Рекомендуем:
EliteGameSites.com - Скачать игры бесплтано » Прохождение игр » Прохождение Star Wars: Jedi Knight - Jedi Academy

Прохождение Star Wars: Jedi Knight - Jedi Academy

/ Просмотров: 330 / Комментариев: 0
Итак, уважаемые падаваны, добро пожаловать в Академию джедайства, где из вас завсегда сделают настоящего рыцаря-джигита, джедая и прочих типов, которым световой меч полагается по праву. Начнем с того, что вам просто необходимо определиться каким уровнем читерства вы владеете. Если максимальная подлость, на которую вы способны - убийство босса уровня с использованием огнестрельного оружия, что ж, для вас есть самые тепличные уровни сложности, вроде padavan и jedi. А вот если для вас основным смыслом жизни является генерация проблем на известную анатомическую точку, то выбор ведущих неудачников - jedi knight. Тут враги начнут проявлять зачатки интеллекта, а проблем хватит ровно настолько, чтобы дать вам понять, что жизнь рядового джедая тяжела и опасна, зато у всех остальных вокруг него вообще наблюдается полное отсутствие этой жизни. Короче говоря, данное прохождение ориентировано именно на этот уровень сложности. Что касается вершин мастерства, последнего уровня сложности - Jedi Master, то это развлечение для старых опытных камикадзе и прочих наемных самоубийц, потому как продержаться на нем, конечно, возможно, но это будет стоить вам искривления позвоночника, радикулита кисти и пары десятков лет жизни. Одним словом, выбор отцов и откровенных читеров.
Далее попадаем на экран генерации персонажей, где врожденное чувство ксенофобии должно подсказать вам, что играть можно за кого угодно, кроме богомерзких людишек. Потому как они настолько уродливы, что просто страх! Разницы в расах никакой, т.е. все физиологические различия вроде рогов и антенн никак не помогут вам во время игры, равно как и не навредят. Возможности зацепиться рогом за угол или принимать антеннами передачу вражеских радиостанций не ждите. Такого не будет. Поэтому, генерируйте свое виртуальное отражение, исходя из уровня собственной извращенности и степени отсутствия чувства прекрасного. К настоящим пришельцам среди читателей это не относится. Определяйтесь с цветом штанов и прочих чехлов и не бойтесь, что они не подойдут. Количество ног у всех рас совершенно одинаковое, знакомое гуманоидное.
Заключительный этап сбора вещей перед отправкой в учебное заведение. Выбор оружия пролетариата, знаменитых световых мечей и других лазерных посохов. Книжек не берем. Это все для ламеров. По умолчанию, вам дадут шанс выбрать один единственный световой меч. Такие чудеса цивилизации как два меча или лазерный посох будут доступны значительно позже. Так что смиритесь с выбором цвета лезвия в пятицветной гамме, не забывая, что красный цвет нам недоступен, так как даже эмбрион знает, что у плохих джедаев меч - красненький, а у хороших - любой другой. Мы, по традиции, пока в антисоциальных пристрастиях к темной Силе замечены не были. Далее выбираем рукоятку меча, которых опять же полно, около десятка, но в бою они вряд ли проявят свою футуристическую форму хоть сколько-нибудь ощутимо. Тут, как всегда, дело вкуса. Стиль борьбы у нас определен как средний. Т.е. баланс скорости-мощности ударов и комбо-серий находится в равновесии. Этот параметр можно будет поменять, когда мы встанем перед выбором нового светового демократизатора где-то в середине игры. А пока, вещи собраны, и можем смело считать, что первое сентября наступило. Вперед, пошли учиться!

Yavin 4

Итак, давным-давно, в далекой, далекой галактике... Все, что вам надо знать, так это то, что как всегда все плохо. Прелюдией к спасению мира, на этот раз, станет тот скромный факт, что Империя в очередной раз уничтожает корабли да планеты, джедаи всячески мешают ей в этом, Люк Скайуокер бороздит вселенную со световым мечом наперевес и собирает талантливых детей по всему космосу, вакуум его задери, чтобы доставлять их в свою Академию на Явине 4 с последующим принудительным обучением Силе и прочему добру. Вы - Джейдан Корр с Корусканта, той еще дыры, и среди прочих вас выделяет наличие светового меча. По дороге на Явин, челнок предательски сбивают, и все сводится к тому, что до прибытия спасательной экспедиции, вам придется провести урок естествознания и выживания в древних джунглях, один на один с голодными ящерами. Новообретенный друг Рош несколько скрасит ситуацию обществом своего бластера.
Первым делом пересекаем речку, двигаясь в сторону челнока, и промочив ноги, забираемся на островок, где растет обрубок дерева.



Срубаем дерево световым мечом, и по нему несчастный Рош переберется к нам. Эстет. Не мог вброд перейти. Тут же ждите нападения ящериц из джунглей. Сами ящеры не опасны и легко шинкуются мечами, да и Рош их может поджарить еще издалека с помощью бластера, но у тех есть звуковая атака, которая может вас парализовать и держать на расстоянии. Так что, не допускайте, чтобы эти твари подбирались к вам "вмногором". Берем Роша и идем в ту сторону, откуда пришли ящеры по берегу реки. Через некоторое время вы набредете на дверь, которую Рош с легкостью откроет с помощью Силы. Идем дальше, держа световые мечи наготове. Сразу же уничтожаем ящерицу слева, которая начинает выть при нашем приближении. Можно швырнуть в нее меч и идти дальше. По холмам добираемся до каменного моста, двигаясь все время прямо, и пересекаем его. Там убиваем еще одного ящера и по каменистому склону движемся в сторону водопада. Не доходя до него, можно поживиться аптечками и перебраться на небольшой островок, где стоит еще одно мертвое дерево. Рош предложит срубить и его, что мы и сделаем, как заправский лесник. Поднявшись по упавшему стволу, бежим вперед, отправив в аналог небесного террариума еще одного ящера. Теперь мы почти у стен Академии. На горизонте маячит парочка имперских штурмовиков, и, судя по реакции Роша, засевшего за камнями с лицом форменного партизана, убивать их будем мы. Совершаем лобовую атаку. Эти штурмовики заранее обделены жизнеспособностью. Убив их, бежим вперед и скатываемся в небольшой овраг. Тут сидит тип со световым мечом. Это простой воин и убить его - не проблема. Лобовой атакой прижимаем его к краю оврага и шинкуем в мелкую стружку.
Добравшись до храма, замечаем подозрительного вида татуированную тетку, выкачивающую силу с помощью какого-то посоха. Рядом с ней адепты темной стороны Силы. Через некоторое время нас мастерски снимут с поста наблюдателя прицельным ударом по сознанию. В бессознательном состоянии, к сожалению, ни одна особь женского пола не воспользуется нашей беспомощностью, зато эта же особь сопрет личные записи Скайуокера и смотается в открытый космос. Очнувшись, увидим самого Скайуокера и Кайла Катарна, которые будут долго разбираться, что это было, но потом просто оттащат ваше тело в академию для лечения, учения и прочих анатомических гадостей. Вашим наставником будет сам Катарн. С одной стороны, это радует, но с другой стороны Рош будет учиться с вами в паре. В семье не без урода. Начинаем первый урок.
Вы в разрушенном храме, да еще и под дождем. Катарн предлагает вам пройти базовый курс тренировок, преодолев ряд комнат с хитрыми ловушками. Рош будет двигаться по аналогичному лабиринту параллельно вам. Обогнать его, все равно, нет ни шанса из-за сюжета. Поэтому просто бежим вперед, подальше от той двери, куда отправился Рош с Катарном. Пробежав через очередное помещение и выслушав лекцию Кайла на тему того, что скоро вы постигнете умения темной и светлой стороны силы, попадаем в комнату, где на нас выпустят тренировочных ботов. Маленькие механические шарики будут крутиться в воздухе, и изничтожить их можно метким ударом меча, успевая попутно отбиваться от лазерных выстрелов и прорубаться вперед, к двери на выход.
В следующей локации передвигаемся по каменному мосту и длинным прыжком перепрыгиваем то место, где старые камни давно вывалились с насиженных мест. Оказавшись на другой стороне, бежим до стены и применяем на ней Силу-толчок. Не в сантехническом, а в физическом смысле. Разрушаем стену и движемся дальше. Подлый Рош выпустит нам навстречу боевого робота с лазерным мечом.



Это всего лишь учебная модель, поэтому к нему можно подобраться вплотную и разрубить на запчасти. Потихоньку продвигаемся к каменной стеле, после чего оказываемся в небольшой комнате с запертой дверью. Рош еще получит свое, хмырь несчастный. Открываем дверь применением Силы притягивания на рычаге, что на стене справа. Пробегаем по коридору и сворачиваем в дверь направо. Спустившись еще одним коридором ниже, оказываемся в комнате, где сверху нависает мост, а вокруг каменные стены. Используем рентгеновское видение джедая на стене, что около входа в комнату. Видим горящие символы, выключив видение, применяем Силу притягивания на том месте, где светились символы. Из стены вылезут два камня и по ним, как по ступенькам, поднимаемся на мост и бежим влево.



Миновав ряд коридоров и пробежав по улице под проливным дождем, оказываемся в комнате с колонной, где поворачиваем направо и ныряем в дверь, которая откроется. Оставив позади еще один коридор, оказываемся снова на улице. Впереди две двери, каждая из них будет закрываться, как только мы к ней приблизимся. Чтобы проскочить под ними, требуется применить Силу-скорость, чтобы замедлить время. В следующем помещении бежим вперед и проходим в дверь направо. Базовая тренировка окончена, Рош получит по мозгам за применение учебного робота, а Скайуокер обрадует все известием о том, что некто пытается воскресить Рагноса, могущественного монстра, умершего 5000 лет назад, для чего собирает Силу по всей галактике. Студенты всех уровней в срочном порядке мобилизуются для оказания содействия джедаям. Отправляемся на боевые задания!

Mercenary Activity - Tatooine

Мистический культ, которому никак не дает покоя тот факт, что состояние Рагноса стабильное, по всем признакам похожее на трупное, проявляет некую активность на планете Татуин, где пытается нанять вольных торговцев для транспортировки некоего груза. Возможно, выйдя на связь с торговцами, удастся выяснить конечную цель грузовых транспортов и обнаружить базу культа. Необходимо спуститься на Татуин в район порта Mos Easley и посмотреть что к чему.
Миссия выглядит не слишком-то опасной, но Катарн отправится с нами, чтобы отбросы торгового общества не пытались познать наш внутренний мир с помощью подручных бластеров. Перед миссией появится экран прокачки персонажа с множеством разнообразных умений. Прокачивать разрешается 4 умения Светлой стороны и 4 Темной. 8 параметров по центру экрана - серые, т.е. базовые, которые будут прокачиваться по мере прохождения игры и, с каждым новым эпизодом, возрастая на одно единственное очко. Каждое умение прокачивается максимально до третьего уровня. За раз разрешается израсходовать всего-то одно очко на все про все, так что тщательно выбирайте то, что вам нужно. Могу посоветовать прокачивать умение Force Heal, позволяющее преобразовывать запас Силы в здоровье. На первых порах, пока вы еще довольно слабо владеете световым мечом, да и врагов многовато, умение регенерировать - самое важное для выживания.
Далее попадаете на экран боезапаса. Здесь вам предложат выбрать пару видов оружия на миссию и один вид гранат. Остальной арсенал будете пополнять подножным способом во время боя. В принципе, световой меч и бластер всегда с вами по умолчанию, а остальные пушки - всего лишь футуристический хлам по сравнению с ними. Но раз уж пошла такая драка, рекомендую брать собой Tenloss DXR-6 Disruptor Rifle из-за режима снайперского огня, который довольно полезен в начале игры для уничтожения слабых врагов на горизонте, чтоб потом под ногами не мешались, и E-11 Blaster Rifle - знаменитое оружие штурмовиков. Потом появятся пушки и покруче, но пока для мелких актов вандализма хватит и этого. Напоследок, набиваем карманы радиоуправляемыми гранатами с детонатором Detonation Packs, и смело спускаемся на Татуин, не забыв про бесплатную улыбку на лице.

На Татуине припаркован знаменитый Millennium Falcon, эдакий металлический блин, на котором летают Чубакка и прочие Хан Солы. Катарн идет разведать, что там да как, а нас просит покараулить дверь. Через некоторое время начинается форменная перестрелка, и в дверях появляется шерстяная физиономия Чубакки с оружием наперевес. Вот так встреча! Чубакка все такой же волосатый и пойдет с нами. Сзади. Так что лучше будьте настороже, кто знает, сколько эта пародия на гориллу провела времени в космосе без надлежащих интимных развлечений.
Выбегаем во двор и подвергаемся массированной атаке разношерстного сброда. Торговцы с бластерами и прочие бандиты расположились по периметру двора и палят из всех стволов прицельно по вам. Чубакка хоть и призван помогать вам, страдает всеми возможными видами расстройства зрения, а меткость ему еще калибровать и калибровать. Зачищаем двор. Чубакка логично утверждает, что внутри помещения вы будете более трудной мишенью. Пересекаем двор и проходим в дверь. В небольшой подсобке спрятались еще 4 бандита. Они за коробками с каким-то хламом. Сидят парами. Один слева, другой справа. Пробегам комнату насквозь и выходим в следующую. Хитрые торговцы запирают ваши корабли во дворе силовыми полями. Теперь придется отключить питание силовых полей, чтобы убраться из этой дыры. Продвигаемся вперед и убиваем еще пару бандитов. Следующая дверь выведет нас во двор, где, как и в первый раз, по периметру полно вооруженных торговцев. Некоторые типы забрались на забор и пытаются зашвырять вас оттуда гранатами. Этих снимет либо Чубакка, либо вы самолично с помощью снайперской винтовки. Из двери, что правее той, откуда вы вышли во двор, через некоторое время выскочит подкрепление из нескольких бандитов. Перебив их, заходим в помещение, где они отсиживались перед боем и пополняем запас брони. Пересекаем двор и заходим в дверь, что сзади припаркованных торговых челноков. В коридоре убиваем двух торговцев и, двигаясь правее, проходим в следующую дверь. Мы снова во дворе с нашим кораблем.



Проходим мимо него и наблюдаем, как во двор вбегает целая орава жадных до крови торговцев. Чубакка прикроет нас, пока мы отправимся отключать питание генератора силовых полей. Метким выстрелом из гранатомета бандит отрезает путь к бегству. В коридоре, где мы оказались, убиваем двух бандитов и идем к двери. В следующем помещении обходим слева лазерные растяжки, что прилеплены к коробкам и убиваем троих торговцев. Последний сидит тихо и не дергается, этого надо вырубить в первую очередь, так как в руках у него снайперская винтовка, а сам он местный Вильгельм Телль. Проходим в дверь, что за его спиной и поднимаемся по лестнице, уворачиваясь от гранат, которыми швыряется тип наверху. Отрубив ему все то, чем он нам угрожал, забираем гранаты и идем дальше. Пополняем запас брони и изничтожаем еще двух представителей космического рынка. Особо кровожадные могут поглумиться над кремниевыми внутренностями двух знаменитых дроидов: собрата R2D2 и робота-переводчика. Выходим на улицу и по балкону переходим в следующее помещение. Изрубив еще трех бандитов, садимся в кабину лифта и поднимаемся наверх. В комнате дергаем за рычаг, что в комнате слева от лифта. Терминал отключает силовое поле вокруг Falcon'а. Вряд ли Чубакка нас подвезет, поэтому проходим в помещение, что напротив терминала, дабы освободить наш собственный звездолет. Терминал охраняет тип со световым мечом.



Он немного проворнее того, что был около стен академии. Зарубив его, выключаем питание на терминале слева и спускаемся на лифте, что был в предыдущей комнате. Выходим через единственную дверь, которая не заблокирована в коридор, где нас встречает радостный Чубакка. Видно, кому-то из торговцев в той перестрелки не посчастливилось умереть, и он почувствовал, что такое настоящая мужская любовь. Проходим коридор и снова попадаем на улицу, во дворик, где стоит уже набивший оскомину Falcon. Избавляем мир еще от нескольких посредников товарооборота и встречаем Кайла, который, судя по виду, все это время где-то мирно спал. Чубакка расскажет обо всем, что видел, принцессе Лее. А мы тем временем летим назад в Академию, доложить Люку, что Империя, похоже, работает с культом даже ближе, чем мы думали сначала.

Droid Recovery - Tatooine

Рядовой фермер просиживал деньги в баре со своим дроидом где-то в захолустьях Татуина. Дроид записал разговор об активности Ситхов, который вели некоторые антисоциальные типы за соседним столиком. Испугавшись, что рядом с ним находится передвижной компромат, фермер продал несчастного дроида местным аборигенам из расы Jawas. Наша задача - найти и отобрать у них дроида, пока те не вскрыли его память и не обнаружили запись разговора. Темная сторона даст много денег, лишь бы не выбрасывать в мир лишние улики. Ничего сложного не предвидится. Все просто, как два пальца об асфальт.
Прокачиваем следующий уровень регенерации, хватаем снайперку и штурмовую винтовку, не забывая о нескольких гранатах с детонатором в подарок, и спускаемся на Татуин искать дроида. Катарн говорит, что разведает, что там с тылу, мотивируя это тем, что Джавы довольно дружелюбны, а следы от их грузовиков приведут вас к их лагерю. Это дипломатический визит, возможно, даже не придется никого убивать. Ну-ну. Джавы, может, и мирные, зато Песчаные Люди уже где-то за следующим поворотом электрическими дубинами вступают в контакт с местным населением. Местное население в ответ героически умирает. Мочим супостатов. Учтите, Песчаные Люди с электрическими дубинами чрезвычайно опасны, если подберутся к вам вплотную и получат шанс повоевать врукопашную. Дубинами они собьют вас с ног и забьют на земле насмерть в два счета. Мочить их надо дистанционно. Достаем снайперку или швыряемся в них мечом. Не забываем убирать хитрых снайперов с самодельными ружьями, что примостились на скалах, ограждающих ущелье. Помните, даже самый лучший "хэдшот" тут нужно повторить дважды. С первого раза враги вас не поймут и будут жить, несмотря на логику, анатомию и прочую баллистику. Изничтожаем еще три тройки Песчаных с дубинами. Добежав до перекрестка, поворачиваем налево и идем в сторону пещеры. Забегаем в пещеру и спускаемся вниз, изничтожая Песчаных до тех пор, пока не окажемся в тупике. Это импровизированная засада. За коробками сидят злобные Песчаные с ружьями наизготовку. Учтите, всякие новомодные штучки с отбиванием снарядов тут не пройдут. Оружие Песчаных огнестрельное (!), а не энергетическое. Мда, примитивы. Доказав преимущество энергии перед свинцом, начинаем восхождение вверх по тоннелю, что справа. Песчаные валят сверху нам на перехват. Пощады не даем никому и выбираемся на улицу.



Тут небольшое поселение Песчаных. Особые патриотические чувства будет проявлять тип, что засел в хижине справа. Убиваем его, а дом грабим на предмет брони и прочих полезных девайсов. По каменному мостику перебираемся на соседний утес. Дроида нигде не видно. Слева, в дальнем углу плато, вход в еще одну пещеру. Спускаемся вниз по тоннелю, ясно давая понять всем встречным, что сегодня именно тот день, когда они смогут поговорить с предками у тех на квартире. Выходим из пещеры и видим, как местное население в панике бросается прочь от огромного здания на гусеницах. Это тот самый грузовик.



И где Джавы раздобыли такую технику? Обходим грузовик кругом и с боем прорываемся к откинутой дверце. Пробираемся в грузовое отделение. Смотрим наверх. Там висит вездеход. Силой-притягивания опускаем его вниз, забираемся на него и ждем, пока тросы притянут его обратно к потолку. Теперь без проблем проникаем на верхние уровни трюма. Рубим на куски двух Песчаных среди коробок и по ним же поднимаемся наверх к третьему, с ружьем. Этот охраняет кнопку. Оставляем его труп на посту, а на кнопку жмем. Внизу открывается дверь. Спускаемся и Силой-притягивания отбрасываем в сторону тележку, что преграждает нам путь. За дверью - капсула лифта, готовая доставить нас на самый верх. Поднимаемся и проходим по мостику прямо к следующей двери. Уменьшив популяцию Песчаных еще на одного представителя, оказываемся на краю резервуара с лавой. Слева внизу над самой лавой проходят трубы с охлаждающей жидкостью. Одна из них прохудилась. Добиваем дырявую трубу метким броском меча.



Вода зальет лаву, так что смело спрыгиваем, путь свободен. В следующей комнате оборудование, отвечающее за перегонку расплавленного металла, не выдержало нагрузок и частично развалилось. Обходим струи огня левее, где выжидаем, пока пламя погаснет, и прыгаем вперед. В дальнем правом углу комнаты - рубильник. Дергаем за него и механизмы отключаются. Пламя гаснет, освобождая проход к лифту. Спускаемся вниз и попадаем на склад дроидов. Похоже, жадные до кремния Джавы скупили не один десяток дроидов. Развороченные машины валяются повсюду. Добавляем к ним два трупа Песчаных и жмем кнопку на стене, открывающую проход в следующую комнату. Там, Силой-толчка убираем с дороги тележку и рубим все живое направо и налево. В углу слева находим бедного дроида. Тот пока еще целый. Активируем его, и он откроет для нас лифт прямо по курсу. Спустившись вниз, оказываемся на улице прямо перед входом в трюм грузовика. Тут кровожадные Песчаные устроили последнюю засаду. Мочим всех, сами виноваты. По горе трупов к нам медленно приблизится Катарн, который будет выглядеть так, словно опять где-то спал. И что он такого пьет перед миссиями, интересно. Берем трофейного дроида и возвращаемся назад в Академию. А в это время Скайуокер наконец-то обнаружил, что кто-то позаимствовал его личные записи. По скорости реакции он почти обогнал жирафа-дауна.

Emergency Assistance - Bakura

От агентов на Бакуре поступили тревожные сведения. Электростанция, расположенная в горах, возле активного вулкана, захвачена. Разведывательная группа, посланная туда для выяснения обстановки, как всегда не вернулась. Требуется спуститься на планету и выяснить в чем дело. Если станция не будет работать достаточно долго, энергия вулкана выйдет из-под контроля и уничтожит город в долине. Нас будет сопровождать Катарн, который по какой-то случайности где-то задерживается. Его необходимо дождаться и проникнуть на станцию вдвоем.
По старой доброй привычке прокачиваем регенерацию еще на одно очко. Выше это умение уже не прокачать, так что в следующий раз выберем что-нибудь еще. А пока берем со склада зарекомендовавшую себя в боях снайперку и верную штурмовую винтовку. Гранаты с детонатором, как бесплатное дополнение к смертоносному арсеналу, сделают наше пребывание на Бакуре легким и комфортным. Спускаемся на поверхность. В бой!
Прождав Катарна довольно долго, можно понять, что он, скорее всего не прилетит, а если и прилетит, то только тогда, когда долина будет представлять из себя хорошо прожаренный бисквит из магмы, города и аппетитной начинки из местного населения. Что поделаешь, Кайл, наверное, в пробку попал. Ладно, сами разберемся.
Бежим вперед по мостикам к зданию станции. Дорога завалена трупами, что сразу наводит на мысль о невыносимых условиях труда в данной местности. Проникнув внутрь, поворачиваем налево и активируем камеру слежения на терминале. Видим, как три солдата минируют реактор станции. Империя собирается разнести весь вулкан к чертям! Похоже, одинокому студенту придется отработать стипендию световым мечом. После просмотра этого триллера слева от терминала откроется дверь, откуда появятся два штурмовика. Даем им понять, что не стоило отвлекать нас от просмотра столь интересных кадров. Поднимаемся наверх и доходим до перекрестка. Проход по коридору прямо загорожен лазерными растяжками. Бластером сшибаем их со стены и идем вперед. Пополняем запас брони, если нужно, и выходим на свежий воздух. Видим первый заряд. Обезвреживаем его, применяя команду "использовать". Осталось еще четыре заряда. Возвращаемся назад в коридор и на развилке теперь смело поворачиваем направо. Пробегаем по двум коридорам, в одном из которых мочим невидимых солдат. Эти, когда активируют stealth-режим, все же видимы, эдакими энергетическими всполохами в воздухе. Империи еще работать и работать над глюками в подобных костюмах невидимки. В следующей комнате убиваем двух штурмовиков и бежим дальше, через помещение, где произошел взрыв, и огонь разметало по всему коридору. Оказавшись на развилке, уничтожаем турель, что справа, но вниз по коридору пока не бежим. Идем вперед и оказываемся в коридоре, где на полу стоят лазерные растяжки. Сшибаем их из лазера и идем дальше. В следующей комнате еще пара штурмовиков и офицер, у которого необходимо будет изъять после смерти важный ключик. Черт! Кайл, ты как всегда очень вовремя улетел! Поднимаемся вверх по лестнице, не забывая обезвредить растяжки известным способом. Снова оказываемся на улице. Уничтожив парочку невидимок, обезвреживаем второй заряд. Еще два, и мы уберемся отсюда куда подальше.

Теперь возвращаемся назад к перекрестку, где раздолбали турель, но вниз по коридору не спустились. Настало время узнать, что там внизу. По дороге встретятся три штурмовика, которые пошли по нашим следам. Эти останутся там же, где и наши следы, с поправкой на разложение. Открываем дверь в конце коридора ключом, отобранным у офицера, и выходим на улицу. Уничтожаем двух штурмовиков и пересекаем мост прямо по курсу. Развилка. Поворачиваем направо и бежим все время прямо, зачищая путь для отступления. В конце концов, мы окажемся в комнате, в которую мы зашли в самом начале уровня. Дорога зачищена. Разворачиваемся и этим же путем возвращаемся к развилке. Теперь можно идти налево. Сверху прогремит взрыв. Предприимчивый штурмовик подорвался в турели. Глядя на такое, понимаешь реальную пользу инструкций по применению. Далее по ходу мочим еще нескольких штурмовиков да невидимок, а главное - того товарища, что стоит с большим станковым пулеметом около двери слева. Заходим в дверь и оказываемся в обществе еще двух невидимок, к сожалению, быстро умерших. Выходим на улицу через противоположную дверь и видим на горизонте слева еще один заряд.
До него можно добраться как по трубам, что лежат на земле, так и через помещение прямо по курсу, с поправкой на трупы штурмовиков во втором случае. Офицер, охраняющий заряд, услужливо отдаст нам ключ от двери, что напротив того штурмовика, который долго храбро сражался со станковым пулеметом. Обезвреживаем заряд. Слева от платформы можно обнаружить залежи бесхозной брони. Залечив раны, отправляемся вскрывать дверь и искать оставшиеся заряды. Проникнув внутрь, первым делом снимаем с помощью огнестрельных пушек штурмовика и офицера на верхнем балконе. По лестнице справа можно спуститься вниз и пополнить силы броней и здоровьем. Будьте наготове. Где-то тут на вольном выпасе шляется невидимка. В дальнем правом углу комнаты есть лифт. Поднимаемся наверх и проходим в дверь.
Слева от двери, через которую мы вошли - очередной лифт. Спускаемся вниз и переходим в соседнее помещение. Тут какие-то генераторы или компрессоры, не суть как важно. Главное, посреди всего этого добра стоит еще один заряд. И невидимка. Обезвреживаем и то, и другое. Справа у стены еще один лифт, который простреливает офицер сверху. Снимаем зарвавшегося снайпера подручными огнестрельными средствами и поднимаемся на лифте. Проходим в дверь, которая стоит прямо перед лифтом. Вот мы и в комнате реактора, которую видели с помощью камеры слежения в самом начале миссии. Убиваем всех и вся, а бомбу обезвреживаем. Этот заряд был последним! Пора рвать отсюда когти. Возвращаемся на улицу тем же путем, что и пришли. Теперь нужно бежать влево к той самой развилке и к той самой дороге, которую мы так старательно зачищали для отступления. Перед самым кораблем вас встретит целый отряд штурмовиков. Битва будет жаркой, но во что бы то ни стало нужно доползти до корабля. Все, станция спасена, как и город, как и мы сами. Кайл так и не объявится. Он якобы искал следы Ситхов по всей Галактике. И нашел, что самое интересное. Ситхи везде выкачивают Силу. Неужто они всерьез решили воскресить Рагноса?

Merchant Rescue - Blenjeel

Дружелюбно назовем эту планету Блинджил. Скорее всего, пилот корабля, который имперцы обстреляли прямо после выхода из гиперпространства, только и успел сказать "Блин!". Корабль рухнул на планету, как дохлый голубь. Разве что голуби не падают с орбиты. Однако спасательный маяк активирован, значит, есть вероятность что кто-то из экипажа выжил. Необходимо спуститься вниз и подобрать несчастных, пока тех не подобрала смерть или что-то похуже. О Блинеджиле известно только то, что она в основном безвредна, поскольку необитаема.

Кстати, самое время прокачать новый навык. Рекомендую Force Protection - разновидность энергетической брони, которая подпитывается Силой и защищает от физических и энергетических атак. Первый уровень умения сэкономит вам 25 процентов здоровья, второй - 50, а третий так и вовсе 90 - незаменимая в странствиях вещь! В арсенале берем стандартный набор пушек и отправляемся на Блин, блин!
При вхождении в плотные слои атмосферы становится ясно, что в путеводителе по галактике допустили какую-то ошибку. Это не Блинджил никакой, это чистая Дюна, господа!



До горизонта тянутся сплошные барханы, под землей живут гигантские черви, которые и пожрали всех выживших, а если бы можно было подышать местным воздухом, я уверен, мы почувствовали бы запах специи. Вторая досадная ошибка была допущена тогда, когда мы думали, что Кайл Катарн полетит с нами. Катарну, как всегда, недосуг. Они с Рошем где-то оттопыриваются в свое удовольствие. И полная засада заключается в том, что молнией разнесло половину корабля. Поэтому посадка была, мягко говоря, не мягкой. Хвала карме, что упали мы рядом с уже упавшим ранее кораблем. Возможно, удастся набрать важных запчастей в раздолбанном корабле. В противном случае придется идти в магазин. В ближайшем из них нужные запчасти появятся 65 миллионов лет спустя. Слабо утешает тот факт, что сам магазин появится несколькими миллионами лет раньше.
По обломкам корабля прыгаем по направлению к останкам корпуса. Корпус разворочен, но дверь в конце салона выглядит вполне жизнеспособной. Так и есть, дверь откроется, пропустив нас туда, где раньше было что-то вроде коридора. На полу валяется преобразователь энергии. На вид - что надо. Хватаем его и возвращаемся на челнок. Установка проходит успешно. Выходим на улицу за следующей деталью. На этот раз не будем соваться внутрь разбитого корабля, а по его обломкам проберемся левее. Корпус будет валяться справа. Далее пара прыжков по камням - и вот она! На земле валяется еще одна деталь. Хватаем ее и по камням возвращаемся в челнок. Главное - не ступать на землю. Жуткого вида червь очень чувствителен к вибрации и сожрет вас мигом, как только вы опустите на землю ногу. Передвигайтесь осторожно и не пытайтесь геройствовать. Червь неуязвим для вашего оружия. Или вы захватили с собой компактную ядерную бомбу? Установив в челноке накопитель энергии, готовимся к очередному марш-броску. Червь озверел от постоянного раздражения и теперь охотится еще активнее. Следующая деталь будет лежать на том же пути, что вы проделали, пока добирались до накопителя энергии. Только теперь не придется скакать по уходящим в песок камням, а нужно будет, врубив ускорение, промчаться по барханам дальше, схватить деталь и переждать на обломках и кусках обшивки тот момент, когда голодный червь будет беситься. После чего спокойно вернуться на челнок одним из известных путей. На этот раз нам посчастливилось добыть компенсатор для ускорителя или что такое непроизносимое. Осталось совсем чуть-чуть и челнок заведется. Завести его с полтолчка нет ни шанса.
Снова выходим на встречу с червем. Окрестности просто дрожат от его рева. Теперь без ускорения лучше даже и не пробовать двигаться. Червь может напасть прямо на выходе из челнока. Сожрет и не поморщится. Последняя деталь валяется перед носовой частью разбитого корабля.



Среди камней, да еще и на песке. Для ее добычи потребуются нервы и точная реакция. Пулей вернувшись на челнок, заводим его и сматываемся из этого песчаного ада домой. Кстати, Кайл дружески посоветует нам пометить в путеводителе эту планету как "опасную для выгула домашних животных и их владельцев". Опасную? Да ладно, Катарн! Там было весело, сожри тебя песчаный червь, подлец несчастный и подлая скотинка! Когда же ты нам поможешь, Йода тебя заговори?!

Cult Investigation - Corella

Поверхность планеты - один сплошной мегаполис. Миллионы километров бетонных джунглей, смога, тумана и вечной дождевой завесы. Немудрено, что в этом городе типичных стандартов киберпанка завелись параноики. Некая группа людей весьма умело симулирует присутствие на планете мистического культа, из-за которого вокруг столько шума. Необходимо разобраться, в чем там дело, и действительно ли это всего лишь грамотная симуляция.
На самом деле эту миссию уже можно не выполнять, а вернуться прямиком в Академию. Но это лишняя возможность прокачать умения (на этот раз продолжаем развивать в себе Силу концентрации брони) да и побродить по окрестностям. В арсенале набираем старых друзей и спускаемся на поверхность. Во время полета перехватываем сообщение с улиц мегаполиса о том, что группа неизвестных лиц захватила движущийся внутри города поезд на воздушной подушке. Похоже, нужных параноиков не придется долго искать. Катарн сбросит вас прямо на вагоны, а сам полетит по делам. В большом городе много баров, стриптиз-клубов, порядок в которых должен навести настоящий рыцарь джедай. Что ж, мы снова одни, по возвращению обязательно купим куклу Вуду и научим Катарна вежливости.
Поднимаемся на крышу вагона и скидываем оттуда одного террориста. Бежим вперед и скидываем еще одного. Впереди следующий вагон, но до него не допрыгнуть. Можно пройти по краям платформы, но они под напряжением.



Спрыгиваем с крыши. За спиной у нас окажется дверь. Заходим внутрь вагона и убиваем там троих террористов. В шкафах путешествуют разнообразные дроиды, а в конце вагона есть рубильник отключения напряжения. Вырубаем ток и переходим по краям платформы на соседний вагон. Поднимаемся на крышку и снова бежим вперед, отправляя террористов в полет за билетами. Пробегаем еще через один вагон с коробками. Теперь мы на крыше вагона со стеклянной крышей. Внизу ошивается пара террористов и один тип со световым мечом. Тип, скорее всего, выпрыгнет на крышу, где его легко можно будет ссадить с поезда с помощью силы-толчка, даже меч не марая, тех, что внизу, вполне возможно закидать гранатами, ради разнообразия. Двигаемся дальше через вагон. Внутри засели еще три террора. Зарубив их, выходим на следующую сцепку. Здоровенный строительный вагон обходим по краешку справа или слева, не забывая, что на крыше предыдущего вагона засел снайпер. В следующем вагоне с правого бока будет дверь. Заходим внутрь и, зарубив террора на лифте, что слева, поднимаемся на второй этаж вагона. Там за силовым полем засели еще несколько "воинов анархии".



Вырубаем генераторы поля по бокам и мочим все, что имело неосторожность заявить о себе. По коробкам, что в комнате, где сидели нынешние трупы, поднимаемся наверх, пробиваем стекло и снова вылезаем на крышу. Пробегаем три вагона, пока не оказываемся у того, в который можно зайти. Убиваем всю охрану и типа со световым мечом. В вагоне бомба! Обезвреживаем ее и выходим на улицу к следующей сцепке. Эти психи решили взорвать поезд, заминировав его и направив на полной скорости прямо в одно из зданий. Необходимо добраться до первого вагона и остановить весь состав. До первого вагона рукой подать. Всего две цистерны, десяток террористов и еще один тип со световым мечом. Оказавшись на месте, активируем пульт управления составом и останавливаем поезд. Поезд остановлен, тысячи людей спасены.
Катарн возвращается и настоятельно рекомендует лететь в Академию. Что ж, раз других миссий нет, почему бы и нет? Всю дорогу Катарн нарушает ПДД и рассказывает пошлые анекдоты. Видно, что город подействовал на него весьма, кхм, опьяняюще.
Люк настаивает на том, что кто-то похитил его записи, дабы узнать, где находится источник Силы. Теперь необходимо отправится на Hoth, планету холодных бурь и вечного снегопада, и разыскать либо записи, либо Силу, либо то, что натолкнет на их след.

Hoth

Прогноз погоды на ближайшую геологическую эпоху - метель, холодрыга и столько льда, что его хватит для добавления в колу всей Вселенной. Лучше бы вы сюда не совались, если не хотите оказаться в бесплатной криогенной камере. Но раз уж мы тут, придется двигаться вперед. Видимость ограничена из-за снегопада, поэтому передвигаться будем, используя светящиеся навигационные столбики в снегу.
Миновав первые пять столбиков, готовимся к засаде. С десяток имперцев готовы обогреть нас огнем штурмовых винтовок.



Интересно, что делают силы Империи в этом арктическом захолустье? На всякий случай, сравняв световым мечом температуру тел всех штурмовиков с окружающей средой, идем дальше и входим в пещеру. Через десяток метров наткнемся там на гигантское животное, в предках у которого явно были полярные медведи-переростки и пара газонокосилок. Убить его довольно просто, подпаливая шерсть световым мечом с расстояния. Если эта зверюга умудрилась схватить вас, изо всех сил рубите световым мечом воздух. Велик шанс, что вы случайно отрубите твари конечность, и тогда ему наступит гарантированный пердимонокль. Бежим прямо и выбираемся из пещеры. На выходе можно оседлать кочевого тонтона.



Поворачиваем налево, направо идет тупиковая дорога, где кроме штурмовиков и боевых летающих роботов ничего нет. Снова бежим, руководствуясь сигналами столбиков навигации. Впереди простирается заснеженная равнина. Наша задача - пересечь ее. На другой стороне находится фортификационная стена, которую можно перепрыгнуть, взобравшись на ящик, что привален к стене справа. В долине полно имперцев, раздолбанной техники, поломанных и обледеневших турелей и боевых шагающих роботов. Осторожно! Один из них вполне работоспособен. Изничтожить его можно с помощью работающего станкового пулемета, что на правом краю долины. Перебив всех, перелезаем через стену, мочим летающего робота и открываем ворота. Вот мы и внутри базы. Тут несколько потеплее, хотя имперцев не меньше. Сначала идем вправо и, поднявшись на лифте наверх, дергаем за рычаг, что слева, и жмем на пульте справа кнопку. Все, кто попадется нам на пути, должны отправиться в лучший из миров. Возвращаемся к лифту и спускаемся вниз. Теперь идем к противоположной стене и на очередном лифте спускаемся еще ниже. Там проходим через открывшуюся дверь вперед.
Миновав пару коридоров, оказываемся в помещении со здоровенным генератором. Рубим имперцев и ныряем в дверь слева. Снова обледеневшие коридоры, забитые солдатами под завязку, и после - большой пустой склад с единственным выходом. Идем дальше и добираемся на лифте. Поднимаемся и, отколошматив еще несколько неудачников, проходим в дверь слева. Мы снова на улице. Перед нами станковый пулемет. Пулей несемся к нему. Скоро через ущелье повалит целая армия имперцев. Перемочив всех, выходим в долину. Эта больше предыдущей в три раза. Ее пересекают три ряда навигационных столбиков. Правый ряд приведет вас в тупик. Средний к центральному входу на базу, который был заблокирован во время осады, а вот левый приведет вас к челноку, разрубив силовое поле которого и пробравшись внутрь, можно будет проникнуть на базу в обход. Словом, долина большая. В ней полно врагов, но и полезных девайсов не меньше. Исследуя ее, не забудьте вернуться к челноку, что слева.
Пробежав по ледяному тоннелю, проникаем на базу. Спрыгиваем с контейнеров и убиваем трех охранников внизу. Пересекаем явно складское помещение и заходим дверь, что за станковым пулеметом. Снова ледяные коридоры. И снова там не протолкнуться от имперцев. Хуже метро, ей богу. Световые мечи просто созданы для того, чтобы разгонять толпу. В следующей комнате, солдаты сидят внизу, в окопах. Их четверо и на то, что вы спрыгните на них сверху, они совершенно не рассчитывают. Если дальше пойдете прямо, обнаружите секретную комнату с броней и аптечками. А так, нам налево. В коридоре устраняем солдата со станковым пулеметом и компанию и проходим в посещение, отдаленно напоминающее бывший лазарет. Горелая проводка, разгромленное оборудование - все это явно не способствуют опознанию местности. Подзаряжаемся броней и идем дальше. К лифту. Лифт остановится этажом выше. Опять лазарет. На этот раз сохранившийся чуть получше. Зачищаем его от имперцев и передвигаемся к командной рубке, где засел еще один солдат со станковым пулеметом. Убиваем его и спускаемся вниз. Коридорами продвигаемся вперед. Еще несколько солдат и поворот направо. Через несколько шагов - дверь. Заходим. Бежим прямо, никуда не сворачивая. В принципе, все лишние двери заблокированы. Солдаты теперь попадаются тройками, и бой с ними - форменная мясорубка. В конце концов, добираемся до лифта. Тот опускает нас этажом ниже. Тут снова целая серия промерзших коридоров. И снова имперцы рвутся в бой. Добираемся до разгромленной радиорубки, где тип со световым мечом разговаривает с красной теткой, похитившей записи Люка. Поздно! Записи дешифрованы и переданы тетке. Теперь остается только остановить ее. Или беды не миновать. Бежим вперед и с ужасом натыкаемся на еще одну зверюгу, родственника которой мы завалили в пещере. Мочим нещадно. Мы в пещере. А вот и тетка. Будем сражаться! Бой обещает быть самым обычным. Красная неплохо владеет Силой, но не более того. Врубив режим брони и порезав ее несколько раз, вы победите. Однако тетка подло сбежит. Сила выкачана и с этой планеты. Враги улизнули, а ко всему прочему Рош не вернулся с очередного задания. Катарн отправляется на его поиски, а нам предстоит учиться дальше. Следующие 5 миссий открыты. Кроме того, теперь можно сменить стиль борьбы на тяжелый или сверхбыстрый. Отдаем предпочтение второму и отправляемся в путь.

Rescue Mission - Nar Kreeta

Шахтерская ассоциация обвиняет некоего преступного Лорда в том, что многие из попавших к нему в плен людей, не вернулись. И их судьба неизвестна. Необходимо отправится на планету и выяснить что к чему, попутно надавав Лорду по морде лица. Поскольку Катарн так активно ищет Роша, что ему нечем заняться, он обещает помочь нам. Уже даже не смешно.
Прокачиваем защиту до третьего уровня и переходим в арсенал. Тут появились весьма респектабельные стволы. Теперь на задание берем верную снайперку, а вот вместо штурмовой винтовки, которую и так можно будет подобрать на каждом углу, захватим Imperial Heavy Repeater - довольно неплохой на близких и средних дистанциях скорострельный пулемет. Выбор гранат неизменен. Круче любимого детонатора не может быть ничего. Ладно, в бой!
Бежим вперед до вентилятора, после чего смотрим налево. Там притаилась решетка. Разбиваем ее и проползаем в вентиляционную щель. По коридору лучше не идти прямо, а повернуть направо. Тогда будет шанс обойти двух охранников внизу со спины и нашинковать их, пока они еще не идентифицировали вас как причину собственной смерти. В коридоре полно охраны. Первые два под решеткой - только начало. Впереди поджидают еще минимум четверо. Однако с вооружением у них туго, поэтому бояться нечего. Первый поворот направо - наш. Пробегаем через комнату с двумя зелеными столбами энергии или чего-то очень похожего и движемся по коридору прямо. Буквально чуть дальше будет нагромождение коробок, за которыми засел хмырь с гранатами. Его прикрывают четверо молодцов с бластерами. Уничтожаем всех зачинщиков засады и идем дальше. Дойдя до двери, мочим охранника и забираем у него ключ. Теперь мы снова оказались у вентилятора! Это не дежа вю, просто таким способом мы очистили путь для эвакуации заключенных. Снова лезем в вентиляцию и выходим в коридор, где убили толпу охранников. На этот раз к зеленым столбам энергии не пойдем, а, продвигаясь вперед, повернем налево при первом же удобном случае. Синяя дверь слева закрыта. Тут нужен ключ. Зато лифт справа вполне работает. Оказываемся в небольшом помещении, где трое охранников ошиваются вокруг рубильника. Убиваем и дергаем. Окна поднимаются, и мы можем выпрыгнуть в пустынные коридоры тюремного сектора. Кстати, камеры тоже открылись, и первая партия заключенных уже поджидает нас внизу. Спрыгиваем и идем к ним.
Заключенные в панике и требуют немедленно покинуть помещение. Понятное дело, что всем хочется принять душ, выпить чашечку кофе... Но, оказывается это не просто истерика. Главная загвоздка в том, что в коридорах живет - Рэнкор!



Эта эквивалент местной Годзиллы, причем настолько большой и злобный, что хуже знакомства с ним может быть только абонемент на ежедневное посещение стоматолога. Кстати, судя по многочисленным костям, валяющимся вокруг, из всей пищи, Рэнкор в основном предпочитает подножный корм, т.е. разнообразных мелких заключенных и прочих двуногих. Тварь появится из-за угла справа, и жуткая пасть продемонстрирует вам полную неуязвимость, астрономическое число колюще-режущих предметов и буквально визуальное желание сожрать вас. Заключенные сразу же сбегут в открывшуюся дверь. Вам желаю того же. Главное - не оставаться близко к проходу. Рэнкор легко достанет вас наружу, как сардину из банки. Сделает с вами, кстати говоря, тоже, что и с сардиной. Мочить его бессмысленно, потому что даже лазерный меч не пробьет броню застарелой кожи. Главное - держаться от него подальше. В противном случае. Рэнкор или задавит вас или убьет ударом лапы. Но и тогда вам еще повезет. Смерть от зловония или участь чипса гораздо хуже. Тактика здесь такая. Требуется освободить еще три партии зэков. После побега первая партия оставит нам ключ от синей двери. Нажимая поочередно рубильники, будем выпускать новые партии в коридор к Рэнкору. После этого придется самому прыгать вниз и сопровождать узников к той двери, через которую ушла первая группа. Беглецов подберет Катарн на своем корабле и вывезет с планеты. Главная трудность в том, что пленники постоянно пытаются разбрестись по коридору как стадо овец, а участь закуси их вполне даже устраивает. Словом, временно вам придется стать инстинктом самосохранения для каждого отдельного заключенного. Обязательно проследите, чтобы каждый человек вышел в спасительный коридор, иначе, если кого-то сожрут, миссию не пройти.
За синей дверью лифт. Опускаемся в бар и мочим все, что пришло сюда пить. Забавно, но бар здесь почти такой же, как и в предыдущей игре серии. На другом его конце - дверь. Заходим и поворачиваем налево, там еще нарисована на стене зеленая стрелочка. Лифт поднимет нас в комнату, где есть рычаг управления системой замков зеленого сектора. Открываем окна и выпускаем заключенных. Спускаемся и выводим их в коридор, отвлекая Рэнкора бросками мечей и пальбой в его необъятную тушку. После этого снова проходим через синюю дверь, спускаемся в бар, изничтожаем вновь появившихся посетителей (Внимание! Бармен не респаунится! Пейте, пока он живой) и в коридоре не поворачиваем налево, как в прошлый раз, а бежим вперед. На развилке поворачиваем направо, туда, где стоят барные столики. Укокошив тройку охранников, поднимаемся на лифте вверх. Снова рубильник, окна, заключенные. Спасаем еще одну партию и идем за последними бедолагами. Эти находятся на известном пути: синяя дверь, проход через бар, с отстрелом вечных алкоголиков, коридор до конца и теперь налево. Все! Вытащили из этой передряги всех, пора сматываться самому. Бежим вслед за заключенными до коридора с вентилятором. Через него мы и попали в эту тюрьму. На выходе нас встретит довольный таксист, он же Катарн. В Академию, пожалуйста.

Meet Contact - Zonju V

Работник космопорта на планете Zonju V обладает ценной информацией относительно того, как именно связаны силы Империи с таинственным культом. На данный момент сигнал его маяка указывает на то, что он прячется в 3 километрах от населенного пункта Zoronhed на заброшенной переправочной станции. Необходимо встретиться с ним и получить информацию как можно быстрее.
Кстати, заботливый Катарн просил передать, что у студента с нашим уровнем подготовки вообще не должно быть трудностей в этой миссии. Поэтому он отправился работать в очередной бар. Из умений рекомендуется начать прокачивать весьма полезное Force Lightning. То, что это умение используют Темные Джедаи, не должно вас смущать. Сами по себе умения не сделают вас плохим, все зависит от того, как вы их используете. Из оружия прихватим неплохо зарекомендовавший себя в бою пулемет и безотказную снайперку. Выбор гранат очевиден. Теперь можно отправляться на переговоры.
Понятное дело, что никто не заставит нас пешком идти целых три километра. Поскольку вокруг незамечено ни одного вольного тонтона ехать придется на ховербайке.



