Рекомендуем:
Осматриваемся. Справа находим ящик с газетой, одеждой и отверткой. Забираем отвертку (больше ничего взять не удается). На койке, у левой стены, лежит тело инопланетянина. С помощью отвертки открываем карман и извлекаем оттуда карточку доступа. Выходим в коридор. На полу лежат 3 тела инопланетян. Осматриваем ближайшее к нам. Из руки забираем вторую карточку доступа(быстро, иначе звук заставит нас вернуться раньше, чем успеем подойти к телу). Возвращаемся в морг. На левой стене - экран. Рассматриваем его, видим непонятные символы. Чуть отойдя от него (чтоб исчез крупный план), находим слева от экрана панель красного цвета. Используем на нее вторую карточку доступа. Панель изменит цвет на зеленый. Теперь мы можем выйти из морга. Выходим в коридор. Осматриваем второго инопланетянина, лежащего там. Забираем пистолет. На пальце этого инопланетянина - кольцо, но взять мы его пока не можем. Осматриваем третьего инопланетянина. Снимаем у него с пальца кольцо. Возвращаемся чуть назад по коридору. Слева - дверь (первая от комнаты, где мы очнулись). С помощью карточки доступа открываем ее, входим. Оказываемся в медицинской лаборатории.
Медицинская лаборатория
В центре лаборатории, под потолком - какое то медоборудование. Осматриваем его. Подходим к экрану слева. Используем светлую карточку (первую, найденную нами) на небольшую панель слева от экрана. Экран включается. На возникшей картинке нажимаем первую, третью и последнюю кнопки (они по цвету отличаются от остальных). Оборудование в центре комнаты опускается, выдвигаются скальпели. Берем один из них. Теперь проходим в правую часть комнаты. Видим еще один экран (его можно активировать, но кроме непонятных символов пока ничего там не обнаружим), медицинских роботов, один из которых пока функционирует и один открытый и несколько закрытых ящичков в нише. Из открытого ящика забираем 3 пробирки с пробами крови. Возвращаемся в левую часть лаборатории. Справа от первого экрана видим дверь. Проходим через нее и попадаем во вторую комнату лаборатории. Во второй комнате, чуть левее двери, находим микроскоп (странная конструкция с куполом зеленого цвета). Рассматриваем его. Он имеет 2 панели управления. Одна - чуть ниже микроскопа, вторая - чуть левее. Понажимайте кнопочки, что б выяснить, что делает каждая из них. На сфере микроскопа - две окружности. Управляя с помощью 4-х маленьких кнопок, совмещаем их друг с другом (в правой части сферы). Затем, с помощью большой кнопки, забираем пробу крови из микроскопа. Защитная сфера исчезает. Забираем линзу из микроскопа.
В центре помещения расположено некое оборудование, управляемое с помощью панели управления, расположенной у микроскопа (с ее помощью мы только что извлекли пробу крови и линзу). На подставке, на этом оборудовании, лежит некая бесформенная масса - биоконтейнер. Забираем его. Теперь возвращаемся в коридор. С пальца второго инопланетянина, при помощи скальпеля, снимаем кольцо, возвращаемся в лабораторию. Во второй комнате лаборатории, слева, видим дверь, выходим. Тут я рекомендую записаться.
Коридор, где идет перестрелка
В коридоре идет перестрелка. Постояв немного на месте, мы выясняем, что выстрелы происходят через равные промежутки времени. Дождавшись небольшого затишья, быстро переходим к двери, расположенной на противоположной стороне коридора. Рядом с дверью - тело еще одного инопланетянина. Стараясь не попасть в лучи лазера, снимаем с него еще одно кольцо. Теперь у нас их - три (синее, голубое и зеленое). Рядом с дверью обнаруживаем панель управления. Но в коридоре слишком темно. Используем линзу из микроскопа на панель управления. С помощью отвертки, сдвигаем крышку в правом верхнем углу панели управления (нужно подвинуть ее несколько раз). Видим три контакта, один из которых разомкнут. Замыкаем контакт. Теперь, с помощью трех колец пытаемся открыть замок, подобрав нужную комбинацию на панели, последовательно применяя кольца на ячейки, на этой панели расположенные. Ничего не выходит. После нескольких бесплодных попыток, инопланетянин, ведущий перестрелку, кинет нам еще одно кольцо, красное. (Я бы рекомендовала тут засейвиться.) Теперь мы можем подобрать нужную комбинацию. Мне говорили, что комбинация в каждой игре - своя. Единственное, что остается неизменным - красное кольцо участвует обязательно. Возможно, это и так. У меня сработала следующая последовательность цветов: зеленый, голубой, красный. Подобрав нужную комбинацию цветов, запомните или запишите ее - она нам еще понадобиться. Теперь, когда мы нашли нужную комбинацию, дверь открыта. Быстро входим и закрываем за собой дверь (рядом с дверью есть кнопка, ее нужно нажать), иначе рискуем быть захваченными роботом-охранником. Осматриваемся. Мы оказались в комнате, которая у меня лично, почему то ассоциировалась со штабом.
Штаб
В центре комнаты - длинный стол с проектором. В дальнем его конце - закрытый кожух. Рядом с кожухом - кнопка. Жмем на кнопку, получаем м-трансивер. Проходим дальше, за стеклянную перегородку (справа есть дверь). Из этой комнаты выходим и оказываемся в длинном коридоре. Проходим его и выходим в огромный круглый зал.
Круглый зал. Головоломка
В центре зала, под потолком, находится черная сфера. На полу - круг с гравировкой. Над кругом парит камень. Дотрагиваемся до камня два раза. Получаем камень с рисунком. Смотрим на гравировку в центре круга. Используем на нее камень с рисунком. Получаем в левой части круга рисунок с разноцветным орнаментом. Если присмотреться повнимательнее, этот рисунок почти полностью соответствует орнаменту в круге. Теперь дотрагиваемся до камня еще раз, удерживая клавишу мыши нажатой несколько секунд. Рядом с парящим камнем появляются несколько призм. Теперь возвращаемся к гравировке в центре круга. Используем призмы на гравировку. Получаем два треугольника , два квадрата разных цветов и конус. Конус нас пока не интересует - убираем его в инвентарь. Теперь займемся оставшимися фигурами. Выбрав любую из этих фигур левой кнопкой мыши, мы, с помощью правой кнопки, можем изменить ее цвет. Некоторые фигуры, при наложении друг на друга, могут изменять цвет. Наша задача расположить их на гравировке так, чтобы рисунок был полностью идентичен цветному орнаменту, расположенному слева. Если вы хотите самостоятельно найти нужную комбинацию, рекомендую пронаблюдать, как фигуры взаимодействуют друг с другом. В игре вы постепенно получите 13 подсказок, каждая последующая из которых, дает более конкретную рекомендацию, по сравнению с предыдущей. Если же вам лень с этим возиться, действуем так: (последовательность действий важна!!!).
1. Меняем цвет верхнего круга на голубой и ставим его в верхнюю честь гравировки.
2. Переворачиваем верхний треугольник вершиной вниз и меняем его цвет на желтый. Ставим его в нижнюю часть гравировки.
3. Нижний треугольник ставим вершиной вверх и меняем его цвет на красный. Ставим его в верхнюю часть гравировки.
4. Нижний круг делаем зеленым и ставим в нижнюю часть гравировки.
5. Берем из инвентаря конус и ставим его в середину орнамента.
Сфера под потолком срабатывает. Теперь беседуем с инопланетянами. Они обьясняют нам суть происходящего и говорят, что нам нужно делать далее. Так же, можно показать им любой предмет из инвентаря и они обьяснят, что это такое и для чего оно нужно. Так же, инопланетяне дадут нам картридж для зарядки пистолета. Перед тем, как закончить разговор, очень рекомендую засейвиться!!!!!!! По окончании разговора действуем максимально быстро! Возвращаемся в коридор, по которому прошли в зал. Справа от двери видим панель управления, аналогичную той, что была расположена по другую сторону штаба, в коридоре, где шла перестрелка. Используем на нее ту же комбинацию колец, что и в предыдущем случае (надеюсь, вы последовали моему совету и записали или запомнили ее), входим в штаб и тут же закрываем за собой дверь (как и в предыдущем случае, для этого, войдя, нужно тут же нажать на кнопку справа от двери).
Штаб 2 и система вентиляции
Теперь, если вы посмотрите на м-трансивер или на любой из доступных экранов, вы увидите не абракадабру, как ранее, а вполне читабельный текст. Изучаем м-трасивер. Там имеются 4 позиции: связь с охранными сферами, с роботами обслуживания, с биоконтейнером и с просто контейнерами. Идем к экрану, расположенному в первой (большой) комнате штаба. Нас интересует экран, расположенный в дальней, от комнаты со стеклянной перегородкой, части помещения. Используем любое из колец на консоль рядом с экраном. Это своего рода система идентификации. Теперь смотрим на экран. Это схема лунной базы инопланетян (аналогичную схему мы уже видели в морге). Теперь мы можем пользоваться различными функциями этой схемы. Например, посмотреть расположение вентиляционных шахт, сводки, отчеты и пр. Вызываем меню в верхней части экрана. Как я уже говорила, вы можете выбрать любой пункт. Если любопытно, можете просмотреть всю доступную информацию. На самом деле, нас сейчас интересует второй пункт меню - система вентиляционных шахт. Выбираем этот пункт меню. Нам необходимо попасть в лабораторию. Но пройти в нее тем же путем, что мы пришли, невозможно. За дверью - роботы-охранники. Внимательно изучаем схему.
o Красные линии - это вентиляционные шахты
o Красные и оранжевые овалы - защитные поля
o Красные квадраты - вентиляционные решетки
o Голубые точки - инопланетяне
o Зеленые крестики - люди (вы можете обнаружить и себя - зеленый крестик в штабе)
o Красные точки - роботы-охранники
o Зеленые точки - ремонтные роботы.
Мы видим, что штаб с двух сторон блокирован роботами-охранниками. Пройти через них с боем врят ли удастся, тем более, что по одному роботу с каждой стороны стоят прямо у дверей штаба, а еще два перемещаются по коридорам. Еще два робота-охранника находятся в вентиляции. Нам нужно пройти по вентиляционным шахтам, не столкнувшись с роботами-охранниками. Для этого нам нужно научиться управлять защитными полями. Оранжевые поля нам неподвластны, а вот с красными мы вполне можем справиться. Это можно сделать, используя м-трансивер. Нужно сгенерить код и отправиться его. Теперь можно вернуться к схеме базы (вентиляции). НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ОТКРЫВАЙТЕ НИЖНЕЕ СИЛОВОЕ ПОЛЕ, ПОКА НЕ ЗАПРЕТЕ ОБОИХ РОБОТОВ-ОХРАННИКОВ! Сделаем мы это так. Отключаем левое силовое поле (отключенное силовое поле обозначится синим цветом), пропускаем робота-охранника за него и снова включаем. Теперь отключаем правое и верхнее (дальнее от нас) силовые поля, добиваемся, чтобы оба робота оказались в верхней части схемы и запираем их там, включив верхнее силовое поле. Теперь можно смело отключить нижнее (ближнее к нам) и правое силовые поля. В правой части экрана видим неподвижную зеленую точку - робота-ремонтника. Нам нужно попасть к нему. Слева от экрана со схемой базы находим вентиляционную решетку. С помощью картриджа, полученного от инопланетян, заряжаем пистолет и вышибаем вентиляционную решетку. Входим в систему вентиляции. Идем к неподвижному роботу-ремонтнику. Он неисправен. С помощью скальпеля отделяем левый манипулятор. Теперь берем м-трансивер, выбираем в меню связь с роботами обслуживания (второй пункт сверху), затем нажимаем кнопку "передать". Установится связь с роботом. Последовательно перекачиваем в м-трансивер все 4 программы, в нем заложенные, выбирая их по очереди и нажимая кнопку "получить". Возвращаемся в штаб, к схеме лунной базы. Теперь нам нужно попасть в дальнюю часть схемы, где сейчас заперты 2 робота-охранника. Для этого должны быть включены левое и нижнее защитные поля и отключены верхнее и правое. Когда оба робота-охранника окажутся в правой части схемы, рядом с неисправным роботом-ремонтником, запираем их там, включив правое защитное поле (см. рисунок). Теперь можем отключить остальные силовые поля. Входим в систему вентиляции и идем в дальнюю (верхнюю, если смотреть по схеме) ее часть. Дойдя до конца, упираемся в вентиляционную решетку. С помощью манипулятора, снятого с неисправного робота-ремонтника, отвинчиваем два винта в верхней части решетки и, потянув за скобы-ручки, снимаем решетку. Оказываемся в коридоре, рядом с моргом и мед. лабораторией.
Морг и медицинская лаборатория 2.
Идем в морг, с помощью м-трансивера устанавливаем связь с охранной сферой (шар под потолком), скачиваем из нее все 4 программы в свой м-трансивер (так же, как мы делали с неисправным роботом-ремонтником). Теперь идем в медицинскую лабораторию. Нам пока доступна только первая ее комната. Идем в правую часть комнаты, с помощью карточки включаем экран. Выбираем первый пункт меню ("подопытные"), затем второй пункт меню ("удалить обруч"). Теперь, не закрывая меню, идем к единственному работающему роботу. Он снимает обруч с нашей шеи.
Вентиляция и работающий робот-ремонтник
Возвращаемся в вентиляцию тем же путем, как пришли. Возвращаемся в штаб. На схеме станции находим исправного робота-ремонтника (если он вне пределов видимости, придется немного подождать, когда он появится). Кликаем на него левой кнопкой мыши, в меню выбираем последний пункт - движение к точке проверки. Робот проходит через оранжевое силовое поле и останавливается. Идем к нему. С помощью м-транисивера устанавливаем связь с роботом. У робота часть программ повреждена. Загружаем в него программы 102 и 103, полученные из первого робота (выбираем в меню робота первую из поврежденных программ, нажимаем кнопку "передать", передаем программу 102, так же загружаем в него 103 программу). Надеваем на него обруч. Возвращаемся в штаб к экрану со схемой базы. На схеме находим исправного робота, на которого мы надели ошейник, отправляем его в сектор 103. Охранные роботы, патрулировавшие дверь в коридор между штабом и лабораторией уйдут ловить робота, принимая его за Уокера. Теперь, когда путь свободен, идем в лабораторию.
Лаборатория 3. Биоконтейнер
Берем м-трансивер, выбираем в меню "связь с биоконтейнером" (биоконтейнер должен находиться в это время в инвентаре), жмем "получить", получаем его код, кладем биоконтейнер на пьедестал. Идем к микроскопу. Ставим на место линзу. Включаем микроскоп (большая кнопка). Как нам известно из беседы с инопланетянами, пробы крови №2 и №4 - нечеловеческие. Значит, нас интересуют пробы №№1 или 3 (возможно, у вас будут какие то иные номера). Если мы их проверим с помощью микроскопа, обе окажутся таковыми, человеческими т.е. Нам же нужна именно наша кровь (у меня подошла первая проба, но, возможно, что у вас будет какая-нибудь другая). Определить, какая из двух - наша, можно только "методом научного тыка". Пробуем. Включив микроскоп (большая кнопка), помещаем в него пробу крови, делаем анализ, нажав на третью слева кнопку, убеждаемся, что она человеческая (если нет - меняем образец и повторяем операцию), в меню управления микроскопом выбираем четвертую кнопку слева, затем крайнюю справа. Луч падает на биоконтейнер, передавая в нее ДНК образца крови. Проверяем, наш ли ДНК мы передали. Забираем биоконтейнер, помещаем в него конус. Берем м-трансивер, в меню выбираем только что полученный нами код биоконтейнера. Если все сделано правильно, биоконтейнер окажется внутри нашего тела. Если нет, извлекаем из биоконтейнера конус и повторяем всю операцию с передачей ДНК с самого начала, но с другой человеческой пробой крови. Когда в биоконтейнер будет передан наш ДНК (в этом случае биоконтейнер попадет в наше тело после передачи емсу сигнала с м-трансивера), берем м-трансивер, и снова, выбрав в меню полученный нами код биоконтейра, отправляем его, извлекая, таким образом, биоконтейнер из тела. Теперь нам нужно сменить код биоконтейнера, что бы избежать нежелательных ситуаций в будущем. С помощью м-трансивера, нажав на верхнюю левую кнопку, генерим новый код. Устанавлваем связь с биоконтейнером, нажав кнопку "передать", теперь нажимаем кнопу "генерировать", оказываемся в основном меню, выбираем только что сгенерированный код, жмем на кнопку "передать" и еще раз "передать". Код сменится. Теперь можно окончательно имплантировать биоконтейнер в себя. Помещаем конус в контейнер, на м-трансивере выбираем наш ли ДНК мы передали в биоконтейнер). Биоконтейнер оказывается внутри нашего тела. Теперь зашифруем созданный нами код, нажав на кнопку "шифровать" (можно несколько раз, но не забудьте оригинальный код - он нам еще понадобится). Теперь идем в ангар.
Ангар
Достаем м-трансивер. Подойдя к двери, но не входя, передаем код доступа 6-ого уровня, извлеченный из охранной сферы в морге. Сфера в ангаре отключается. После этого входим в ангар. Слева от двери берем кислородную маску, справа - кислородный баллон. Входим в дверь. С помощью м-трансивера устанавливаем связь с контейнером, извлекаем из него код, передаем контейнеру ( процедура та же, что и с роботами или биоконтейнером, но значительно легче). После того, как контейнер закроется, соединяем маску с баллоном. Летим на Марс.
CD2. Часть 2. Небольшое предисловие
В этой части очень много диалогов. Старайтесь говорить вежливо и не напрашиваться на неприятности. Многочисленные персонажи игры могут дать вам массу полезной информации. Не обязательно говорить со всеми, но некоторым персонажам имеет смысл уделить максимум внимания. Строго говоря, описАть, с кем и в какой последовательности нужно говорить, почти невозможно. Персонажи хаотично перемещаются по базе, и где вам удастся застать каждого из них - трудно сказать. Я предпочла "засесть" в игровом зале и дожидаться там большинства из них. Возможно, вы найдете иной способ. И еще одно. Не показывайте кому попало имеющиеся у вас предметы. Итак.
Марс. Человеческая колония.
По дороге вы оказываетесь схвачены инопланетянами, которые отправляют вас на Марс. Там, поговорив с начальником колонии, Маршаллом, и получив от него карточку от вашей комнаты, вас отправляют чистить туалет, где мы встречаем бразильца Себастьяна Мезге. Говорим с ним (вежливо). Он ответит на все вопросы, кроме одного. По окончании разговора трижды прозвучит колокол и мы отправимся на мессу, где сможем поговорить с Джесикой, которая назначит нам встречу в церкви после мессы. По окончании мессы, Риппер весьма доходчиво "обьяснит" вам некоторые нюансы ваших взаимоотношений. Затем нам предстоит познакомиться с доктором, Джеффри Морганом. Возвращаемся в церковь и говорим с Джессиокй (опять же, вежливо). Вообще, рекомендую говорить со всеми обитателями колонии очень вежливо. Затем отправляемся в свою комнату (открыть которую можно с помощью карточки, полученной от начальника колонии). Можно прилечь на кровать и увидеть весьма интересный сон. Можно заглянуть в шкафчик, но пока мы не можем его открыть - нет ключа от головоломки. Далее идем в игровую комнату. Там можно поговорить с радистом и сыграть в карты с игроком, сидящим за столиком.
Игра в карты
Вам предстоит играть с "Блек Джек" или, в переводе на более привычные русскому слуху названия, в "Очко". Правила игры можно получить, кликнув на карточку в правом верхнем углу экрана. Играть можно на любые предметы кроме карточки от вашей комнаты, биоконтейнера и знака. Ваша задача - не проиграв своих вещей, выиграть карточку от спальни игрока (его комната - рядом с вашей) и половинку карточки Пейджера. Ставят обычно 2 предмета, из которых второй игрок выбирает, на что он готов сыграть. Когда ставки сделаны обоими игроками, начинается игра. Насколько бы искусным игроком вы ни были, предметы несколько раз перейдут из рук в руки, прежде чем вам удастся выиграть все необходимое. Проиграть практически невозможно. Как правило, когда у вас на руках остается только один предмет, на который вы могли бы сыграть, вам позволяют выиграть. Впрочем, я не пыталась поэкспериментировать и намеренно проиграть "последнюю рубаху".
Марс. Человеческая колония 2.
Далее отправляемся в комнату гадалки (дверь в игровой комнате, слева), от которой, помимо предсказания, можно получить много полезной информации. В ее комнате тоже есть шкафчик, закрытый с помощью головоломки. Но открыть его в присутствии гадалки мы не можем. В комнате гадалки снова встречаем доктора. Говорим с ним. Он предлагает поговорить в Игровой. Выходим в Игровую и беседуем с доктором. Он сообщает очередную порцию полезной информации. Посидев некоторое время в игровом зале, можно дождаться Джессику и поговорить с ней. Сразу она ничего не скажет и настаивать не стОит. Если она не хочет о чем-то говорить, лучше выбрать пока иные темы и, таким образом, "разговорить" ее. Затем беседуем с доктором, с Радистом. Затем идем в церковь и беседуем с проповедником, который пригласит нас заглянуть в его комнату и продолжить беседу там. Тут появится Риппер и отведет нас к шефу, с которым состоится короткий разговор. После этого доктор Мартин нам передаст, что священник хочет побеседовать с Уокером. Идем к священнику (его комната рядом с церковью, небольшое помещение с дверью слева), говорим с ним. Затем снова беседуем с доктором и с гадалкой. Возвращаемся в игорный зал.
Головоломка. Комната Риты
Когда гадалка (Рита) выйдет из своей комнаты, оставив дверь открытой, входим туда, берем со стола карты ТАРО (все три), подходим к шкафчику. Чтобы открыть его, нужно решить тест-головоломку. Ключ к ней - карта "Колесо фортуны". Решение головоломки (см. рисунок). На простом уровне сложности ее можно пропустить. Когда замок откроется, на второй полке увидим ячейку. Применяем на нее короля пентаклей. В дальней стене, у стола откроется дверь. Быстро входим в нее. Если сразу не получилось, пробуем еще раз. Оказавшись в потайной комнате, идем в дверь прямо перед нами. У стены стоит книга. Смахиваем ее на пол. За ней - ячейка, но ни одна карта к ней не подходит. Выходим из этого помещения, идем налево. Оказываемся в еще одной комнате. Там со стола берем блокнотик с ручкой. Выходим в игорный зал.
Игорный зал
В зале Риппер пристает к Розе Мартинес. Вступаемся за нее. Риппер угрожает нам и уходит. Дождавшись профессора, говорим с ним. Затем говорим с Хакером, отдаем ему половинку карточки Пейджера. Выходим из игорного зала. Там Радис сообщит нам, что Роза просила заглянуть в церковь. Идем в церковь. Говорим с Розой. Она сообщит, что вторая половинка карточки находится в шкафчике, в комнате Слеша (его комната рядом с нашей) и даст схему открытия зАмка. Идем в комнату Слеша.
Головоломка. Комната Слеша
Располагаем элементы замка, согласно схеме, полученной от Риты. (Решение головоломки - см. рисунок). Единственная сложность, которая может возникнуть - правая верхняя плитка. Если вы все сделали, как показано на схеме, а замок не открывается, переверните эту плитку вверх ногами. В легком варианте игры головоломку можно пропустить. Забираем из шкафчика вторую половинку карточки Пейджера. Выходим за пределы строений, к месту, рядом с пропастью. Там находим Хакера. Говорим с ним, идем в игорный зал.
Игорный зал 2
Говорим с Хакером, отдаем ему вторую половинку карточки. Он обещает ее починить. Говорим с профессором, который выражает недоверие в наш адрес. Выходим из зала, к нам подходит Радист и передает записку от Халлбрука (проповедника). Находим бразильца. Он ответит на тот вопрос, на который не хотел отвечать ранее. Затем говорим с Розой. Она расскажет много интересного о рептилоидах и пр. В игорном зале говорим с радистом и получаем от него предупреждение. Можно еще поговорить с гадалкой. Теперь идем к проповеднику.
Комната проповедника
Как только мы войдем, дверь наглухо закроется и начнется откачка воздуха. Времени у нас будет не много. Действуем быстро! Находим картину над дверью. В правой части рамы, примерно посередине, есть что-то вроде кнопки или просто часть рамы активна. Как бы там ни было, жмем на это место рамы. Картина откроется. Под ней - что-то вроде распределительного щита. Отвинчиваем предохранитель справа, снимаем с него колпачок, убираем в инвентарь. Модель космического корабля соединяем с остатками предохранителя. Полученную конструкцию ставим на место предохранителя. Теперь отверткой поддеваем крышку наверху щитка. Открываются провода. Соединяем их перекрученными (Х). Жмем на сигнал колокола (справа от двери красная кнопочка). Происходит короткое замыкание. Теперь соединяем провода параллельно и снова жмем на кнопку сигнала к мессе. Звучит колокол. Прибегают проповедник, доктор, Джессика и Хакер. Говорим с ними. Выходим. За дверью стоит доктор. Говорим с ним.
Марс 3
Идем в игорный зал. По дороге нас остановит радист и посоветует не входить, ибо там сидит Риппер. Послушаем его совета. Поговорим с Джессикой (не входя в игорный зал). Затем находим Хакера. Он отдает нам восстановленную карточку Пейджера. Теперь идем в комнату священника, открываем ее с помощью карточки Пейджера, звоним в колокол, выходим. Говорим со священником, просим его провести мессу, пока мы будем заниматься своими проблемами. Он соглашается. Идем в комнату Риты (гадалки).
Комната Риты (гадалки). Потайная комната 2.
С помощью карточки Пейджера открываем комнату Риты, открываем шкафчик (нужная комбинация была набрана нами в прошлый раз), с помощью той же карточки открываем замок потайной комнаты (ячейка в шкафчике), входим. В потайной комнате идем в дверь напротив нас, где мы нашли ячейку, сброссив книгу на пол. Используем карточку Пейджера на ячейку, проходим сквозь стену (слева от ячейки). На столе, слева, лежит книга. Открываем ее, перечерчиваем схему с первой страницы, читаем. Это дневник. Как только мы закончим его читать, появится Джессика. Поговорим с ней. Она отведет нас к Проповеднику Халлбруку, который и является Нексусом, о котором нам говорили инопланетяне и которого нам нужно было найти. Говорим с ним. После разговора, вместе с Джессикой, оказываемся в системе вентиляции (идет мультик).
Город инопланетян. Фракция
Выбравшись из вентиляции, оказываемся в помещении, из окна которого открывается вид на город инопланетян. Используем карточку Пейджера на сенсор. Открывается дверь. Выходим. Видим довольно впечатляющую картинку инопланетных магистралей. Слева есть вход. Идем туда. Оказываемся в коридоре с воздушным туннелем сверху. Ни вперед, ни назад пройти невозможно - Джессика говорит, что нужно попробовать пройти по боковому коридору (левую стену занимают двери, при наведении мыши на одну из которых возникает стрелка - туда то нам и надо). Идем туда. Курсор показывает, что можно выйти влево или вниз. Куда бы вы ни пошли, окажетесь в том же коридоре, откуда пришли, так что не стоит и пытаться. Итак, оказавшись в помещении, где Джессика говорит, что Фракция близко, осматриваемся. Если посмотреть повнимательнее, увидим, что правую стену составляют 3 секции. В средней, у левого края, примерно посередине, есть контрольный сенсор. Применяем на него карточку Пейджера. Внешне ничего не меняется, но теперь мы можем пройти в среднюю "дверь" этой секции. Проходим. Идет небольшой мультик. Переходим через мост. Нас встречает инопланетянин. Говорим с ним. Он проводит нас в комнату к остальным членам Фракции. Говорим с ними. Начинается перестрелка. Всех членов Фракции убивают, кроме одного, который спасает нас и переправляет обратно, в человеческую колонию.
Марс 4. Ошейник на Джессике. Головолмка в комнате Маршалла.
Нас встречает проповедник. Говорим с ним. Затем можно побродить по базе, поговорить с людьми. Теперь идем в комнату гадалки, оттуда - в секретную комнату, где можно поговорить с Ритой. Выходим из игрового зала. Как только вы выйдете, вас встретит Риппер и отведет в комнату бразильца, где нас поджидает Маршалл, захвативший в плен Джессику. Он сообщит, что на Джессике ошейник, который убьет ее через 15 минут, если ему не отдадут биоконтейнер. Как только он уйдет, говорим с Риппером. После разговора происходит драка, и Риппер отправляется в нокаут. Забираем у него фризер и пейджер. Теперь быстро идем в игровой зал и находим Хакера. Говорим с ним и отдаем карточку Пейджера, что бы он попробовал что-то сделать с ожерельем. Теперь достаем пейджер, позаимствованый у Риппера, жмем на крайнюю левую кнопку, вызывая Маршалла. Держим наготове фризер. Как только Маршалл появится, стреляем в него из фризера. Подходим к Маршаллу и забираем его фризер. Пошарив по карманам, находим карточку и листок с кодом. Забираем и то, и другое. Идем в комнату Маршалла. Слеш нас пропустит. Идем к сейфу. Открываем ключ-головоломку (решение - см. рисунок). В легком варианте игры ее можно пропустить. Из сейфа забираем декодер. Идем в комнату бразильца (открыть ее можно с помощью карточки Маршалла). Отдаем декодер Хакеру. Он снимет ошейник с Джессики. Затем, поговорив с ними, сбрасываем тело Риппера в пропасть. Прилетят конторолеры. Джессика и Хакер отвлекут их.
Мост. Комната Контролеров.
Вставляем карточку Маршалла в декодер, активируем мост. Входим в комнату на другой стороне пропасти. Дальше действуем максимально быстро! На экране появляется сообщение, что инопланетяне прибудут через 30 секунд. С помощью карточки Пейджера открываем правую нишу, если успеваем, забираем оттуда 2 имплантанта и м-трансивер, выходим из комнаты и, не переходя мост, отключаем его и, не входя обратно в комнату, дожидаемся отлета инопланетян. Если не успели забрать предметы из ячейки, возвращаемся в комнату контроллеров и забираем м-трансивер и имплантанты. Выходим из комнаты, активируем мост, переходим, деактивируем мост. Идем к комнате Маршалла. Там получаем сообщение, что проповедник без сознания. Но он успел произнести: "Картина. Дубль - Т- Пять". Можно войти в комнату охраны (она рядом с комнатой Маршалла, ранее была заперта). Слеш повторит слова, сказанные проповедником. Идем в комнату проповедника.
Головоломка в комнате проповедника. "Картина. Дубль - Т- Пять"
Над дверью висит картина. Смотрим на нее. В верхнем углу - активная зона. Кликаем на нее. Появляется укрупненный кусок картины с едва заметной надписью. Это ключ к замку шкафа в этой комнате. Идем к шкафу. Составляем картинку (решение - см. рисунок). Особенность этой головоломки в том, что черный квадрат тоже можно повернуть несколько раз. Составив картинку, покрутите его, пока замок не сработает. Среди книг находим декодер (он нам не нужен - у нас уже есть такой же) и, хорошенько поискав, между первой и второй книгами справа, находим карточку. Идем в комнату охраны.
Комната охраны. Проповедник. "Картина. Дубль - Т- Пять"
Подходим к священнику. Заменив в м-трансивере карточку Маршалла карточкой проповедника, находим среди кодов тот, что начинается на tt5…… Передаем его. Забираем предмет, оказавшийся теперь слева от проповедника. Нажимаем клавишу "!". Устанавливается связь с инопланетянином, спасшим нам жизнь. Говорим с ним.
Комната Маршала 2
Идем в комнату Маршалла. В первой комнате, кликаем на стол, за которым раньше сидел Слэш. Чуть левее центра есть кнопка. Нажимаем на нее. Входим в комнату Маршалла. Одна из картин на стене - замаскированное силовое поле. Стреляем в него из фрезера. Забираем пистолет для имплантантов. Идем в свою комнату.
Головоломка в комнате Уокера. Биоконтейнер.
Идем к шкафу. Составляем головоломку (решение - см. рисунок). Ключ к ней - рисунок из комнаты Риты, который мы скопировали в блокнот. Особенность этой головоломки в том, что оба верхних элемента симметричны. Покрутите сначала первый из них. Если замок не откроется, покрутите второй. Так или иначе, вы найдете нужную комбинацию. Когда замок сработает, забираем из шкафчика плитки. Теперь извлекаем из себя биоконтейнер. Для этого нужно расшифровать код и передать его. Если вы шифровали его несколько раз, и не помните, сколько именно, придется искать его методом тупого перебора, каждый раз пытаясь передать его. Как только вам удастся извлечь биоконтейнер, идем в комнату Риты.
Комната Риты. Имплантант
Находим Риту в потайной комнате. Говорим с ней. Она обещает расшифровать надписи на конусе и говорит, что в нас встроен имплантант, который нужно удалить. Идем искать профессора. Найдя его, оказываемся в комнате Риты вместе с Хакером, Ритой и Джессикой. Профессор извлекает имплантант. Далее действуем быстро! Заряжаем извлеченный из нас имплантант в пистолет из комнаты Маршала, идем в комнату охраны (дверь рядом с комнатой Маршалла), стреляем имплантантом в проповедника. Возврящаемся в комнату Риты. Она возвращает нам конус. НЕ НУЖНО ПОМЕЩАТЬ КОНУС ОБРАТНО В КОНТЕЙНЕР. Рита начертит нам схему для пазлов (плиток, которые мы нашли в шкафу своей комнаты). Когда она уйдет, открываем дневник, лежащий на столе. На странице слева видим нарисованный Ритой контур. Собираем пазлы по этому контуру (решение - см. рисунок). В правой части составленного из пазлов рисунка видим круг. Ставим в него кристалл. Получаем кристалл, наполненный светом. Теперь мы собрали все необходимые предметы. Связываемся с инопланетянином при помощи прибора, извлеченного из тела проповедника. Идем в город.
Город Инопланетян 2. Имплантант.
Инопланетянин даст нам имплантант (красный), карточку и маску. По окончании разговора, одеваем маску, выбрав внешность офицера рептилоидов. Заряжаем пистолет !белым! имплантантом. Выходим в город, идем в дверь на противоположной стороне зала с транспортными тоннелями. Далее нас интересует вторая дверь слева (в остальные войти просто не возможно). Оказываемся в помещении, где беседуют два рептилоида и серый. Дождавшись, когда они наговорятся и рептилоиды уйдут, всаживаем в серого инопланетянина имплантант (белый). Теперь говорим с инопланетянином (Блумом). Он согласится нам помочь (он под нашим контролем), но скажет, что, кроме кристалла, ничего не сможет пронести на корабль. И заодно сообщит, что без карточки и имплантанта на корабль не попасть - поднимется тревога. Заряжаем пистолет красным имплантантом и выстреливаем в биоконтейнер. Биоконтейнер, с помощью м-трансивера, помещаем в себя. Отключаем маску и идем за инопланетянином.
Часть 3. Корабль рептилоидов.
Говорим с Блумом. Теперь у нас как бы 2 уровня инвентаря: наш и Блума. Сменить их можно, нажав на символ, расположенный над значком инвентаря. Теперь вы можете играть попеременно, то за Блума, то за Уокера - в зависимости от того, что в данный момент нужно сделать. Действовать будет тот из вас, чей значок(символ) включен в данном случае. Так же возможно передавать предметы друг другу, перемещая их из одного инвентаря в другой. Для этого достаточно кликнуть на предмет в своем инвентаре, что бы он переместился в инвентарь Блума. Точно так же можно переместить предмет из инвентаря Блума в инвентарь Уокера.
Теперь осматриваемся. Первая дверь справа ведет в контейнер с ящиками, присмотревшись к ним внимательно, можно найти укромное местечко. Следующая дверь ведет в помещения корабля. Далее, на стене, находится экран со схемой корабля. Рассмотрим его повнимательнее. Ведя мышкой по схеме, можно прочесть название тех или иных помещений. Блум обьяснит что для каких целей используется (для этого нужно поговорить с ним). Теперь переключаемся на Блума, проходим в дверь, ведущую внутрь корабля (между экраном и закутком). Для того, что бы открыть дверь, нужно использовать карточку на замок. Входим в первую дверь справа. Оказываемся на складе. Рассмотрев полки, находим ящики. На бирках написано, что в них хранится. Рядом с бирками есть красная кнопочка-индикатор, нажав на которую можно открыть ящик. Нам нужно взять: ключи, имплантанты-переводчики и кусачки (по два предмета каждого наименования). Выходим из склада и идем дальше по коридору, но НЕ ВХОДИМ в центральную дверь. В конце коридора, слева, есть лифт. Жмем на желтую кнопку на стене. Приезжает лифт. Входим, едем на уровень С.
Уровень С. Гибернационная камера.
Поднявшись на уровень С, находим гибернационную камеру Блума (вторая слева). С помощью универсального ключа открываем доступ к баллону (управление -слева кабины, по центру - меню). Достаем баллон с газом, отсоединяем оба провода: красный и синий. При этом наблюдаем за появляющимися красными надписями в меню камеры. Теперь возвращаемся на склад, берем Y-разъемы, возвращаемся на уровень С. Ставим Y-разьем в левый слот, подключаем к нему оба провода - красный и синий. Теперь идем к стойке напротив лифта и берем с нее пустой баллон, ставим его на то место, где ранее был полный. Теперь меню должно показывать, что все ок (красные надписи внизу перестанут появляться), а красный сигнал на кабине должен смениться зеленым. Теперь в меню выставляем "Х-релаксация", оставляем камеру открытой. Возвращаемся на уровень D, идем к Уокеру.
Уровень D
Передаем Уокеру все вещи Блума, кроме 1 ключа, 1 переводчика и 1 кусачек. Теперь переключаемся на Уокера, открываем карточкой дверь, переключаемся на Блума, идем к лифту, затем к своей гибернационной камере, ложимся в нее и тут же переключаемся на Уокера (вылезать из своей камеры не рекомендую, так же, как и медлить с укладыванием в нее). Помните про укромное местечко за контейнерами, рядом с дверью в коридор? Отлично. Кладем туда баллон. Теперь берем м-трансивер, устанавливаем связь с контейнером и перекачиваем из него код. Можете теперь потренироваться открывать-закрывать контейнер, ибо это умение вам очень пригодиться. Научились проделывать это быстро? Теперь приготовьтесь все дальнейшие действия проделать с максимальной скоростью! Берем м-трансивер, извлекаем из себя биоконтейнер (теперь у нас 1 минута на все про все), кладем его в укромное местечко, рядом с баллоном, откручиваем у балона вентель (не извлекая из укромного местечка за контейнерами), закрываем контейнер, с помощью карточки Блума открываем дверь, идем к лифту, спускаемся на уровень Е.
Уровень Е
Открываем первую дверь справа (не нужно проходить дальше по коридору - дверь рядом с лифтом). Открывается дверь красной кнопкой. Входим, встаем в круг, получаем доступ в следующее помещение, входим. Идем прямо, подходим к экрану, отменяем досрочное выведение команды из состояния гибернации, отменяем вызов лифта с уровня Е (это рептилоид, так что, сколько бы раз он ни вызывал лифтс уровня Е, будем отменять его). Теперь переключаемся на Блума, выходим из гибернационной камеры, вызываем лифт. Переключаемся на Уокера, смотрим на экран. Если вызов с уровня Е, отменяем , переключаемся на Блума и повторяем операцию до тех пор, пока Уокер не обнаружит на экране вызов лифта с уровня С (это Блум). Вызов с уровня С разрешаем, переключаемся на Блума, едем на уровень D.
Уровень D. Отключение гравитации.
Выходим из лифта, проходим по коридору, выходим в грузовой отсек (там мы впервые оказались, попав на корабль рептилоидов). Подходим к рептилоиду, лежащему рядом с контейнером, в который Уокер положил баллон и биоконтейнер, забираем у рептилоида карточку. Возвращаемся в коридор, входим во вторую дверь слева (рядом с лифтом). На консоли (она на полу) отключаем гравитационный генератор (кнопка "отмена"). Переключаемся на Уокера, отклоняем запрос на вызов лифта с уровня Е, затем подтверждаем отключение программы. Переключаемся на Блума. Вставляем ключ в круг в левом нижнем углу панели, кусачками перерезаем оба провода, ведущие к блоку жизнеобеспечения (левый верхний блок в открывшейся панели). Теперь устанавливаем время отключения гравитации: время отключения - 1 минута, отключить поле - через 3 минуты. Теперь подтверждаем новые параметры (кнопка "подтвердить"), переключаемся на Уокера, подтверждаем запрос на изменение параметров. Переключаемся на Блума, идем к лифту, перключаемся на Уокера, отменяем вызов на уровень Е, переключаемся на Блума, вызываем лифт, теперь опять переключаемся на Уокера, подтверждаем запрос на вызов лифта с уровня С, и снова переключаемся на Блума. Входим в лифт, едем на уровень С.
Гибернационная камера 2.
Идем к своей гибернационной камере, с помощью меню выставляем ее в режим гибернации (верхняя строка), открываем камеру и ложимся в нее. Подтверждаем все запросы, переключаемся на Уокера. Отклонив запрос на вызов лифта с уровня Е, подтверждаем запрос на гибернацию, идем к гибернационной камере (слева от экрана управления), выставляем таймер на 10 минут и ложимся в камеру. Смотрим мультик, где внезапно отключившаяся гравитация устранит рептилоида, находившегося в коридоре. Теперь путь свободен.
Главный компьютер
На управляющей панели экрана снимаем блокировку, выходим из комнаты, идем к лифту, поднимаемся на уровень D. Идем в комнату, где расположен главный компьютер (единственная активная дверь слева, если стоять спиной к лифту). Входим. Говорим с главным компьютером корабля (странная переливающаяся масса в левой части помещения). Он опознает в нас посланника и переправит на Святую Гору.
Святая Гора
Входим в недра горы, затем налево, входим, оказываемся в пещере, входим в портал. Теперь решаем финальную головоломку. Честно говоря, у меня возникло ощущение, что какой-либо закономерности тут нет и, следовательно, абсолютно все равно, в каком порядке нажимать на кристаллы. Лично я начала с наименьшего (ромб), затем выбирала звезду, затем наибольшую фигуру. Среди окрашенных кристаллов, выбирала неокрашенные. Но, еще раз повторю, скорее всего, не важно, какие кристаллы выбирать, главное нажать их определенное количество раз и окрасить все три. Как только эта задача будет выполнена, наслаждаемся финальным мультиком. Все.
Медицинская лаборатория
В центре лаборатории, под потолком - какое то медоборудование. Осматриваем его. Подходим к экрану слева. Используем светлую карточку (первую, найденную нами) на небольшую панель слева от экрана. Экран включается. На возникшей картинке нажимаем первую, третью и последнюю кнопки (они по цвету отличаются от остальных). Оборудование в центре комнаты опускается, выдвигаются скальпели. Берем один из них. Теперь проходим в правую часть комнаты. Видим еще один экран (его можно активировать, но кроме непонятных символов пока ничего там не обнаружим), медицинских роботов, один из которых пока функционирует и один открытый и несколько закрытых ящичков в нише. Из открытого ящика забираем 3 пробирки с пробами крови. Возвращаемся в левую часть лаборатории. Справа от первого экрана видим дверь. Проходим через нее и попадаем во вторую комнату лаборатории. Во второй комнате, чуть левее двери, находим микроскоп (странная конструкция с куполом зеленого цвета). Рассматриваем его. Он имеет 2 панели управления. Одна - чуть ниже микроскопа, вторая - чуть левее. Понажимайте кнопочки, что б выяснить, что делает каждая из них. На сфере микроскопа - две окружности. Управляя с помощью 4-х маленьких кнопок, совмещаем их друг с другом (в правой части сферы). Затем, с помощью большой кнопки, забираем пробу крови из микроскопа. Защитная сфера исчезает. Забираем линзу из микроскопа.
В центре помещения расположено некое оборудование, управляемое с помощью панели управления, расположенной у микроскопа (с ее помощью мы только что извлекли пробу крови и линзу). На подставке, на этом оборудовании, лежит некая бесформенная масса - биоконтейнер. Забираем его. Теперь возвращаемся в коридор. С пальца второго инопланетянина, при помощи скальпеля, снимаем кольцо, возвращаемся в лабораторию. Во второй комнате лаборатории, слева, видим дверь, выходим. Тут я рекомендую записаться.
Коридор, где идет перестрелка
В коридоре идет перестрелка. Постояв немного на месте, мы выясняем, что выстрелы происходят через равные промежутки времени. Дождавшись небольшого затишья, быстро переходим к двери, расположенной на противоположной стороне коридора. Рядом с дверью - тело еще одного инопланетянина. Стараясь не попасть в лучи лазера, снимаем с него еще одно кольцо. Теперь у нас их - три (синее, голубое и зеленое). Рядом с дверью обнаруживаем панель управления. Но в коридоре слишком темно. Используем линзу из микроскопа на панель управления. С помощью отвертки, сдвигаем крышку в правом верхнем углу панели управления (нужно подвинуть ее несколько раз). Видим три контакта, один из которых разомкнут. Замыкаем контакт. Теперь, с помощью трех колец пытаемся открыть замок, подобрав нужную комбинацию на панели, последовательно применяя кольца на ячейки, на этой панели расположенные. Ничего не выходит. После нескольких бесплодных попыток, инопланетянин, ведущий перестрелку, кинет нам еще одно кольцо, красное. (Я бы рекомендовала тут засейвиться.) Теперь мы можем подобрать нужную комбинацию. Мне говорили, что комбинация в каждой игре - своя. Единственное, что остается неизменным - красное кольцо участвует обязательно. