойти). Дверь открывается нажатием на правый держатель для занавесок. Ну какая же игра про Нэнси Дрю без подземного хода!
Включите рубильником свет. Все лампочки горят: похоже, тоннель не такой уж заброшенный. Потяните за самую первую лампу, и перед вами откроется боковой проход. Подымитесь вверх, загляните в щель. Да это же комната Эмили! Вот как кто-то устраивал ей странные звуки и движущиеся картины. Спускайтесь вниз и идите дальше. С обратной стороны дверь открывается рычажком слева. Не пропустите на полу возле ящиков старую разбитую копилку - там целый доллар!
Дальше проход извивается и вправо-влево, и вверх-вниз. Не пропустите каменную плиту с узором на стене (и запомните, как выглядит узор). Нажмите - и вы увидите разбитую на квадраты картинку, квадраты можно вращать и перекладывать. Готовая картинка выглядит так:
[url=/][/url]
Когда вы ее сложите, откроется ящик, там будет патефонная пластинка. Ни в коем случае не трогайте ее! Шутка. Конечно же, забирайте.
Отправляйтесь дальше. Попетляв еще немного, вы доберетесь до лестницы. Над головой у вас люк, а из-за него доносится профессионально поставленный голос Ричарда Топэма. Вы решаете, что туда лучше пока не соваться. Возвращайтесь назад.
Джейн снова на боевом посту. Она отдаст вам иголку, сообщение о том, что в гостиной есть тайный ход, ведущий за стену комнаты Эмили, воспримет с удивлением, а намеки, что это именно она могла пугать ее - с возмущением. Что ж, поднимайтесь наверх и садитесь за машинку, тем более что вам никто не помешает - Эмили поехала в город по делам.
Хорошая новость: вам не нужно очень уж точно придерживаться выкройки и у вас сколько угодно попыток. Плохая новость - это все равно тот еще геморрой. Нажав левую кнопку мышки, вы включаете машинку и можете перемещать ткань. Тут уж ловкость рук и никакого мошенничества, пока сами не научитесь, никакие прохождения вам не помогут. Могу только посоветовать перемещать ткань короткими рывками: у меня, по крайней мере, так лучше получалось. Ей-богу, на настоящей машинке шить намного легче.
Закончив, вздохните с облегчением и сделайте еще два дела. Во-первых, прослушайте на патефоне найденную пластинку. Вот как, оказывается, американцы гнали адреналин по вечерам, когда не было телевизоров. Представляете "Восставшего из Ада" в таком исполнении? Во-вторых, загляните в ящик под кроватью и прочитайте письмо Джозайи к Глории.
Теперь езжайте в банк и отдайте Арчеру платье. Он будет благодарить вас так, будто шов не похож на путь пьяной улитки на вершину Фудзи и откроет вам сейф. Там будет только какой-то журнал со странными символами на обложке. Естественно, закрытый. Эх, взять бы сейчас молоток и конец игре. Но нет, американские детективы не ищут легких путей!
Вы где-то видели рисунок на обложке дневника, не правда ли? На плите в тоннеле, закрывавшей нишу с пластинкой. Значит, между пластинкой и дневником какая-то связь? Так и есть, но не переживайте, пока вы все равно не сможете ее выявить. Лучше займитесь рутинной полицейской работой - прокатитесь к миссис Шелдон в два вяза за треножником.
Да, вы, оказывается, сами не знали, за что взялись. Миссис Шелдон попросит вас заехать к мисс Яковски, местной телефонистке в ее дом под названием Тайтэсвилл Телко и привезти оттуда колоду карт ля бриджа. Но не тут-то было. Мисс телефонистка захочет, чтобы вы поехали в приют для сирот и взяли у миссис О'Ши билеты благотворительной лотереи. Вперед! Вы подозревали, что и там все не будет так просто? Да вы настояший детектив!
Миссис О'Ши пообещала детям игрушки за хорошее поведение и несколько недооценила их самоконтроль - не хватает пяти игрушек. Добудьте и билеты ваши.
Чтобы добыть игрушки, у вас есть два пути. Попроще и подороже - просто заедьте в магазин (он обозначен на карте) и купите там 4 игрушки за 25 центов штука. 4 потому, что у вас уже есть одна - пони, которого вы выиграли в гольф. Это приводит нас к сложному, но дешевому пути - идите на поле для гольфа и выиграйте там еще четырех пони. Для тех, кому надоест играть после второго или третьего: пони с игрушками из магазина можно соединять в любых комбинациях.
По дороге можете заглянуть на чердак и починить радио. Пока что работает одна волна 7,017, один голос расскажет вам, что радиолюбители предпочитают пользоваться псевдонимами, а потом некий "Южный Ветер" на волне 7,048 будет долго и нудно рассказывать вам о своих братьях и сестрах.
Плюньте на него и езжайте в приют за лотерейными билетами. Миссис О'Ши будет долго благодарить вас, но билетов не даст (почему вы не удивляетесь?), а отправит вас в типографию Фелпса. Это через дорогу.
Из типографии вам придется отправиться на рыбалку. Братишка печатника поймал большеротого окуня длиной 18 дюймов, а печатник поспорил с ним на коллекцию марок, что вытащит 19дюймового. Озеро находится рядом, возле приюта для сирот. Брошюра по рыбной ловле лежит на столе в сарае, а тем, кому лень возвращаться, скажу: ловить надо на живца, а удочку забрасывать в камыши. Если хотите, можете просто порыбачить. Процесс прост: показываете, куда забрасывать удочку, а когда поплавок тонет - сразу подсекаете.
И вот процесс пошел. Вы отдаете окуня, а печатник дает вам билеты. Теперь все в обратном порядке: к мисс Яковски за картами, с картами к миссис Шелдон за треножником - и он, наконец, у вас. Не может быть, чтобы все это было зря.
Обратите внимание на рисунок в центре треножника. Ничего не напоминает? Конечно, рисунок на дневнике. А еще на плите в тоннеле, за которой лежала пластинка. То есть эти три вещи между собой связаны.
Обратите внимание на рисунки на треножнике. Напротив каждого - буква. Рисунки обозначают звуки на пластинке: лошадь - звук копыт, молния - удар грома, тучка - звук дождя и так далее. Вместе получается слово goodfellow. Наберите его на обложке дневника и он откроется. В нем три имени: Флют, Тисби и Пирамис и три радиочастоты.
Вызовите по радио кого-то из них, и он (или она) скажет вам, что они должны сказать странную кодовую фразу в ответ на стих из Шекспира, как отзыв на пароль. Книжку Шекспира вы где-то видели... Ах, да, на столе у Топэма. Вы идете к нему и просите ее посмотреть, но он отказывает: мол, такой раритет может развалиться прямо у вас в руках. Но кто сказал, что мы все делаем по-честному?
Возвращайтесь в дом и спускайтесь в тоннель. На этот раз в гостиной тихо - похоже, там никого нет. Однако это наесовсем так: Топэм в задней комнате, учит клиентку телепатии, пирокинезу или чему бы там ни было. А противный котяра мяукает во всю свою кошачью глотку. Поскорей найдите мышку и дайте ему, а то Топэм поймает вас на горячем. Мышка лежит под стулом у стола с попугаем. Уфф! Вот теперь самое время пошарить по комнате. Загляните, естественно, в том Шекспира. Вот они, нужные стихи!
Также пойдите к маленькому столику в углу (над ним висит афиша) и посмотрите на календарь. Только не уроните вазу! Ее нужно поймать на лету. Так-так, оказывается, банкир встречался с Топэмом сегодня утром насчет каких-то денег. Можете еще побродить по комнате, но ради бога НЕ ШУМИТЕ!!! Это значит: не включайте робота и не трогайте трещотку, треугольник и гонг на маленьком столике. А вообще Вам тут делать уже нечего, давайте быстро в сарай.
Набирайте на приемнике найденные в дневнике частоты и, читая стих Шекспира, узнайте кодовые фразы. Они такие: для Флюта - "Уходи с дороги, когда хозяин в доме потому, что рядом могут быть воры", для Пирамиса - "Злой собаке лучше помолчать в опасной округе", а Тисби - "Власти настороже плохой воды, поэтому не идите туда". Четвертая фраза (помните записную книжку Кроули) последняя в его записке к Глории. Вы ее уже читали. Это: "Ты добрая женщина, сияющая как хорошая вода, благодаря тебе я верю, что ограничений нет".
Фразы нужно перевести в язык значков бродяг - они есть в газете в гостиной. Для Флюта нужно ввести круг с двумя стрелками, вертикальную линию с полукругом, похожую на букву U на боку и дробь 2/10; для Тисби - полукруг с точкой, квадрат с точкой и волной под ним, и круг с одной стрелкой; для Пирамиса - две буквы W, два ромба на боку и вилку, и П-образную фигуру с точкой внутри. Низ - кошка, волна с крестиком и двумя кружочками, и две вертикальных линии.
Откроется еще одна головоломка. Вам надо пройти фишкой дорожку от начала до конца. У вас по ходу от одного до десяти и каждая цифра обозначена значком. Вы можете просто воспользоваться фишкой для хода, а можете срезать, если фишка стоит на соответствующем значке. Я лично прошел так: 4, 8, 10, 6, 1 и дальше уже неважно, просто идите вперед. Общий принцип: переходом стоит пользоваться тогда, когда он срезает больше ходов, чем дает цифра соответствующего значка.
Победив, вы получите золотой мячик для гольфа и записку о том, что этим мячиком Вы должны пройти поле "Маленький город" ("Tiny Town") одним ударом.
На поле, справа от места, куда вы ставите мячик вначале, откроется металлическая пластинка. Забивайте мячик на нее и - оп-па! Слева, у игрушечной обсерватории откроется тайник, а в нем - еще один ключ от банковского сейфа. Немедленно в банк!
Но сначала вам придется заглянуть в дом. Там какие-то крики, похоже, Джейн спорит с Эмили. Вы забегаете внутрь, и Джейн рассказывает вам, что с ее подопечной опять что-то случилось. Она так разволновалась, что не захотела даже слушать про тайный проход. Вы поднимаетесь наверх - и действительно: вернувшись из города Эмми прилегла вздремнуть, а когда проснулась, у нее в руке было ожерелье, одно из украденных. Эмили окончательно убедилась, что у нее не все в порядке с головой и вас тоже не хочет слушать. На самом деле, она утверждает, что вы только делаете хуже и отправляет вас домой. Но не можете же вы уехать в шаге от разгадки!
В банке Арчер сразу признается вам, что на самом деле это его машину Нэнси видела утром. Он приезжал к Топэму просить денег - вот откуда запись в его календаре. Вы показываете ему ключ. Он просто не может принадлежать Джозайе, у него был один сейф. Но вы же выиграли его на поле для гольфа, принадлежавшем Джозайе. Вы попали мячиком прямо в яблочко. Оказывается, клюк принадлежал Кларе Пикфорд. Она так всегда и говорила, что Арчер - зеница его ока (по английки "попасть в яблочко" и "зеница ока" звучит абсолютно одинаково). Оказывается, Клара Пикфорд - переодетый Джозайя Кроули.
В сейфе лежит завещание Кроули (Да! Да! Да!) и фотография Джейн Виллоуби. Только эта Джейн не имеет ничего общего с той, которая стоит за стойкой в Лилиак Инн. Немедленно домой, спасать Эмили.
Вы почти опоздали, псевдо-Джейн уже уезжает. Услышав от вас слова: "Кто ты на самом деле?", она рвет с места, как заправский гонщик. Не теряйте ее из виду.
Попетляв по городу, возле банка Джейн поворачивает вправо, чтобы выехать на шоссе. Но вы-то телеграммы развозили и знаете, как быстрее туда добраться. Сворачивайте налево (если вы не поняли, где, Нэнси вам скажет). На подъезде к шоссе окажется фургон с пирогами из Лилиак Инн и Джейн, пометавшись по дороге, въедет прямо в него. Такая своеобразная справедливость. Наслаждайтесь финальным роликом, а я, как сказал бы Джозайя Кроули, bid you adiew.
P. S. Это мой первый опыт в написании прохождений, так что если где-то проскочили спойлеры или вышло не совсем понятно, извините.
P. P. S. Ни одну из игр про Нэнси Дрю, в которые я играл, пройти в русском варианте самостоятельно было просто невозможно. Поотрывать бы этим локализаторам переводилки...
Сразу предупреждаю: я прошел игру на легком уровне (зачем напрягаться) и в английском варианте. Русская локализация, как и все остальные локализации "Нэнси Дрю", - извините, полный дрек, и пройти игру на русском практически невозможно.
Эмили Крэндалл, которую Нэнси, в общем-то толком и не знает - так, видела пару раз - звонит ей и просит приехать. У Эмили горе - недавно умерла ее мать, хозяйка ресторана Лилиак Инн. Теперь она и ее опекун ведут дела ресторана. Опекуна, женщину по имени Джейн Виллоуби, Эмили увидела в первый раз только после смерти матери, когда-то они были подругами, но давно не встречались.
Подъезжая к ресторану, вы видите чью-то машину. Запомните ее.
Итак, в холле за стойкой вас встречает Джейн. Она поздоровается с вами и скажет, что Эмили только сегодня утром сообщила ей о вашем приезде. Также она передаст вам сообщение от отца и предложит вам перезвонить ему с автомата у входа в ресторан.
Да, на дворе великая депрессия и за все надо платить. Внизу экрана, слева, там, где всегда маячил ваш мобильник, теперь находится ваш кошелек. Наведите на него курсор и узнаете, сколько у вас денег. Не пугайтесь, на дворе 1930 и цены низкие (звонок с автомата стоит 5 центов).
Из разговора с Джейн вы узнаете также, что она и мать Эмили владели маленьким ателье по пошиву одежды, что Эмили грустит о матери и у нее, похоже, не все дома. Поднимитесь наверх и поговорите с Эмили.
Она поблагодарит вас за то, что вы приехали, и попросит забрать драгоценности матери и спрятать их в сейф вашего отца. Она, вез сомнения, производит впечатление легкой паранойи, расскажет вам о том, что вокруг происходят всякие странные вещи и тут...
Тут раздается взрыв.
Вы спускаетесь вниз и узнаете, что взорвалась плита на кухне. Кто-то оставил открытой выключенную конфорку, потом искра и бум! Слава богу, никто не пострадал. Джейн недвусмысленно намекнет вам, что это вполне могла сделать Эмили - она в последнее время такая забывчивая. А страховые компании так неохотно выплачивают компенсации в сомнительных обстоятельствах, так что ресторан закроется надолго, если не навсегда. Тут звонит таксофон на крыльце. Джейн скажет вам, что обычный телефон сломался и пойдет ответить на звонок. И в этот момент сверху доносится крик Эмили. У нее украли драгоценности.
Она растеряна, она испугана и она очень зла на некоего Джозайю Кроули. Он часто ел в Лилиак Инн и уверял мать Эмили, что оставит ей наследство. Естественно, это немного расслабляло. А еще он подарил Крэндаллам часы и, подмигивая, показывал на них и приговаривал: "Время покажет". Но оказалось, что он не завещал им ни цента, а оставил все (довольно много, надо сказать) некому Ричарду Топэму. Это, по современному говоря, экстрасенс, который запудрил Джозайе мозги и жил в его доме, обучая хозяина "телепатии". Вообще, Джозайя был довольно странным чудаком и часто выкидывал разные номера. Топэм до сих пор живет в унаследованном доме. Его и Лилиак Инн построили два брата во время гражданской войны (американской). Также вы узнаете, что о существовании драгоценностей знала только Джейн Виллоуби и что Эмили неизвестно, были ли они застрахованы. Нэнси придется ехать к Джиму Арчеру, банкиру, чтобы выяснить это.
Осмотрите комнату Эмили. На тумбочке стоит патефон. На кровати - книжка Омара Хайама (надо ли говорить, что такие вещи следует запоминать), а слева от входа - швейная машинка. Мать так и не научила Эмили шить.
Внизу расскажите Джейн о краже. Она разволнуется, а на слова, что только она и Эмили знали о них, ответит, что их мог видеть кто угодно, когда ее мать была жива. Осмотрите гостиную слева от дверей. Там вы увидите:
1. Газету со статьей о странных значках, которыми пользуются бродяги для общения друг с другом.
2. Журнал "Лайк" (?) со статьей о Гансе, чудесной лошади, которая умела считать (а на самом деле принимать неосознанные сигналы от окружающих).
3. Игру "Прыгающий Бард", в которой нужно объединить "любящие сердца".
Об игре поподробнее. На доске наподобие шахматной расположены четыре разноцветных портрета девушек и четыре мужчины. Девушки неподвижны и с двух сторон огорожены, мужчины двигаются в выбранную сторону без остановки до первого препятствия (вот такое иносказание любви). Задача: совместить мужчин и девушек одного цвета.
Решения не привожу: на легком уровне это не сложно, а на тяжелом я не играл.
Игра стоит 5 центов. Когда вы выиграете, сверху опустится табличка с надписью "Keen". Запомните.
4. Часы справа от дверей на камине. Откройте их и увидите загадку. Нужно перевести птичку с одной стороны поля на другую. Решения не привожу (см. пункт 3).
Когда решите, часы откроются, и в ящичке вы увидите зеркало. Естественно, забирайте.
Выйдя из дома, позвоните Карсону Дрю, отцу Нэнси. Звонить кому-нибудь еще в этой игре по большому счету нет никакого смысла. Отец попросит тебя забрать документы с телеграфа, прочитает лекцию о правилах вождения и мило поболтает с вами о том, как ты удалась вся в папу. Также вы узнаете, что письменное завещание можно оспорить, только если оно поддельное и о том, кто такой опекун.
С крыльца поверните налево и идите к Ричарду Топэму. По дороге поймайте летящую по ветру квитанцию из ломбарда.
После второго деревянного мостика сверните налево и выйдите к полю для мини-гольфа (моя сестра почему-то не могла его найти). Сначала поиграйте в игру в стилизованном мячике. Задача - угадать последовательность цветов. Если вы угадали цвет - появляется колышек, если цвет и место, которое занимает шарик этого цвета - колышек с флажком. Когда выиграете, появится стихотворение, в котором выделены отдельные слова и части слов. В русской версии, впрочем, выделения нет, и вместо стихов - полный бред, поэтому те, кто не знает английского, игру самостоятельно пройти в общем-то не могут.
Прочитав стишок, идите играть в гольф. Заплатите десять центов и получите карточку очков. Рядом нажмите на кнопку, возьмите мячик с клюшкой и топайте на поле. Задача пройти весь курс меньше, чем за 30 ударов.
На поле Sky Rail inc забивайте мячик в среднюю лунку. Увидите, что произойдет. Уверяю, вам понравится.
Если вы играли честно, а не сохранялись после каждого удачного поля (как это делал я...) и проиграли, верните карточку в щель под лотком, где вы ее получили, клюшку и мячик верните рядом и платите еще десять центов. Если же вы выиграли, подойдите к стоящему рядом автомату для призов и вложите в него карточку. Вы получите игрушечного пони.
С гольфом пока все. Возвращайтесь, переходите через каменный мостик и топайте к мистеру Топэму. По дороге гляньте налево - там будет запертый сарай с буквами во вращающихся окошках. Как его открыть вы пока не знаете.
Ричард Топэм поздоровается с вами по имени и попросит дать Юрию (это кот) игрушечную мышку, чтобы не мяукал. Пока вы этого не сделаете, разговаривать с вами он не будет. Мышка лежит под столом со свечками и фотографией.
После того, как кот получит свою игрушку, хозяин согласится немного побеседовать с вами.
Он расскажет вам, какой он сильный экстрасенс, но когда вы откажетесь заниматься с ним, заявит, что общение с умственно неполноценными уменьшает его психическую энергию. Чтобы доказать свою полноценность, вам нужно будет решить предложенные им головоломки.
Впрочем, ваша предполагаемое слабоумие не помешает ему давать комментарии по поводу окружающих предметов, поэтому сначала осмотрите комнату. Особый интерес представляют часы мистера Кроули и его дневник.
Часы находятся над камином. Решив стандартную загадку на память по открыванию парных картинок, вы получите еще одно зеркало.
В дневнике много интересного. На первой странице код от сарая:
1. Кто вы, если выиграли "Прыгающего барда"? (Keen, помните?)
2. Какой поэт похож на кошачье мяуканье? (В игре, кроме Шекспира, фигурирует только один поэт. Книжка на кровати у Эмили, помните? Ответ Omar, только непонятно, чем это похоже на мяукание.)
3. Что вы получаете, выиграв в мини-гольф? (Элементарно, pony.)
4. Какое второе имя Глории? (В русском переводе "отчество". Прикольно!). Глория - мать Эмили и этого мы пока не знаем.
На второй странице вы найдете правила решения Топэмовских шарад и надпись о том, что код для открытия журнала в ззаклепке или рриноге (по-английски rrivet от rivet и trivet) второй справа. Дальше написано, что С. С. находится в тоннеле за разбитой картиной, что-то про катушку Тесла, что для того, чтобы открыть большие тик-так наверху, нужно дать Флюту, Пирамису и Тисби свои ключи, а нижний находится в записке у Глории. Дальше то, что стих на поле для гольфа Джозайе напоминал цифры, фотография лошади из "Нэнси Дрю. Проклятая карусель" (без дураков, там и подпись есть) и отпечатанная на машинке записка о том, что Кроули одолжил кому-то треножник, но имя в ней затерто. В общем, в этом журнальчике - пол-игры, если не больше.
Также в комнате вы найдете: книгу по физике с нелестным комментарием Джозайи по поводу автора статьи о радиометре, фотографию Джозайи в пьесе Шекспира "Сон в летнюю ночь", рекламные листовки Топэма, ухающего робота и волшебную картинку с клоуном.
Если вы не поняли еще, как решать шарады Топэма, сообщаю:
1. wet all over
2. doll up
3. double cross
4. dry up
5. big cheese
Решив шарады, снова идите к Топэму. Он расскажет, как познакомился с Джозайей, про его завещание, но ни его любимого поэта, ни второго имени Глории он не знает. Всего хорошего.
Если вы что-то забыли из записной книжки Джозайи, вы в любой момент можете вернуться туда и посмотреть, а заодно и выслушать мнение Топэма о его маразме, который, впрочем, не влиял на него так негативно, как ваша отсталость.
Возвращайтесь в дом. Поговорите с Джейн. Она выскажет свое нелестное мнение о Ричарде Топэме, расскажет немного о "Прыгающем барде" и мини-гольфе и не сможет вспомнить второе имя Глории Крэндалл. Идите к Эмили.
Она скажет вам, что ее мать звали Лоис (Lois), а часы в холле тоже подарил им Джозайя, но они никогда не шли. Зная все четыре слова, идите к сараю.
Набирайте слова (keen, Omar, pony, Lois) одно за другим. После каждого откроется четверть ромба сверху на дверях, после четвертого откроется сарай.
Сразу слева от входа на стене небольшой металлический ящик с символом домино. В нем... Что бы вы думали? Неужели домино? Нужно сложить их по правилам: одинаковые числа друг к другу. Левый клик - взять или положить костяшку, правый - повернуть. Когда вы это сделаете, справа выскочит рычаг. Нажмите на него, сверху откроются шторки и ... больше ничего не произойдет.
Присмотритесь к ходу луча повнимательнее. Он отражается от зеркала напротив шторки и падает в угол. А в углу такой П-образный кронштейн. Нэнси не знает, что к нему приделать, но об этом легко догадаться. Попробуйте: свет, отражения... Да, в него нужно вставит зеркало. Вставьте и еще раз дерните за рычаг. Что говорит Нэнси? Нужно больше зеркал? Осмотрите комнату и увидите, что таких кронштейнов в ней целых 4 штуки. Вставьте пока 2 - те, что есть у вас.
Напротив входа на столе стоят часы. Когда Нэнси посмотрит на них, то скажет, что они напоминают ей о стихах на поле для гольфа. И вот тут играющие на английском кричат "ура", а русскоязычные грустно лезут в проходняк. Потому что в английском стихотворении выделенные кусочки звучат как цифры: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7. Устанавливаем стрелку часов на эти цифры и после каждой нажимаем на камень на верху. Часы открывается, и мы получаем... Угадали, еще одно зеркало. Ставим его на кронштейн.
Да, рядом с часами лежит небольшая брошюрка по рыболовству.
Вот теперь можно ехать в город. У вас есть карта, по которой кое-как можно ориентироваться, по крайней мере, телеграф и банк вы найдете.
На выезде вы увидите, что машины, которую вы видели утром уже нет.
Управлять родстером легко: курсор вперед-назад: газ - задний ход, право-лево - повороты, пробел - припарковаться. Парковаться можно только в специальных местах у зданий. Если тяжело, в тренировке есть курс обучения вождению. Следите за бензином и старайтесь объезжать ямы. Если кончается бензин, заезжайте на заправку - она отмечена на карте. Полбака за пятьдесят центов, вау!
На телеграфе вам дадут письмо для отца и предложат подработать развозкой телеграмм. Рекомендую поразвозить: помимо приработка (хотя чаевых не дают - все-таки великая депрессия) вы еще хорошо узнаете улицы городка, что вам, поверьте, понадобится.
Когда наездитесь, отправляйтесь в банк. Джимми Арчер заверит вас, что его дела, несмотря на депрессию, идут прекрасно, за чем сразу последует довольно подозрительный телефонный звонок. Драгоценности не были застрахованы: Глория Крэндалл аннулировала страховку, надеясь на наследство Кроули. Сам Арчер тоже думал, что Кроули оставит ему деньги. Он также был его душеприказчиком, но не сказал, где лежит завещание. Его нашли через несколько месяцев в доме Кроули. Сам Кроули говорил банкиру, что тот все узнает, "когда придет время". Банкир даже подозревал, что завещание поддельное, но напечатано оно было на машинке Кроули и как будто подписано его рукой. У Кроули в банке был сейф, но после смерти Топэм - наследник - не нашел ключа. Джейн Виллоуби - опекуншу - банкир практически не знал. О матери Эмили отзывы только самые хорошие и пироги у нее были вкусные, но, по мнению Арчера, дочь не справится с бизнесом матери. Про Топэма отзывы очень сдержанные.
В кабинете Арчера также находится несколько вещей, требующих осмотра. Во-первых, это фотография странной одинокой старушки Клары Пикфорд, которую она подарила Арчеру. Подпись на фотографии - "зеница моего ока".
Во-вторых, странные часы слева от дверей. Их подарил Арчеру Джозайя и они почти сразу перестали идти. Очевидно, по крайней мере, было для меня, что в них лежит четвертое зеркало. Как назло, они открываются не головоломкой, как предыдущие три, а ключом. Ключ, ключ... Ничего не вспоминается? Вот и Нэнси вспомнила квитанцию, найденную за мостом.
В-третьих, печатная машинка на столике справа от хозяина кабинета. Она тоже принадлежала Кроули, по сути, это единственная вещь, завещанная им мистеру Арчеру. Приглядитесь к машинке повнимательнее. Прокрутите ленту. На ней можно прочесть текст той самой записки, которую вы читали в записной книжке Кроули. Оказывается, он одолжил треножник некой миссис Шелдон из поместья Два Вяза.
Посмотрите также на фотографию машины по левую руку от банкира. Правда, похожа на ту, что стояла у дома утром? Арчер согласится, что это его машина, но скажет, что утром у дома он не был.
Езжайте в ювелирный магазин (он совсем рядом с банком) и выкупите там ключ за полтора доллара. Ювелир скажет, что ключ украшен драгоценными камнями, но это подделка. Он подтвердит, что ключ заложил Арчер, а когда узнал о его малой цене, то полностью потерял к нему интерес.
Вернитесь в банк. Не лезьте сразу к часам с ключом, все таки они чужие, а поговорите сначала с банкиром. Он скажет, что ключ дал ему Кроули, что он заложил его и разрешит вам делать с ним что угодно. Вот теперь открывайте часы. Внутри головоломка - нужно установить шестеренки в определенном порядке. Вам помогут две вещи: линия, проходящая через все шестеренки и то, что правильно установленная шестеренка уже не снимается. Ап - и четвертое зеркало у вас в руках.
Возвращайтесь домой. Мисс Виллоуби с порога огорошит вас тем, что опять что-то случилось с Эмили и снова намекнет, что ей не по силам управлять рестораном. Поднимайтесь наверх. Эмили расскажет вам, что видела, как картина на стене пошевелилась. И вообще, у нее в доме в последние дни творится полный полтергейст. Она сама уже сомневается, в своем ли она уме. А новость про то, что драгоценности не были застрахованы, совсем ее добила. Она предлагает вам ехать, но вы не соглашаетесь, и вам даже удается немного ее развеселить. Она не верит, что существует завещание Кроули в ее пользу, но сообщает вам, что тот любил прятать вещи, но часто забывал об этом и писал себе записки. Также он поговаривал, что самое надежное укрытие - прямо у людей под носом. И снова Эмили вспоминает про его слова о том, что "время покажет".
Внизу еще раз поговорите с Джейн, чтобы снова услышать намеки про то, что Эмили едет с катушек и то, что шериф не собирается тщательно расследовать кражу драгоценностей. Идите в сарай и установите четвертое зеркало. Откройте шторку и вы увидите зеркала в новом ракурсе. Необходимо направить луч на радиометр на стене, противоположной входу.
От первого зеркала, которое сразу было на месте, свет идет на верхнее правое. От него направьте на нижнее правое, оттуда - на верхнее левое, на нижнее левое, а оттуда - на радиометр. Красиво, правда? Поднимайтесь наверх.
Слева от лестницы нерабочая рация. На ней лючок, в котором не хватает детали, а под рацией записка, в которой сказано, что Кроули заказал кристалл кварца, а ювелир должен был выточить из него деталь.
В дальнем конце чердака стоят большие часы. Внизу загадка с символами (помните газету в холле) и именами Флют, Пирамис и Тисби (помните записную книжку Кроули?). Рядом записка в которой написано, что некий LWAT спрятан за лентой Марсела.
Идите к Топэму. Он скажет вам, что Марселом Кроули называл свою шляпу (чудак), шляпу он отдал Крэндалам. В сейфе, по его мнению, только хлам, а для того, чтобы получить кристалл кварца вам нужно попрактиковаться в парапсихологии. Но не бойтесь, вам не придется читать мысли процессора. Помните статью про чудо-лошадь Ганса? О том, как зрители неосознанно подавали ей сигналы? Так вот, наш экстрасенс неосознанно подает сигналы вам. Если в вопросе он употребляет слово "сосредотачиваюсь", то он загадал волнистые линии, "думаю" - квадрат, "смотрю" - звездочку, "держу" - круг, а если просто спрашивает: "что это за карта", то он загадал крест. Нужно "угадать" пять раз подряд и Топэм, довольный собой, отдаст вам кристалл.
Идите к Эмили. Она скажет, что шляпа лежит в ящике под ее кроватью. Достаньте шляпу. Да! Да! Да! Это ключ от сейфа. Рядом со шляпой лежит записка, но посмотреть ее Эмили вам не разрешит.
Езжайте в банк. По дороге завезите кристалл ювелиру. Не помешает и еще немного поразвозить телеграммы, деньги вам еще понадобятся.
Банкир согласится, что это ключ от сейфа Арчера, но не захочет открывать его просто так, а попросит вас об услуге. Он, оказывается, соврал вам и его банк не так уж процветает. По сути, он на грани разорения. Ему пришлось даже уволить портниху, которая шила его жене новое платье: ему было просто нечем ей платить. Итак, он просит вас помочь с этим, и вы, помня что Джейн Виллоуби, опекун Эмили, была портнихой, соглашаетесь.
По дороге домой не забудьте заехать к ювелиру и забрать готовую деталь для приемника.
Однако Джейн помогать вам с шитьем категорически отказывается. Что делать, придется делать все самой.
Наверху новое разочарование: в швейной машине нет иглы. Эмили говорит, что игла в коробке со швейными принадлежностями, а Джейн знает, где лежит коробка.
Естественно, Джейн не даст вам иглу просто так. Она попросит вас разложить пироги, испеченные утром до взрыва. Даст вам слегка заляпанную повидлом схему. Пироги на крыльце, напротив телефона.
Хитрость в том, что пироги есть большие и маленькие, а в схеме не всегда указан точный размер. В легком варианте расставить пироги надо так: Сэндгейт - 2 больших вишневых, 1 маленький черничный, 1 маленький шоколадный; Ривервилл - 1 большой вишневый, маленький и большой черничный, маленький и большой шоколадный; Эпплтон - маленький и большой вишневые, два больших черничных, маленький и большой шоколадный; Скайдэйл - маленький и большой вишневые; 2 больших черничных, 2 больших шоколадных; Ноксивью - 2 маленьких черничных, 1 большой черничный, 2 маленьких шоколадных; Смитфилд - маленький и большой вишневые, без черничных, 2 больших шоколадных. Уфф!
Возвращайтесь в холл. Опа! А Джейн-то нету. Самое время заглянуть за стойку. Там лежит фотография двух дядек в каком-то тоннеле. А сзади написано: дверь в диване в гостиной. Джейн с иглой пока не предвидится, так что идите в гостиную. Диван справа от входа (раньше вы вообще не могли к нему подойти). Дверь открывается нажатием на правый держатель для занавесок. Ну какая же игра про Нэнси Дрю без подземного хода!
Включите рубильником свет. Все лампочки горят: похоже, тоннель не такой уж заброшенный. Потяните за самую первую лампу, и перед вами откроется боковой проход. Подымитесь вверх, загляните в щель. Да это же комната Эмили! Вот как кто-то устраивал ей странные звуки и движущиеся картины. Спускайтесь вниз и идите дальше. С обратной стороны дверь открывается рычажком слева. Не пропустите на полу возле ящиков старую разбитую копилку - там целый доллар!
Дальше проход извивается и вправо-влево, и вверх-вниз. Не пропустите каменную плиту с узором на стене (и запомните, как выглядит узор). Нажмите - и вы увидите разбитую на квадраты картинку, квадраты можно вращать и перекладывать. Готовая картинка выглядит так:
[url=/][/url]
Когда вы ее сложите, откроется ящик, там будет патефонная пластинка. Ни в коем случае не трогайте ее! Шутка. Конечно же, забирайте.
Отправляйтесь дальше. Попетляв еще немного, вы доберетесь до лестницы. Над головой у вас люк, а из-за него доносится профессионально поставленный голос Ричарда Топэма. Вы решаете, что туда лучше пока не соваться. Возвращайтесь назад.
Джейн снова на боевом посту. Она отдаст вам иголку, сообщение о том, что в гостиной есть тайный ход, ведущий за стену комнаты Эмили, воспримет с удивлением, а намеки, что это именно она могла пугать ее - с возмущением. Что ж, поднимайтесь наверх и садитесь за машинку, тем более что вам никто не помешает - Эмили поехала в город по делам.
Хорошая новость: вам не нужно очень уж точно придерживаться выкройки и у вас сколько угодно попыток. Плохая новость - это все равно тот еще геморрой. Нажав левую кнопку мышки, вы включаете машинку и можете перемещать ткань. Тут уж ловкость рук и никакого мошенничества, пока сами не научитесь, никакие прохождения вам не помогут. Могу только посоветовать перемещать ткань короткими рывками: у меня, по крайней мере, так лучше получалось. Ей-богу, на настоящей машинке шить намного легче.
Закончив, вздохните с облегчением и сделайте еще два дела. Во-первых, прослушайте на патефоне найденную пластинку. Вот как, оказывается, американцы гнали адреналин по вечерам, когда не было телевизоров. Представляете "Восставшего из Ада" в таком исполнении? Во-вторых, загляните в ящик под кроватью и прочитайте письмо Джозайи к Глории.
Теперь езжайте в банк и отдайте Арчеру платье. Он будет благодарить вас так, будто шов не похож на путь пьяной улитки на вершину Фудзи и откроет вам сейф. Там будет только какой-то журнал со странными символами на обложке. Естественно, закрытый. Эх, взять бы сейчас молоток и конец игре. Но нет, американские детективы не ищут легких путей!
Вы где-то видели рисунок на обложке дневника, не правда ли? На плите в тоннеле, закрывавшей нишу с пластинкой. Значит, между пластинкой и дневником какая-то связь? Так и есть, но не переживайте, пока вы все равно не сможете ее выявить. Лучше займитесь рутинной полицейской работой - прокатитесь к миссис Шелдон в два вяза за треножником.
Да, вы, оказывается, сами не знали, за что взялись. Миссис Шелдон попросит вас заехать к мисс Яковски, местной телефонистке в ее дом под названием Тайтэсвилл Телко и привезти оттуда колоду карт ля бриджа. Но не тут-то было. Мисс телефонистка захочет, чтобы вы поехали в приют для сирот и взяли у миссис О'Ши билеты благотворительной лотереи. Вперед! Вы подозревали, что и там все не будет так просто? Да вы настояший детектив!
Миссис О'Ши пообещала детям игрушки за хорошее поведение и несколько недооценила их самоконтроль - не хватает пяти игрушек. Добудьте и билеты ваши.
Чтобы добыть игрушки, у вас есть два пути. Попроще и подороже - просто заедьте в магазин (он обозначен на карте) и купите там 4 игрушки за 25 центов штука. 4 потому, что у вас уже есть одна - пони, которого вы выиграли в гольф. Это приводит нас к сложному, но дешевому пути - идите на поле для гольфа и выиграйте там еще четырех пони. Для тех, кому надоест играть после второго или третьего: пони с игрушками из магазина можно соединять в любых комбинациях.
По дороге можете заглянуть на чердак и починить радио. Пока что работает одна волна 7,017, один голос расскажет вам, что радиолюбители предпочитают пользоваться псевдонимами, а потом некий "Южный Ветер" на волне 7,048 будет долго и нудно рассказывать вам о своих братьях и сестрах.
Плюньте на него и езжайте в приют за лотерейными билетами. Миссис О'Ши будет долго благодарить вас, но билетов не даст (почему вы не удивляетесь?), а отправит вас в типографию Фелпса. Это через дорогу.
Из типографии вам придется отправиться на рыбалку. Братишка печатника поймал большеротого окуня длиной 18 дюймов, а печатник поспорил с ним на коллекцию марок, что вытащит 19дюймового. Озеро находится рядом, возле приюта для сирот. Брошюра по рыбной ловле лежит на столе в сарае, а тем, кому лень возвращаться, скажу: ловить надо на живца, а удочку забрасывать в камыши. Если хотите, можете просто порыбачить. Процесс прост: показываете, куда забрасывать удочку, а когда поплавок тонет - сразу подсекаете.
И вот процесс пошел. Вы отдаете окуня, а печатник дает вам билеты. Теперь все в обратном порядке: к мисс Яковски за картами, с картами к миссис Шелдон за треножником - и он, наконец, у вас. Не может быть, чтобы все это было зря.
Обратите внимание на рисунок в центре треножника. Ничего не напоминает? Конечно, рисунок на дневнике. А еще на плите в тоннеле, за которой лежала пластинка. То есть эти три вещи между собой связаны.
Обратите внимание на рисунки на треножнике. Напротив каждого - буква. Рисунки обозначают звуки на пластинке: лошадь - звук копыт, молния - удар грома, тучка - звук дождя и так далее. Вместе получается слово goodfellow. Наберите его на обложке дневника и он откроется. В нем три имени: Флют, Тисби и Пирамис и три радиочастоты.
Вызовите по радио кого-то из них, и он (или она) скажет вам, что они должны сказать странную кодовую фразу в ответ на стих из Шекспира, как отзыв на пароль. Книжку Шекспира вы где-то видели... Ах, да, на столе у Топэма. Вы идете к нему и просите ее посмотреть, но он отказывает: мол, такой раритет может развалиться прямо у вас в руках. Но кто сказал, что мы все делаем по-честному?
Возвращайтесь в дом и спускайтесь в тоннель. На этот раз в гостиной тихо - похоже, там никого нет. Однако это наесовсем так: Топэм в задней комнате, учит клиентку телепатии, пирокинезу или чему бы там ни было. А противный котяра мяукает во всю свою кошачью глотку. Поскорей найдите мышку и дайте ему, а то Топэм поймает вас на горячем. Мышка лежит под стулом у стола с попугаем. Уфф! Вот теперь самое время пошарить по комнате. Загляните, естественно, в том Шекспира. Вот они, нужные стихи!
Также пойдите к маленькому столику в углу (над ним висит афиша) и посмотрите на календарь. Только не уроните вазу! Ее нужно поймать на лету. Так-так, оказывается, банкир встречался с Топэмом сегодня утром насчет каких-то денег. Можете еще побродить по комнате, но ради бога НЕ ШУМИТЕ!!! Это значит: не включайте робота и не трогайте трещотку, треугольник и гонг на маленьком столике. А вообще Вам тут делать уже нечего, давайте быстро в сарай.
Набирайте на приемнике найденные в дневнике частоты и, читая стих Шекспира, узнайте кодовые фразы. Они такие: для Флюта - "Уходи с дороги, когда хозяин в доме потому, что рядом могут быть воры", для Пирамиса - "Злой собаке лучше помолчать в опасной округе", а Тисби - "Власти настороже плохой воды, поэтому не идите туда". Четвертая фраза (помните записную книжку Кроули) последняя в его записке к Глории. Вы ее уже читали. Это: "Ты добрая женщина, сияющая как хорошая вода, благодаря тебе я верю, что ограничений нет".
Фразы нужно перевести в язык значков бродяг - они есть в газете в гостиной. Для Флюта нужно ввести круг с двумя стрелками, вертикальную линию с полукругом, похожую на букву U на боку и дробь 2/10; для Тисби - полукруг с точкой, квадрат с точкой и волной под ним, и круг с одной стрелкой; для Пирамиса - две буквы W, два ромба на боку и вилку, и П-образную фигуру с точкой внутри. Низ - кошка, волна с крестиком и двумя кружочками, и две вертикальных линии.
Откроется еще одна головоломка. Вам надо пройти фишкой дорожку от начала до конца. У вас по ходу от одного до десяти и каждая цифра обозначена значком. Вы можете просто воспользоваться фишкой для хода, а можете срезать, если фишка стоит на соответствующем значке. Я лично прошел так: 4, 8, 10, 6, 1 и дальше уже неважно, просто идите вперед. Общий принцип: переходом стоит пользоваться тогда, когда он срезает больше ходов, чем дает цифра соответствующего значка.
Победив, вы получите золотой мячик для гольфа и записку о том, что этим мячиком Вы должны пройти поле "Маленький город" ("Tiny Town") одним ударом.
На поле, справа от места, куда вы ставите мячик вначале, откроется металлическая пластинка. Забивайте мячик на нее и - оп-па! Слева, у игрушечной обсерватории откроется тайник, а в нем - еще один ключ от банковского сейфа. Немедленно в банк!
Но сначала вам придется заглянуть в дом. Там какие-то крики, похоже, Джейн спорит с Эмили. Вы забегаете внутрь, и Джейн рассказывает вам, что с ее подопечной опять что-то случилось. Она так разволновалась, что не захотела даже слушать про тайный проход. Вы поднимаетесь наверх - и действительно: вернувшись из города Эмми прилегла вздремнуть, а когда проснулась, у нее в руке было ожерелье, одно из украденных. Эмили окончательно убедилась, что у нее не все в порядке с головой и вас тоже не хочет слушать. На самом деле, она утверждает, что вы только делаете хуже и отправляет вас домой. Но не можете же вы уехать в шаге от разгадки!
В банке Арчер сразу признается вам, что на самом деле это его машину Нэнси видела утром. Он приезжал к Топэму просить денег - вот откуда запись в его календаре. Вы показываете ему ключ. Он просто не может принадлежать Джозайе, у него был один сейф. Но вы же выиграли его на поле для гольфа, принадлежавшем Джозайе. Вы попали мячиком прямо в яблочко. Оказывается, клюк принадлежал Кларе Пикфорд. Она так всегда и говорила, что Арчер - зеница его ока (по английки "попасть в яблочко" и "зеница ока" звучит абсолютно одинаково). Оказывается, Клара Пикфорд - переодетый Джозайя Кроули.
В сейфе лежит завещание Кроули (Да! Да! Да!) и фотография Джейн Виллоуби. Только эта Джейн не имеет ничего общего с той, которая стоит за стойкой в Лилиак Инн. Немедленно домой, спасать Эмили.
Вы почти опоздали, псевдо-Джейн уже уезжает. Услышав от вас слова: "Кто ты на самом деле?", она рвет с места, как заправский гонщик. Не теряйте ее из виду.
Попетляв по городу, возле банка Джейн поворачивает вправо, чтобы выехать на шоссе. Но вы-то телеграммы развозили и знаете, как быстрее туда добраться. Сворачивайте налево (если вы не поняли, где, Нэнси вам скажет). На подъезде к шоссе окажется фургон с пирогами из Лилиак Инн и Джейн, пометавшись по дороге, въедет прямо в него. Такая своеобразная справедливость. Наслаждайтесь финальным роликом, а я, как сказал бы Джозайя Кроули, bid you adiew.
P. S. Это мой первый опыт в написании прохождений, так что если где-то проскочили спойлеры или вышло не совсем понятно, извините.
P. P. S. Ни одну из игр про Нэнси Дрю, в которые я играл, пройти в русском варианте самостоятельно было просто невозможно. Поотрывать бы этим локализаторам переводилки...
Внимание! Только зарегистрированным пользователям доступна ссылка на скачивание.