Скорость у этого мотоцикла огромная, а вот с управляемостью наблюдается явный запой главного механика. Байк умеет ускоряться, турбо режим активируется правой кнопкой мыши, а поворачивает, руководствуясь движениями мыши. Поэтому, если хотите заложить крутой вираж, дергайте мышью что есть сил и как можно резче. Стоит двигаться все время вперед, но если вдруг вас угораздит заблудиться, вам сообщат об этом соответствующей надписью "Wrong way!". Кстати, на ходу можно размахивать световым мечом. На пути вас постоянно будут доставать кочевники на таких же ховербайках. Тактика их аннигиляции следующая. Если кочевник появился спереди, смело идите на таран. В последний момент тип попытается увернуться. Вот тут и нужно рубануть всего один раз световым мечом. Меч рассекает ховербайке на составляющие, после чего тип весьма кинематографично паркуется вместе с ним в ближайшей горе. Если враги сели на хвост, попытайтесь уйти от них с помощью турбо режима. Не ввязывайтесь в драки! Любая потасовка неизбежно приведет к повреждениям вашего транспортного средства. Сначала машина задымится, а потом и вовсе рванет прямо под вами. Идти придется пешком, что на данной планете - верная смерть. Кочевники на полном ходу сбивают вас, а, учитывая их скорость, приходится рассчитывать только на мгновенную смерть. Лучше резким торможением пропускайте их вперед и срезайте с байков световым мечом. И последнее, если вас все же сбили. Бегите пешком. По пути есть два или три места, где можно сесть на новый ховербайк.
Таким образом, вам предстоит добраться до стены, через которую на ховербайке не перескочить. Слезаем и перебираемся на другую сторону самым распространенным видом транспорта - ногами. На другой стороне покорно ожидает рабочий из космопорта. Но стоит ему открыть рот, как вражеский снайпер тут же его закроет, огнестрельным способом. А ведь предупреждали, что кариес смертельно опасен! Вряд ли труп может сказать что-то важное. Придется выбираться с этой планете. Единственное, что мы еще можем вывезти отсюда, так это собственную задницу.
Во внутреннем дворике переправочной станции поправляем здоровье и собираем броню и выходим на улицу. Снова вскакиваем в седло ховербайка и пулей мчимся вперед. Проскакиваем между серией старых покосившихся колонн, остатков какого-то строения, пролетаем внутри скелета гигантского животного и пересекаем небольшое озеро. Сцепление с водой значительно хуже, поэтому смиритесь с тем, что скорость резко упадет. Постарайтесь объезжать каменные столбики и заросли полевой травы - они сильно портят ховербайк. Кстати, всегда есть шанс скинуть кочевника с его машины и пересесть на нее самому. Далее пролетаем под мостом и оказываемся у небольшого поселения, где куча кочевников, зато есть шанс поменять изрешеченный ховербайк на один из припаркованных поблизости. Проезжаем через внутренние дворики поселения и снова оказываемся в степи.
Еще серия тоннелей из костей животных, заброшенных строения на обочинах дороги и развалившихся мостов над головой. Когда доберетесь до еще одной станции, на этот раз безжизненной и всеми покинутой - поворачивайте направо. Вскоре придется врубить турбо, потому что впереди разрушенный мост. Эффектно перелетев его, движемся дальше. Повсюду кочевники. Истребляем их нещадно. Снова влетаем в каньон. На этот раз дорога доведет нас до захудалого космопорта. Что ж, самое время сматываться отсюда.
Катарн встретит нас с восхищением на лице и искренне позавидует тому, что мы пережили такое приключение! В следующий раз, когда на хвост насядут безумные кочевники, в воздухе будет пахнуть озоном от сильнейшей концентрации лазерных зарядов, а шанс улететь с планеты без какой-нибудь части тела превысит все допустимые пределы, мы с удовольствием поменяемся местами с Катарном. Кстати, Роша наконец-то похитили. Довыпендривался.

Covert Operation - Kril'Dor

Силы Новой Республики обнаружили на планете газодобывающую платформу, которая снабжает Империю ценнейшим энергетическим ресурсом. Захват этой платформы, подорвал бы силы Империи в этой части галактики и позволил бы Повстанцам форсировать наступательную активность. Проблема в том, что масштабная акция по захвату платформы неуместна. Генерал Wedge Antilles попросил у Академии помощи. Он уверен, что один джедай при поддержке авиации вполне сможет совершить диверсию и захватить платформу.
Итак, студенту предлагают спуститься на планету, проникнуть на платформу, добывающую газ и болтающуюся где-то в верхних слоях атмосферы, в одиночку положить лучшие силы охраны, разместить сигнальные маяки, выводящие авиацию на цель, и в последнюю секунду увернуться от серии ракетных бомбардировок. И все это в воздухе. На платформе, добывающей газ. Угу, очень разумно. Блестящий план. Так и сделаем. Прокачаем перед этим самоубийством умение генерировать молнии до второго уровня и возьмем полюбившиеся пушки. Умирать, так с музыкой. Вперед!
Чрезвычайно запутанная миссия. Заблудится в этом комплексе легче, чем найти солому в стоге иголок. Однако пилот, которого мы должны будем выводить на цель, уверен, что если все пойдет по плану, миссия будет короткой. Совершенно верно, с таким планом нас убьют чрезвычайно быстро. Итак, сначала нужно установить наводящий маяк на генератор защитного поля. Заходим внутрь комплекса. Над головой висят знаменитые истребители, а сам ангар патрулируют штурмовики. Убиваем всех и проходим на противоположную сторону. Там есть лифт. Поднимаемся. Над головой висит турель. Ее надо уничтожить в первую очередь. Охранник справа подождет. Далее бежим к двери слева и выходим на свежий воздух. Сверху на нас накинется солдат с ракетным ранцем. Это чуть ли не самый злейший враг за всю игру. У него огромный запас брони, а попасть в него чрезвычайно трудно, ибо он постоянно мельтешит в воздухе. Врубаем энергетическую броню и палим в него из всех стволов. Как только этот тип приземлится, накидываемся на него со световым мечом наголо. Убив гада, забираемся на дверь, из которой вышли, а с нее на крышу. Теперь нам надо перебраться на здание, что слева. Это и есть генератор защитного поля.



Ракеты уничтожили генератор. Следующая цель прямо перед нами. Без коммуникационного центра имперцы не вызовут воздушную подмогу. Ставим маяк и делаем ноги. Взрыв. Следующая цель - крыша здания, что прямо перед нами. Забираемся на него и ставим маяк. Хорошее было здание. Самое время уничтожить центр связи, чтобы имперцы не могли послать сигнал бедствия. Маяк нужно установить на крыше здания со спутниковой тарелкой наверху. Забираемся на крышу известным способом, откуда хорошо видно спутниковую тарелку. Добраться до нее просто только на первый взгляд. Во-первых, само здание закрыто, а во-вторых, единственный путь к заветной цели - железный мост, соединяющий какое-то квадратное строение слева и непосредственно центр связи. Задача следующая - проникнуть в большое квадратное здание. Это можно сделать кучей способов, но рекомендую спрыгнуть на уровень вниз и зайти в него через дверь. Оказавшись внутри, первым делом увидим потоки энергии прямо перед собой, значит, мы на правильном пути. Теперь необходимо подниматься все выше и выше на лифтах, пока не доберемся до этажа, где есть выход на этот злосчастный мост к центру связи. Имперцы, ясное дело, охраняют каждый следующий этаж. На последнем этаже с помощью кнопки открываем окно, разбиваем защитное стекло и выбираемся на карниз. С него можно спрыгнуть прямо на мост. Пора расквитаться с этим проклятым радаром!



Следующая цель - генератор энергии. Обесточив комплекс, мы отключим систему защитных турелей. Что ж, вполне благая цель. Маяк нужно установить на самой нижней точке платформы. Ее нельзя не заметить из-за ее, хм, низины. Тут придется воспользоваться лифтом, что недалеко от вас, и, оказавшись уровнем ниже, спрыгнуть на еще один железный мост, ведущий к нужному нас зданию. Оказавшись там, юзаем еще один лифт и едем вниз. Теперь последняя цель. Командный центр. Маяк придется установить прямо внутри здания. Поднимаемся на лифте наверх. Теперь необходимо снова зайти в здание с потоками энергии и поднять еще на один уровень выше. Теперь по мостикам добираемся до командного центра и проникаем внутрь, благо он открыт для посещений диверсантами и прочими повстанцами. Поднимаемся на второй этаж и ставим заряд. В комнате ошиваются вражеские джедаи, стоят турели и немного охраны. Мочить их будет только избранный идиот. Гораздо проще установить заряд и просто сбежать. Ракеты добьют всю охрану, как мухобойка вольных мух.
Как говорится, ни себе, ни людям. Имперцы, осознав, что платформа для них потеряна, решают взорвать ее к такой-то Силе, для чего устанавливают бомбы на четырех цистернах с газом. Если произойдет взрыв, в академию можно будет лететь и без корабля. Все цистерны видно невооруженным глазом и пройти к ним проще простого по мостикам. Обезвреживаем заряды, убиваем имперцев. Теперь самое время смотаться отсюда. Подлый пилот даже не предложит подвезти нас хотя бы до орбиты. Только крикнет "Удачи" и вдавит педаль акселератора в пол. Подлец! И стоит ли спасать Галактику, в которой люди даже не хотят подвезти несчастного героя? Плетемся к ангару, откуда начинали миссию и за которым припаркован наш собственный звездолет. По пути встретятся два джедая. Сам ангар после бомбежки выглядит как ангар после жуткой бомбежки. Пробегаем его насквозь и летим в Академию.

Capture Crime Lord - Coruscant

Анонимный информатор сообщил, что большое количество дроидов оказались сделанными весьма кустарным способом. Они жутко глючат, постоянно виснут, а обратиться к изготовителю и подкорректировать ему интерфейс нет никакой возможности, потому что изготовитель-то неизвестен. Ни одна из фабрик Империи их не производит. Lannik Racto - мелкий преступный главарь с Корусканта подозревается в производстве этих несчастных автоматических недоразумений. Его необходимо захватить и допросить с пристрастием на тему расположения его подпольной фабрики. Кроме того, мы летим домой. Это же Корускант, ребята, и нам там преступность не нужна.
Катарн уверяет нас, что такая мелочь, как этот Racto по-настоящему может сделать в штаны только при одном виде светового меча. Судя по всему, Катарн уже и сам забыл, как выглядит этот меч, поэтому его реакция, возможно, будет куда хуже. Снова отправляемся в путь в одиночку, что уже даже не удивляет. Прокачиваем умение громовержца и отовариваемся на складе любимыми пушками. Что ж, впереди дом, милый дом.
Гостеприимство хозяина фабрики не знает границ. Свое знакомство с нами он начал с того, что попытался взорвать нас вместе с мостом к его убежищу. Этого у него не получилось. Точнее, мост-то взорван, но слабым утешением всему этому служит тот факт, что наша жизнь все еще продолжается. Все мосты любви и дружбы уничтожены, поэтому мелкому главарю полагается минимум один высокохудожественный синяк. Идем в обход.
Обходим корабль сзади и перепрыгиваем на соседнее здание. По карнизу бежим вперед и уничтожаем пятерых охранников. Справа, на летающей платформе засел снайпер. Этого бьем его же оружием. Теперь прыгаем на эту платформу и уничтожаем еще одного снайпера, что засел на небоскребе слева. Перепрыгиваем с платформы на следующее здание. Пробегаем мимо прожектора слева
и проскакиваем серию лестниц. Теперь снова прыгаем на соседнее здание прямо по ходу и вырезаем там кучу охранников. Забираемся на площадку с разноцветными коробками. За одной из коробок спрятался боевой робот.



Врубаем броню и мочим его.



Внимание! Когда он включает защитное поле к нему лучше не приближаться. Энергия защитного поля смертельно опасна. Кроме того, не рекомендуется кидать в него мечом. Тут имеет место быть неприятный глюк. Меч намертво застревает в роботе, и весь оставшийся уровень придется обходиться без него. Просто ждем, пока робот отключит броню, налетаем, рубим и снова отскакиваем. С противоположного от того, где вы зарубили робота, края площадки - есть возможность перепрыгнуть на нижестоящую площадку, где припаркована машина. Прыгаем. Убиваем дотошную охрану и проникаем внутрь здания. Спокойно поднимаемся на лифте. Переходим мост прямо по курсу. За коробками на каждом углу прячутся охранники, так что перестрелка будет довольно жаркой. В конце моста стоит еще один робот с защитным полем. Выжить должны только вы. Всех остальных пускаем в расход. Далее перепрыгиваем на площадку, где установлены силовые барьеры. Барьеры можно уничтожить, разрубив опору с одной из сторон барьера. Пересекаем еще один мост и спрыгиваем на очередной карниз. Если пойдем налево, то сможем пополнить запас брони и здоровья. Направо нас ожидает куча охранников, которые сгруппировались парами и спрятались за коробками. Пройдя этот карниз, спрыгиваем на соседнюю крышу, где нас ждет еще один робот с защитным полем. Убиваем его и перескакиваем на соседнюю крышу, что прямо по курсу. Оттуда по карнизу добираемся до моста, который был разрушен еще в начале миссии.
Вот мы и в гостях у негодяя! Сразу после того, как проникнем в помещение, подвергнемся нападению довольно неприятной парочки. Это джедай и медиум. У медиума нет светового меча, зато он способен выкачивать у нас жизнь, силу и обездвиживать нас на время. Все это будет использовать второй джедай со световым мечом. Сначала следует любой ценой зарубить медиума, иначе своими "заклинаниями" он нам покоя не даст. Продвигаемся вперед. Поворачиваем на лифте и заходим в комнату криминального элемента. Он почему-то не рад нас видеть и в прямом смысле отгораживается от нас стеной. Сзади на бой выйдут аж четыре боевых робота сразу. Правда, эти не укомплектованы генераторами защитного поля, поэтому зарубить их проще простого. Врубаем энергетическую броню, подбегаем к ним вплотную и разбираем на части. Теперь можно заняться и самим трусом. Угрожаем ему мгновенной лоботомией и получаем нужную информацию. Миссия окончена. Не забываем подкорректировать тело главаря в соответствии с причиненными нам неудобствами. Без рук, ног, языка, носа и глаз ему даже больше идет. Убивать не будем, мы же не садисты. Пусть живет, несчастный.

Cult Investigation - Dosuun

Новая Республика перехватила передачу данных с поверхности планеты Dosuum. Они уверены, что эта передача данных ведется с базы приверженцев мистического культа. Однако, с тех пор как флот Республики покинул данный сектор галактики они не могут провести разведывательную операцию собственными силами и просят нас оказать содействие.
Это последняя миссия эпизода. Поэтому проходить ее вовсе не обязательно. Но мы, как истинные манчкины, борцы за добро и справедливость, защитники, слабых, обездоленных, полоумных и недомерков все равно ее выполним. Катарн, кстати, просил нас не причинять вреда членам культа, а только выяснить, является ли эта планета их базой или нет. Гуманист несчастный. Конечно, мы не причиним им вреда. Всем известно, что лучшим из миров называется вовсе не этот. Мы просто поможем им с отбытием туда. Прокачиваем теперь Force Rage, умение, которое дает весьма ощутимую прибавку к скорости, защите, силе атаки и т.п. любому джедаю. Однако, есть недостаток, после применения данного умения джедаю придется передохнуть. В арсенале набираем комплект стандартного супергероя и отправляемся в путь.
Кошмар! Оказавшись на планете, нам и двух шагов не дают ступить. Повсюду имперцы, и нас берут в плен. Полный ужас. Руководит этим всем мерзкий гнус, которого мы в дальнейшем будем звать мерзким гнусом. Он является обладателем довольно большого пуза и совершенно непотребной прически, за что и достоин смерти. Весь ужас ситуации заключается в том, что у нас отобрали световой меч! Лучше бы сняли штаны и атаковали бы безумными пиявками! Но нас никто не убил. Убьют, конечно, но не сейчас. Пока мерзкий гнус предлагает нам сыграть в догонялки. Мы бежим к кораблю без оружия, а вся охрана базы (да, база здесь все-таки есть, чтоб тебя разорвало Катарн, Фома-неверующий!) будет тренироваться в стрельбе по движущейся мишени. Бегущий человек, ей-богу. Если нам удастся добраться до корабля - нам позволят взлететь с планеты. О том, что орбитальные ракеты добьют нас на выходе из атмосферы, тактично умалчивают. В противном случае, нас убьют, а потом все спишут на охотников за головами. Которые уже несколько месяцев промышляют в этом районе. Один джедай, на богом забытой планетке... Всякое может случиться. Одним словом, мерзкому гнусу самое время узнать размер своей ноги. Будет не очень хорошо, если белые тапочки окажутся не по размеру.
Выпрыгиваем из камеры и забегаем в небольшой наблюдательный пост, где и отовариваемся имперскими штурмовыми винтовками. Из него выходим на улицу и отстреливаем добрый десяток имперских штурмовиков. Продвигаемся вперед. На платформе слева притаился мерзкий гнус с совершенно непотребной пушкой в р
Внимание! Только зарегистрированным пользователям доступна ссылка на скачивание.

Скачать похожие торренты