Рекомендуем:
Игра начинается на корабле под названием «Лемурия» где-то в окрестностях Бермуд в 1904 году. Наш герой, Кёртис Хьюитт, фотограф, возвращался в Нью-Йорк… В заставке мы видим, как матрос просит его уйти с палубы – надвигается шторм.
В каюте Кёртиса управление переходит к игроку. Освойтесь с управлением – захлопните иллюминатор, откройте кофр с фотоаппаратом и выйдите в коридор. Когда вы дойдете до конца коридора, вам навстречу выбежит матрос, который сообщит, что команда покидает корабль. Стоит быстро вернуться в кабину и забрать кофр – остальные вещи, разбросанные по комнате особой ценности не представляют. Снова выходите по коридору – вас ждет длинный ролик.
Кёртис приходит в себя в лодке посреди открытого моря. Здесь от вас ничего не требуется – попробуйте взять весло, поговорить с двухголовой птицей и попытаться прогнать её веслом. Через какое-то время появится неопознанный летающий объект и втянет лодку с нашим героем внутрь.
Внутри корабля: возьмите из лодки лампу и найдите спички (должны быть где-то в карманах), зажгите лампу. Осмотрите изображения на стенах. Пока что они вам ни о чем не говорят, но на всякий случай рассмотрите «созвездия», соответствующие персонажам.
В кабине корабля находится экран и шкаф, который Кёртис не может открыть. Подденьте дверцу складным ножом (тоже был где-то в карманах). Нож в процессе сломается, зато вы получите полезнейший предмет – шлем с очками, позволяющий работать с экранами, вроде того, который вы уже нашли (просто щелкните на очки, затем курсором в форме очков на экран – экран включится. Теперь просто щелкните обычным курсором на экран). Включите экран. Корабль скоро приземлится.
Теперь наш герой находится уже на земле, в ангаре. Рядом с ним находятся два охранника. Попробуйте с ними поговорить и получить хотя бы минимальное представление о том, куда вы попали. Также пока охранники разговаривают друг с другом, было бы не лишним найти новый «шлем» (далеко Кёртису всё равно уйти не удастся, так что шлем должен быть в паре шагов). В итоге охранники объявят вам, что вы отправляетесь на переработку. Звучит сомнительно, поэтому было бы неплохо этого всеми силами избежать.
Включите консоль с помощью шлема и разберитесь в том, что происходит. Вы едете в неком подобии вагонетки по туннелям. На карте отмечены места в туннелях, где находятся механизмы, занимающиеся переработкой – их надо избегать. Управляется вагонетка просто – перед перекрестком просто нажмите стрелку, указывающую в каком направлении вы хотите продолжить движение. Ваша задача – дважды добраться до выхода (наверху карты). В конце концов вы окажетесь на свободе неподалеку от небольшой деревни. Просто идите по дороге – жители немногословны и регулярно упоминают каких-то «отступников», к которым норовят причислить Кёртиса. Из разговоров вы можете получить фрагменты информации о мире Новой Атлантиды. Скоро по пути вам встретится вторая деревня, побольше. Здесь обитают такие же странные люди, которые называют Кёртиса отступником и даже не дадут ему стакан воды. Ладно, всё придется делать самому… Жители деревни рекомендуют вам поговорить с главой общины – он ждет вас прямо по дороге, у колодца. Глава, естественно, тоже признает Кёртиса отступником и велит ему дожидаться прибытия охранников. Хорошая новость – вода в колодце есть. Ведро и моток веревки лежат у хижин вдоль дороги. Около статуй также можно найти небольшой предмет, напоминающий мобильный телефон или игровую консоль. Кнопки на нем отмечены символами богов Новой Атлантиды и их нажатие запускает небольшой видеоролик.
После того, как вы добудете себе глоток воды (привяжите веревку к ведру и щелкните ведром на колодец), услышите, как прибывает корабль охранников. Пора сматывать удочки. В центр деревни возвращаться нельзя, поэтому придется убегать в лес.
В лесу вам придется немало побегать.
Путь, как видно на схеме, представляет собой кольцо. По дороге из деревни в убежище У1 (по левой стороне дороги( находится половина каменной маски совы.
Убежища пригодятся вам для того, чтобы на время прятаться от пролетающего корабля охранников. Когда корабль находится недалеко, то слышны окрики охранников и сам корабль бывает виден в небе. Пока он виден, есть смысл оставаться в убежище. Если вам не удастся скрыться от охранников, придется вернуться к началу побега из деревни. К счастью, все найденные предметы остаются у героя. В убежище У3 находится длинная палка с крюком на конце. После того как и палка, и половина маски совы окажутся у вас, направляйтесь в У4, откуда можно войти в большую пещеру, отмеченную «Х» на схеме. В пещере на стене находится вторая половина каменной маски совы. Вроде бы, очевидно, что нужно поставить имеющуюся у героя половинку рядом с той, которая в скале. Проблема заключается в том, что по пещере ползают жуки размером с кошку, и вид у них довольно мрачный. В том, что с ними лучше не связываться, вы поймете, попробовав пройти мимо них. Определенно, нужно лучшее решение.
Решение заключается вот в чем. В убежище У3 (см. схему) находится упомянутая ранее длинная палка с крюком на конце. В пещере около входа есть похожая палка, на которой сидит ящерка. Сгоните ящерку с насиженного места и зацепите палку крюком. Воздействие на рычаг задействует скрытые механизмы, и злые жуки отправляются по новому маршруту, открывая путь для героя. Ставьте на место половину совы и смотрите очередной ролик.
Кёртис падает через потайной люк. Ему предстоит очередная прогулка по джунглям, начинающаяся у водопада (см. схему).
В начале особо выбирать дорогу не приходится – от водопада ведет только один путь. Вскоре вы дойдете до развилки – оба пути в итоге приведут вас в одно и то же место, вопрос лишь в том, что вы на пути встретите. В «А» находится прочная сухая ветка, на которой сидит птица. Просто согнать птицу наш герой не может (слишком любит животных, видимо), поэтому придется подлизываться. Вернитесь к развилке. В «В» есть лужайка с цветами и жирными гусеницами. Логика действий ясна? Берем гусеницу и кормим птицу. Птица довольно, птица оставляет ветку и отправляется по своим птичьим делам. Продолжим движение по любому пути и поймем, зачем нам была нужна палка – в «С» путь преграждает большое хищное растение. Кормить его уже никто не собирается, не маленький уже – просто воткните ему в пасть ветку и проходите. Просто идите дальше, и скоро выйдете к месту жительства еще одной героини этой истории, Миранды.
Когда герой попадется в сеть, у вас будет возможность узнать много нового о мире, в который вы попали – Миранда и её мать охотно ответят на все ваши вопросы. В конце концов, когда вы переберете все темы для разговора, наступит ночь и все лягут спать.
Утром Миранда сообщит вам, что деревня, через которую вы прошли ранее, будет сожжена за то, что отступнику удалось бежать. Кёртис, гладко выбритый и подстриженный, чтобы не выделяться, отправляется в деревню.
Побродив по деревне, вы поймете, что что-то не так (помимо того, что «не так» обычно). Похоже, жители принимают Кёртиса за кого-то еще. Не буду вдаваться в подробности. Главное: вам как-то необходимо остановить «столп огня» - некое таинственное супероружие богов.
От главы деревни Кёртис узнает, что за статуей Заната есть секретная консоль, ключ к которой хранится в доме главы. С помощью этой консоли можно получить доступ к устройству наведения супероружия. Естественно, для этой консоли также нужен шлем с очками. Для того, чтобы справиться с наведением, вам придется сыграть в первую мини-игру (вам встретится еще не одна, и даже не две). В итоге прицел будет сбит, деревня будет спасена, а жители поменяют свою точку зрения на то, кем является наш герой. Позже вам всё станет яснее – пока возвращайтесь к Миранде и отправляйтесь на поиски человека, который может вам помочь.
Этого человека зовут Чел (ну, что поделать, его и правда так зовут). Кёртис и Миранда отправляются в путь. В самом начале пути вам встретятся охранники, преследующие женщину-отступника. Выходите к ним и, пользуясь тем, что герой внешне напоминает одного из богов, прогоните. Женщина так же вскоре убежит, оставив на земле ожерелье из трех деревянных штырьков (лежит на земле в одном из ближайших экранов). Подберите ожерелье. Теперь посмотрите на схему леса: буквами обозначены небольшие полянки.
Ваш путь начинается в точке «А». Если вы вдруг поймаете себя на том, что в процессе путешествий потерялись и не можете точно сказать, где находитесь, есть смысл идти вперед и сворачивать, например, всегда налево. Рано или поздно придете к знакомому месту или одному из явно узнаваемых тупиков (большому расколотому молнией дереву, перекинутому через ручей бревну и т.п.). Например, чтобы выйти к большому дереву, нужно с самого начала сворачивать налево на каждой развилке.
На некоторых полянках лежат полезные предметы. В частности, вам нужно найти два блока. Один из них находится в «Е», в дыре в дереве.
В «D» нужно забрать моток прочной веревки. Для этого нужно отвязать его от шестов с обеих сторон ручья.
В «F» лежит небольшая изогнутая палка с тремя отверстиями.
Когда вы придете к большому дереву, вы увидите изображение молнии, под которым находится дыра. Вставьте три штырька с найденного ожерелья в отверстия изогнутой палки – получите примитивный аналог ключа. Откройте им секретный проход внутрь дерева.
Внутри дерева в полу находится большой и тяжелый плоский камень, закрывающий проход вниз. Сверху камня находится отверстие, а в потолке над ним сделан крюк. Вставьте один блок в потолок, а второй в камень, и перекиньте через них веревку (Кёртис сам всё сделает). В итоге камень будет сдвинут и наши герои спустятся вниз.
Кёртис и Миранда окажутся в гроте с подземным водоемом. Похоже, надо бы перебраться на другую сторону, но в водоеме обитает ихтиозавр. Или это плезиозавр? Или… Короче, зверюга, способная проглотить человека без особых проблем (для зверюги). Это явно усложняет задачу. Подберите с земли камни и попробуйте кинуть один из них в воду. Очевидно, родственник Лох-Несского чудовища проголодался, так как он сразу же кинется в месту, где камень упал в воду. Киньте камень подальше, и, пока монстр далеко, перебегите к ближайшему островку (справа от входа). Поднимитесь вверх по лестнице и воспользуйтесь не очень хитрым, но эффективным способом перебраться на ту сторону грота. Через грот перекинута веревка, на которой подвешена перекладина. Хватайтесь за перекладину и съезжайте по веревке. Миранда переберется с вами, хотя как у неё это получится, остается загадкой. В конце концов, вы окажетесь на другой стороне грота.
Выйдя из грота, вы снова окажетесь всё в том же привычном лесу. Скоро вам встретится человек в форме охранника. Не пугайтесь, это и есть Чел.
Осмотрите дом Чела и поговорите с ним. Женщина, встреченная вами в лесу – Лани, подруга Чела – снова попала к охранникам и уже направлена в центр реориентации (хотя бы не «переработка», но звучит всё равно неприятно). Снова воспользовавшись своим сходством с местным богом, наш герой отправляется спасать её, пока не поздно. Здесь всё несложно ввиду непроходимой тупости и религиозности охранников. Входите в здание и садитесь в кресло. Вас ожидает еще одна мини-игра. Игра несложная, и в итоге Кёртис окажется в комнате, где находится Лани. После небольшого диалога она согласится (если это можно назвать согласием) идти с вами.
После того, как Кёртис разобрался с проблемами окружающих, можно, наконец, подумать и о том, как бы ему самому выбраться отсюда. Как вы узнаете от Миранды, просто так уплыть на лодке не получится – везде патрули охранников. Похоже, существует единственное решение. Ввиду того, что вы как-никак главный герой, пора сотворить что-нибудь героическое. Например отправиться в обитель богов, Заоблачный дворец, и разобраться с тем, что происходит в этом мире (раз уж просто так по-тихому слинять не получится). Заодно можно будет разобрать на запчасти супероружие и отправить на покой богов – может, после этого всё-таки получится выбраться в родной мир.
Однако, нужно с чего-то начинать. Наш герой пробирается в «аэропорт», чтобы проникнуть на корабль, отправляющийся в Заоблачный дворец.
Подходы, разумеется, охраняются, но охранники относятся к своим обязанностям несколько… формально. Отвлекайте охранников камнями и проскальзывайте за их спинами. Пройдя по правой стороне до охранника, который стоит к вам спиной, но мешает обойти склад, перейдите ко второму ряду зданий и найдите прочную деревянную доску. Никаких хитрых механизмов на этот раз – просто двиньте охраннику по голове – после этого вам будет открыта дорога к главным складским помещениям. Увидите, как грузчики заносят ящики для погрузки в корабль. Не попадаясь им на глаза, заберитесь на склад и спрячьтесь в ящике. В следующую минуту ящик уже заносят в корабль – и вы уже на пути к цели.
Когда вы доберетесь до дворца богов, охранников тут уже предупредят о том, что некий отступник выдает себя за бога смерти. Так что придется прятаться. Пробегайте за спинами охранников, когда они отворачиваются. Через пару таких пробежек подберите мешок – с мешком через плечо можно проходить мимо охранников без риска быть узнанным. Идите дальше, стараясь проходить так, чтобы все охранники оставались с левой стороны (где мешок). Поднимите гайки с пола – вы сможете отвлечь охранников. В конце концов, убежав от последнего охранника вокруг столба, вы попадете в коридор. В конце коридора вы упретесь в дверь, запертую на кодовый замок. На стене находится знакомая консоль. Похоже, код к двери доступен каждому, кто способен победить в очередной мини-игре (прохождение каждого уровня открывает одну цифру. Когда вы достигнете самого верха уровня, переходите на новый нажатием клавиши «вверх». Код 4411, так что можете лишний раз не напрягаться. Набираем код и оказываемся в комнате-телепорте. Немножко экспериментов с клавишами, и вы окажетесь в центре дворца богов. Боги очень похожи на обычных людей. Они, похоже, в отличие от охраны, не способны отличить вас от Космо – этим нужно воспользоваться! Найдите путь в покои Космо (спросите слуг, как пройти). Сам Космо, разумеется, там же. Поговорите с ним, возьмите кусок шелка в комнате и свяжите «бога». Теперь у вас есть его одежда, что явно упрощает вашу задачу. Итак, в повестке дня – ликвидация супероружия, разборка с богами и возвращение домой.
После того, как вы переоденетесь в одежду Космо, направляйтесь в зал совещаний (найдете его без труда – из центрального круга всего пять выходов, четверо ведут в покои Энны, Камы и Саамы, пятый – к залу совещаний. Зарисуйте себе схему, если ориентирование вызывает проблемы.
На «совещании» поговорите со всеми присутствующими и посмотрите на статую Заната в конце помещения (обратите внимание на отсутствующий глаз). Энна выдаст вам контрольный ключ к теперь уже вашему супероружию, однако никто вам не сможет сказать, где же оно спрятано. Все, однако, в курсе, что Космо страдает забывчивостью, и, перед тем, как отправиться к своей пушке, прыгает в телепорте по садам дворца. Выход к телепорту расположен к садах рядом с покоями одной из младших «богинь». Навестите их обоих и поговорите; зайдите так же и к Энне.
В телепорте есть одна кнопка, которая не активна. Похоже, она и должна отправить героя к орудию, но как её включить? Вернитесь к дереву в саду перед залов совещаний и обратите внимание на пару символов на нем. Затем отправьтесь через телепорт в два других сада и найдите там другие пары символов. В итоге вы получите три пары символов, из которых можно выстроить последовательность из четырех символов – определите первую пару; второй будет пара, первый символ которой совпадет со вторым символом первой; первый символ третьей пары будет совпадать, логичным образом, со вторым символом второй пары. Теперь вы знаете, в какой последовательности нужно нажимать клавиши в телепорте. Первый символ первой пары, первый символ второй пары, первый символ третьей пары и четвертый символ третьей пары, он же – секретная кнопка. Теперь включайте телепорт, и вы окажетесь в искомой комнате управления оружием богов. Ключ, выданный вам Энной, отопрет управляющую консоль. Включите консоль с помощью шлема, и вам предложат еще одну мини-игру. Попробуйте выстрелить – услышите сообщение об ошибке. Заберите кристалл и возвращайтесь. Минус супероружие, на очереди разборка с богами.
Одна из тропинок около зала совещаний (правая от входа в сад) заканчивается тупиком, в котором лежит одежда, удобно брошенная дезертировавшим слугой (или всё, что от него осталось, после того, как его нашли охранники). Теперь было бы неплохо перемещаться по дворцу неузнанным, для чего идеально подходит форма слуги, особенно вуаль.
Снова навестите богинь и бедолагу Космо, всё еще связанного в своих покоях. Было бы неплохо найти самого главного из них, Заната, но он уже давно не показывается на людях, и только Энна имеет к нему доступ… Было бы вполне в духе местных богов иметь пару-тройку секретных проходов в его место обитания. В покоях Самы найдите осколок вазы и диск. На зеркале есть кнопка, открывающая консоль – когда у вас будет достаточно дисков, вы сможете включить эту консоль.
В апартаментах Камы на виду лежит еще один диск. Второй спрятан в статуе Заната (поверните голову – откроется консоль).
То же самое в комнате Космо. Консоль спрятана в книжных полках – нажмите на выделяющуюся книгу, и консоль откроется. Проверьте инвентарь: всего вам понадобится пять дисков и осколок вазы.
ВНИМАНИЕ: как добыть диски с помощью консоли.
Каждая консоль требует определенное количество найденных дисков. Вам предложат сыграть в мини-игру, известную как «Ханойские башни», так любимую разработчиками квестов. На всякий случай повторю правила: ваша цель – перенести все диски в крайнее правое положение. Вы можете перемещать по одному диску и не можете класть диски большего диаметра поверх меньших дисков. Подсказка – если вам нужно перенести четное количество дисков, кладите верхний диск на свободную позицию, если нечетное – то на «занятую» (на ту, куда планируется перенести «башню»).
В конце концов, отправляйтесь в апартаменты Энны. Вставьте осколок вазы на место, включите консоль и сыграйте в финальный вариант «Ханойских башен» (каждый раз всё сложнее, так как количество дисков увеличивается). Откроется путь к Занату – хорошо, что Энна стоит к вам спиной.
Войдите в комнату и займите место в кресле перед экраном. Экран превратится в лицо «верховного бога» (несколько жутковатая картина, напоминающая фильм «Газонокосильщик»). Поговорите с ним. Не буду вдаваться в подробности происходящего; главное: Занат в принципе не против, чтобы вы разобрались с остальными «богами» – все равно это всего лишь клоны.
Думаю, вы уже обратили внимание, что кристалл от пушки похож по форме на отсутствующий глаз статуи Заната. Идите в зал совещаний, не обращая внимания на угрожающих вам богов. Пока не прибудет охрана, вам ничего не грозит. Вставьте глаз на место, и за открывшейся потайной дверью вас ждет еще одна консоль. Несложная мини-игра – вот всё, что отделяет вас от победы в этой войне клонов. Пять минут спустя вы всё еще тут, а «боги» обесточены и более не представляют угрозы.
Теперь было бы логично разобраться по-мужски с главным виновником всех бед, однако, он умер во плоти задолго до того, как вы попали в Новую Атлантиду. Значит, придется воевать с ним на его территории – в киберпространстве протокомпьютера.
Вернитесь к Занату и выслушайте, что он от вас хочет. Предстоит финальное испытание – вы должны сыграть с ним в его игру. Похоже, он тоже устал от этого всего и дает вам более чем реальный шанс: вы окажетесь в воссозданном в виртуальности прошлом Атлантиды и попытаетесь остановить Заната и спасти протокомпьютер.
Итак, вы в виртуальности, и перед вами Занат. Он объяснит задачу и покинет вас. Пора покинуть клетку. Щелчки на панели зажигают звезды – вы должны «ввести» собственное созвездие в качестве ключа. Созвездие такое: желтая звезда вверху и синяя внизу, как у Космо, только наоборот. Итак, вы свободны. Осмотрите мир, в который вы попали - это старая Атлантида в день её гибели.
Вы находитесь в доме родителей Заната. Сам Занат отсутствует, но скоро появится – вы должны успеть спасти компьютер до этого момента.
От дома ведет тропинка. Слева увидите бюст поэта и ветку с птичкой. Вы можете заставить птичку перелететь на бюст, чтобы привлечь чьё-нибудь внимание. Кстати, всё, что вы можете делать – это привлекать внимание, воздействуя на небольшие предметы. Вас не видят, не слышат, и вы не можете брать вещи. За бюстом находятся солнечные часы, Кёртис, а вернее живущий в нем дух, «вспомнит», что что-то с ними не так.
Идите дальше к домам. В первом доме находятся два охранника. Вам понадобится нейтрализовать их в будущем, так что можно это сделать сразу. Вы можете хлопать створками окна справа от входа; повторяйте до тех пор, пока оба охранника не забьются в ужасе в шкаф. Заприте шкаф доской – эти двое вас больше не побеспокоят. Около дома подберите горсть мелких камней – они пригодятся. Загляните в храм – здесь хранится протокомпьютер. Он охраняется жрицей, которую, в свою очередь, охраняет солдат, преданный Занату.
Вернитесь в дом, зайдите в левую комнату к Энне и прочтите свиток. В другой комнате живут родители Энны и Заната. Попробуйте с ними поговорить – отец слеп, но он вас замечает; женщина, Сита, готова пойти с вами, если вы укажете ей путь. Идите в коридор, она вас заметит. Зайдите к Энне и щелкните курсором на свиток. Катите свиток по полу к выходу и дальше, в другой комнате, к Сите. Щелкните на крайний левый предмет на столе (медальон?) и на свиток – Сита должна заметить свиток и прочесть его. Теперь она в курсе заговора… Щелкните на модельку корабля, и Сита отправится к причалу. Идите к ней – она заметила, что пропал кристалл, и корабль не может взлететь. Загляните к Энне – кристалла нет… Кёртис догадывается, где он может быть.
Ведите Ситу к выходу и киньте камень в сторону улицы – она выйдет. Ведите её, бросая камни, до бюста поэта, щелкните на птицу и «укажите» Сите на солнечные часы. Она догадается, где находится тайник. Теперь пора достать протокомпьютер. Ведите Ситу к храму и внутрь него. Страж, естественно, просто так вас не пустит; придется прибегнуть к насилию. Воздействием на светильник за его спиной подожгите его одежду – Сита и жрица сами с ним разберутся. Компьютер спасен, теперь пора спасаться.
Однако путь к кораблю загораживает Энна. Она явно зла и настроена серьезно… Вам, однако, ничего не грозит. Щелкните мышью на большую кошку – она тоже настроена серьезно. Щелкните на Ситу – она начнет разговаривать с Энной. Щелкайте дальше, вызывая реплики диалога одну за одной. В конце концов, Энна пойдет в наступление и лучше бы ей этого не делать. Пантера разберется с ней сама, семья покинет погибающий остров, протокомпьютер спасен, Занат побежден, боги уничтожены… Эх, теперь ничто не мешает нашему герою вернуться домой, предварительно позаботившись о будущем мирного населения.
Смотрите финальный ролик… В общем, ждем пятую часть.
В каюте Кёртиса управление переходит к игроку. Освойтесь с управлением – захлопните иллюминатор, откройте кофр с фотоаппаратом и выйдите в коридор. Когда вы дойдете до конца коридора, вам навстречу выбежит матрос, который сообщит, что команда покидает корабль. Стоит быстро вернуться в кабину и забрать кофр – остальные вещи, разбросанные по комнате особой ценности не представляют. Снова выходите по коридору – вас ждет длинный ролик.
Кёртис приходит в себя в лодке посреди открытого моря. Здесь от вас ничего не требуется – попробуйте взять весло, поговорить с двухголовой птицей и попытаться прогнать её веслом. Через какое-то время появится неопознанный летающий объект и втянет лодку с нашим героем внутрь.
Внутри корабля: возьмите из лодки лампу и найдите спички (должны быть где-то в карманах), зажгите лампу. Осмотрите изображения на стенах. Пока что они вам ни о чем не говорят, но на всякий случай рассмотрите «созвездия», соответствующие персонажам.
В кабине корабля находится экран и шкаф, который Кёртис не может открыть. Подденьте дверцу складным ножом (тоже был где-то в карманах). Нож в процессе сломается, зато вы получите полезнейший предмет – шлем с очками, позволяющий работать с экранами, вроде того, который вы уже нашли (просто щелкните на очки, затем курсором в форме очков на экран – экран включится. Теперь просто щелкните обычным курсором на экран). Включите экран. Корабль скоро приземлится.
Теперь наш герой находится уже на земле, в ангаре. Рядом с ним находятся два охранника. Попробуйте с ними поговорить и получить хотя бы минимальное представление о том, куда вы попали. Также пока охранники разговаривают друг с другом, было бы не лишним найти новый «шлем» (далеко Кёртису всё равно уйти не удастся, так что шлем должен быть в паре шагов). В итоге охранники объявят вам, что вы отправляетесь на переработку. Звучит сомнительно, поэтому было бы неплохо этого всеми силами избежать.
Включите консоль с помощью шлема и разберитесь в том, что происходит. Вы едете в неком подобии вагонетки по туннелям. На карте отмечены места в туннелях, где находятся механизмы, занимающиеся переработкой – их надо избегать. Управляется вагонетка просто – перед перекрестком просто нажмите стрелку, указывающую в каком направлении вы хотите продолжить движение. Ваша задача – дважды добраться до выхода (наверху карты). В конце концов вы окажетесь на свободе неподалеку от небольшой деревни. Просто идите по дороге – жители немногословны и регулярно упоминают каких-то «отступников», к которым норовят причислить Кёртиса. Из разговоров вы можете получить фрагменты информации о мире Новой Атлантиды. Скоро по пути вам встретится вторая деревня, побольше. Здесь обитают такие же странные люди, которые называют Кёртиса отступником и даже не дадут ему стакан воды. Ладно, всё придется делать самому… Жители деревни рекомендуют вам поговорить с главой общины – он ждет вас прямо по дороге, у колодца. Глава, естественно, тоже признает Кёртиса отступником и велит ему дожидаться прибытия охранников. Хорошая новость – вода в колодце есть. Ведро и моток веревки лежат у хижин вдоль дороги. Около статуй также можно найти небольшой предмет, напоминающий мобильный телефон или игровую консоль. Кнопки на нем отмечены символами богов Новой Атлантиды и их нажатие запускает небольшой видеоролик.
После того, как вы добудете себе глоток воды (привяжите веревку к ведру и щелкните ведром на колодец), услышите, как прибывает корабль охранников. Пора сматывать удочки. В центр деревни возвращаться нельзя, поэтому придется убегать в лес.
В лесу вам придется немало побегать.
Путь, как видно на схеме, представляет собой кольцо. По дороге из деревни в убежище У1 (по левой стороне дороги( находится половина каменной маски совы.
Убежища пригодятся вам для того, чтобы на время прятаться от пролетающего корабля охранников. Когда корабль находится недалеко, то слышны окрики охранников и сам корабль бывает виден в небе. Пока он виден, есть смысл оставаться в убежище. Если вам не удастся скрыться от охранников, придется вернуться к началу побега из деревни. К счастью, все найденные предметы остаются у героя. В убежище У3 находится длинная палка с крюком на конце. После того как и палка, и половина маски совы окажутся у вас, направляйтесь в У4, откуда можно войти в большую пещеру, отмеченную «Х» на схеме. В пещере на стене находится вторая половина каменной маски совы. Вроде бы, очевидно, что нужно поставить имеющуюся у героя половинку рядом с той, которая в скале. Проблема заключается в том, что по пещере ползают жуки размером с кошку, и вид у них довольно мрачный. В том, что с ними лучше не связываться, вы поймете, попробовав пройти мимо них. Определенно, нужно лучшее решение.
Решение заключается вот в чем. В убежище У3 (см. схему) находится упомянутая ранее длинная палка с крюком на конце. В пещере около входа есть похожая палка, на которой сидит ящерка. Сгоните ящерку с насиженного места и зацепите палку крюком. Воздействие на рычаг задействует скрытые механизмы, и злые жуки отправляются по новому маршруту, открывая путь для героя. Ставьте на место половину совы и смотрите очередной ролик.
Кёртис падает через потайной люк. Ему предстоит очередная прогулка по джунглям, начинающаяся у водопада (см. схему).
В начале особо выбирать дорогу не приходится – от водопада ведет только один путь. Вскоре вы дойдете до развилки – оба пути в итоге приведут вас в одно и то же место, вопрос лишь в том, что вы на пути встретите. В «А» находится прочная сухая ветка, на которой сидит птица. Просто согнать птицу наш герой не может (слишком любит животных, видимо), поэтому придется подлизываться. Вернитесь к развилке. В «В» есть лужайка с цветами и жирными гусеницами. Логика действий ясна? Берем гусеницу и кормим птицу. Птица довольно, птица оставляет ветку и отправляется по своим птичьим делам. Продолжим движение по любому пути и поймем, зачем нам была нужна палка – в «С» путь преграждает большое хищное растение. Кормить его уже никто не собирается, не маленький уже – просто воткните ему в пасть ветку и проходите. Просто идите дальше, и скоро выйдете к месту жительства еще одной героини этой истории, Миранды.
Когда герой попадется в сеть, у вас будет возможность узнать много нового о мире, в который вы попали – Миранда и её мать охотно ответят на все ваши вопросы. В конце концов, когда вы переберете все темы для разговора, наступит ночь и все лягут спать.
Утром Миранда сообщит вам, что деревня, через которую вы прошли ранее, будет сожжена за то, что отступнику удалось бежать. Кёртис, гладко выбритый и подстриженный, чтобы не выделяться, отправляется в деревню.
Побродив по деревне, вы поймете, что что-то не так (помимо того, что «не так» обычно). Похоже, жители принимают Кёртиса за кого-то еще. Не буду вдаваться в подробности. Главное: вам как-то необходимо остановить «столп огня» - некое таинственное супероружие богов.
От главы деревни Кёртис узнает, что за статуей Заната есть секретная консоль, ключ к которой хранится в доме главы. С помощью этой консоли можно получить доступ к устройству наведения супероружия. Естественно, для этой консоли также нужен шлем с очками. Для того, чтобы справиться с наведением, вам придется сыграть в первую мини-игру (вам встретится еще не одна, и даже не две). В итоге прицел будет сбит, деревня будет спасена, а жители поменяют свою точку зрения на то, кем является наш герой. Позже вам всё станет яснее – пока возвращайтесь к Миранде и отправляйтесь на поиски человека, который может вам помочь.
Этого человека зовут Чел (ну, что поделать, его и правда так зовут). Кёртис и Миранда отправляются в путь. В самом начале пути вам встретятся охранники, преследующие женщину-отступника. Выходите к ним и, пользуясь тем, что герой внешне напоминает одного из богов, прогоните. Женщина так же вскоре убежит, оставив на земле ожерелье из трех деревянных штырьков (лежит на земле в одном из ближайших экранов). Подберите ожерелье. Теперь посмотрите на схему леса: буквами обозначены небольшие полянки.
Ваш путь начинается в точке «А». Если вы вдруг поймаете себя на том, что в процессе путешествий потерялись и не можете точно сказать, где находитесь, есть смысл идти вперед и сворачивать, например, всегда налево. Рано или поздно придете к знакомому месту или одному из явно узнаваемых тупиков (большому расколотому молнией дереву, перекинутому через ручей бревну и т.п.). Например, чтобы выйти к большому дереву, нужно с самого начала сворачивать налево на каждой развилке.
На некоторых полянках лежат полезные предметы. В частности, вам нужно найти два блока. Один из них находится в «Е», в дыре в дереве.
В «D» нужно забрать моток прочной веревки. Для этого нужно отвязать его от шестов с обеих сторон ручья.
В «F» лежит небольшая изогнутая палка с тремя отверстиями.
Когда вы придете к большому дереву, вы увидите изображение молнии, под которым находится дыра. Вставьте три штырька с найденного ожерелья в отверстия изогнутой палки – получите примитивный аналог ключа. Откройте им секретный проход внутрь дерева.
Внутри дерева в полу находится большой и тяжелый плоский камень, закрывающий проход вниз. Сверху камня находится отверстие, а в потолке над ним сделан крюк. Вставьте один блок в потолок, а второй в камень, и перекиньте через них веревку (Кёртис сам всё сделает). В итоге камень будет сдвинут и наши герои спустятся вниз.
Кёртис и Миранда окажутся в гроте с подземным водоемом. Похоже, надо бы перебраться на другую сторону, но в водоеме обитает ихтиозавр. Или это плезиозавр? Или… Короче, зверюга, способная проглотить человека без особых проблем (для зверюги). Это явно усложняет задачу. Подберите с земли камни и попробуйте кинуть один из них в воду. Очевидно, родственник Лох-Несского чудовища проголодался, так как он сразу же кинется в месту, где камень упал в воду. Киньте камень подальше, и, пока монстр далеко, перебегите к ближайшему островку (справа от входа). Поднимитесь вверх по лестнице и воспользуйтесь не очень хитрым, но эффективным способом перебраться на ту сторону грота. Через грот перекинута веревка, на которой подвешена перекладина. Хватайтесь за перекладину и съезжайте по веревке. Миранда переберется с вами, хотя как у неё это получится, остается загадкой. В конце концов, вы окажетесь на другой стороне грота.
Выйдя из грота, вы снова окажетесь всё в том же привычном лесу. Скоро вам встретится человек в форме охранника. Не пугайтесь, это и есть Чел.
Осмотрите дом Чела и поговорите с ним. Женщина, встреченная вами в лесу – Лани, подруга Чела – снова попала к охранникам и уже направлена в центр реориентации (хотя бы не «переработка», но звучит всё равно неприятно). Снова воспользовавшись своим сходством с местным богом, наш герой отправляется спасать её, пока не поздно. Здесь всё несложно ввиду непроходимой тупости и религиозности охранников. Входите в здание и садитесь в кресло. Вас ожидает еще одна мини-игра. Игра несложная, и в итоге Кёртис окажется в комнате, где находится Лани. После небольшого диалога она согласится (если это можно назвать согласием) идти с вами.
После того, как Кёртис разобрался с проблемами окружающих, можно, наконец, подумать и о том, как бы ему самому выбраться отсюда. Как вы узнаете от Миранды, просто так уплыть на лодке не получится – везде патрули охранников. Похоже, существует единственное решение. Ввиду того, что вы как-никак главный герой, пора сотворить что-нибудь героическое. Например отправиться в обитель богов, Заоблачный дворец, и разобраться с тем, что происходит в этом мире (раз уж просто так по-тихому слинять не получится). Заодно можно будет разобрать на запчасти супероружие и отправить на покой богов – может, после этого всё-таки получится выбраться в родной мир.
Однако, нужно с чего-то начинать. Наш герой пробирается в «аэропорт», чтобы проникнуть на корабль, отправляющийся в Заоблачный дворец.
Подходы, разумеется, охраняются, но охранники относятся к своим обязанностям несколько… формально. Отвлекайте охранников камнями и проскальзывайте за их спинами. Пройдя по правой стороне до охранника, который стоит к вам спиной, но мешает обойти склад, перейдите ко второму ряду зданий и найдите прочную деревянную доску. Никаких хитрых механизмов на этот раз – просто двиньте охраннику по голове – после этого вам будет открыта дорога к главным складским помещениям. Увидите, как грузчики заносят ящики для погрузки в корабль. Не попадаясь им на глаза, заберитесь на склад и спрячьтесь в ящике. В следующую минуту ящик уже заносят в корабль – и вы уже на пути к цели.
Когда вы доберетесь до дворца богов, охранников тут уже предупредят о том, что некий отступник выдает себя за бога смерти. Так что придется прятаться. Пробегайте за спинами охранников, когда они отворачиваются. Через пару таких пробежек подберите мешок – с мешком через плечо можно проходить мимо охранников без риска быть узнанным. Идите дальше, стараясь проходить так, чтобы все охранники оставались с левой стороны (где мешок). Поднимите гайки с пола – вы сможете отвлечь охранников. В конце концов, убежав от последнего охранника вокруг столба, вы попадете в коридор. В конце коридора вы упретесь в дверь, запертую на кодовый замок. На стене находится знакомая консоль. Похоже, код к двери доступен каждому, кто способен победить в очередной мини-игре (прохождение каждого уровня открывает одну цифру. Когда вы достигнете самого верха уровня, переходите на новый нажатием клавиши «вверх». Код 4411, так что можете лишний раз не напрягаться. Набираем код и оказываемся в комнате-телепорте. Немножко экспериментов с клавишами, и вы окажетесь в центре дворца богов. Боги очень похожи на обычных людей. Они, похоже, в отличие от охраны, не способны отличить вас от Космо – этим нужно воспользоваться! Найдите путь в покои Космо (спросите слуг, как пройти). Сам Космо, разумеется, там же. Поговорите с ним, возьмите кусок шелка в комнате и свяжите «бога». Теперь у вас есть его одежда, что явно упрощает вашу задачу. Итак, в повестке дня – ликвидация супероружия, разборка с богами и возвращение домой.
После того, как вы переоденетесь в одежду Космо, направляйтесь в зал совещаний (найдете его без труда – из центрального круга всего пять выходов, четверо ведут в покои Энны, Камы и Саамы, пятый – к залу совещаний. Зарисуйте себе схему, если ориентирование вызывает проблемы.
На «совещании» поговорите со всеми присутствующими и посмотрите на статую Заната в конце помещения (обратите внимание на отсутствующий глаз). Энна выдаст вам контрольный ключ к теперь уже вашему супероружию, однако никто вам не сможет сказать, где же оно спрятано. Все, однако, в курсе, что Космо страдает забывчивостью, и, перед тем, как отправиться к своей пушке, прыгает в телепорте по садам дворца. Выход к телепорту расположен к садах рядом с покоями одной из младших «богинь». Навестите их обоих и поговорите; зайдите так же и к Энне.
В телепорте есть одна кнопка, которая не активна. Похоже, она и должна отправить героя к орудию, но как её включить? Вернитесь к дереву в саду перед залов совещаний и обратите внимание на пару символов на нем. Затем отправьтесь через телепорт в два других сада и найдите там другие пары символов. В итоге вы получите три пары символов, из которых можно выстроить последовательность из четырех символов – определите первую пару; второй будет пара, первый символ которой совпадет со вторым символом первой; первый символ третьей пары будет совпадать, логичным образом, со вторым символом второй пары. Теперь вы знаете, в какой последовательности нужно нажимать клавиши в телепорте. Первый символ первой пары, первый символ второй пары, первый символ третьей пары и четвертый символ третьей пары, он же – секретная кнопка. Теперь включайте телепорт, и вы окажетесь в искомой комнате управления оружием богов. Ключ, выданный вам Энной, отопрет управляющую консоль. Включите консоль с помощью шлема, и вам предложат еще одну мини-игру. Попробуйте выстрелить – услышите сообщение об ошибке. Заберите кристалл и возвращайтесь. Минус супероружие, на очереди разборка с богами.
Одна из тропинок около зала совещаний (правая от входа в сад) заканчивается тупиком, в котором лежит одежда, удобно брошенная дезертировавшим слугой (или всё, что от него осталось, после того, как его нашли охранники). Теперь было бы неплохо перемещаться по дворцу неузнанным, для чего идеально подходит форма слуги, особенно вуаль.
Снова навестите богинь и бедолагу Космо, всё еще связанного в своих покоях. Было бы неплохо найти самого главного из них, Заната, но он уже давно не показывается на людях, и только Энна имеет к нему доступ… Было бы вполне в духе местных богов иметь пару-тройку секретных проходов в его место обитания. В покоях Самы найдите осколок вазы и диск. На зеркале есть кнопка, открывающая консоль – когда у вас будет достаточно дисков, вы сможете включить эту консоль.
В апартаментах Камы на виду лежит еще один диск. Второй спрятан в статуе Заната (поверните голову – откроется консоль).
То же самое в комнате Космо. Консоль спрятана в книжных полках – нажмите на выделяющуюся книгу, и консоль откроется. Проверьте инвентарь: всего вам понадобится пять дисков и осколок вазы.
ВНИМАНИЕ: как добыть диски с помощью консоли.
Каждая консоль требует определенное количество найденных дисков. Вам предложат сыграть в мини-игру, известную как «Ханойские башни», так любимую разработчиками квестов. На всякий случай повторю правила: ваша цель – перенести все диски в крайнее правое положение. Вы можете перемещать по одному диску и не можете класть диски большего диаметра поверх меньших дисков. Подсказка – если вам нужно перенести четное количество дисков, кладите верхний диск на свободную позицию, если нечетное – то на «занятую» (на ту, куда планируется перенести «башню»).
В конце концов, отправляйтесь в апартаменты Энны. Вставьте осколок вазы на место, включите консоль и сыграйте в финальный вариант «Ханойских башен» (каждый раз всё сложнее, так как количество дисков увеличивается). Откроется путь к Занату – хорошо, что Энна стоит к вам спиной.
Войдите в комнату и займите место в кресле перед экраном. Экран превратится в лицо «верховного бога» (несколько жутковатая картина, напоминающая фильм «Газонокосильщик»). Поговорите с ним. Не буду вдаваться в подробности происходящего; главное: Занат в принципе не против, чтобы вы разобрались с остальными «богами» – все равно это всего лишь клоны.
Думаю, вы уже обратили внимание, что кристалл от пушки похож по форме на отсутствующий глаз статуи Заната. Идите в зал совещаний, не обращая внимания на угрожающих вам богов. Пока не прибудет охрана, вам ничего не грозит. Вставьте глаз на место, и за открывшейся потайной дверью вас ждет еще одна консоль. Несложная мини-игра – вот всё, что отделяет вас от победы в этой войне клонов. Пять минут спустя вы всё еще тут, а «боги» обесточены и более не представляют угрозы.
Теперь было бы логично разобраться по-мужски с главным виновником всех бед, однако, он умер во плоти задолго до того, как вы попали в Новую Атлантиду. Значит, придется воевать с ним на его территории – в киберпространстве протокомпьютера.
Вернитесь к Занату и выслушайте, что он от вас хочет. Предстоит финальное испытание – вы должны сыграть с ним в его игру. Похоже, он тоже устал от этого всего и дает вам более чем реальный шанс: вы окажетесь в воссозданном в виртуальности прошлом Атлантиды и попытаетесь остановить Заната и спасти протокомпьютер.
Итак, вы в виртуальности, и перед вами Занат. Он объяснит задачу и покинет вас. Пора покинуть клетку. Щелчки на панели зажигают звезды – вы должны «ввести» собственное созвездие в качестве ключа. Созвездие такое: желтая звезда вверху и синяя внизу, как у Космо, только наоборот. Итак, вы свободны. Осмотрите мир, в который вы попали - это старая Атлантида в день её гибели.
Вы находитесь в доме родителей Заната. Сам Занат отсутствует, но скоро появится – вы должны успеть спасти компьютер до этого момента.
От дома ведет тропинка. Слева увидите бюст поэта и ветку с птичкой. Вы можете заставить птичку перелететь на бюст, чтобы привлечь чьё-нибудь внимание. Кстати, всё, что вы можете делать – это привлекать внимание, воздействуя на небольшие предметы. Вас не видят, не слышат, и вы не можете брать вещи. За бюстом находятся солнечные часы, Кёртис, а вернее живущий в нем дух, «вспомнит», что что-то с ними не так.
Идите дальше к домам. В первом доме находятся два охранника. Вам понадобится нейтрализовать их в будущем, так что можно это сделать сразу. Вы можете хлопать створками окна справа от входа; повторяйте до тех пор, пока оба охранника не забьются в ужасе в шкаф. Заприте шкаф доской – эти двое вас больше не побеспокоят. Около дома подберите горсть мелких камней – они пригодятся. Загляните в храм – здесь хранится протокомпьютер. Он охраняется жрицей, которую, в свою очередь, охраняет солдат, преданный Занату.
Вернитесь в дом, зайдите в левую комнату к Энне и прочтите свиток. В другой комнате живут родители Энны и Заната. Попробуйте с ними поговорить – отец слеп, но он вас замечает; женщина, Сита, готова пойти с вами, если вы укажете ей путь. Идите в коридор, она вас заметит. Зайдите к Энне и щелкните курсором на свиток. Катите свиток по полу к выходу и дальше, в другой комнате, к Сите. Щелкните на крайний левый предмет на столе (медальон?) и на свиток – Сита должна заметить свиток и прочесть его. Теперь она в курсе заговора… Щелкните на модельку корабля, и Сита отправится к причалу. Идите к ней – она заметила, что пропал кристалл, и корабль не может взлететь. Загляните к Энне – кристалла нет… Кёртис догадывается, где он может быть.
Ведите Ситу к выходу и киньте камень в сторону улицы – она выйдет. Ведите её, бросая камни, до бюста поэта, щелкните на птицу и «укажите» Сите на солнечные часы. Она догадается, где находится тайник. Теперь пора достать протокомпьютер. Ведите Ситу к храму и внутрь него. Страж, естественно, просто так вас не пустит; придется прибегнуть к насилию. Воздействием на светильник за его спиной подожгите его одежду – Сита и жрица сами с ним разберутся. Компьютер спасен, теперь пора спасаться.
Однако путь к кораблю загораживает Энна. Она явно зла и настроена серьезно… Вам, однако, ничего не грозит. Щелкните мышью на большую кошку – она тоже настроена серьезно. Щелкните на Ситу – она начнет разговаривать с Энной. Щелкайте дальше, вызывая реплики диалога одну за одной. В конце концов, Энна пойдет в наступление и лучше бы ей этого не делать. Пантера разберется с ней сама, семья покинет погибающий остров, протокомпьютер спасен, Занат побежден, боги уничтожены… Эх, теперь ничто не мешает нашему герою вернуться домой, предварительно позаботившись о будущем мирного населения.
Смотрите финальный ролик… В общем, ждем пятую часть.
Внимание! Только зарегистрированным пользователям доступна ссылка на скачивание.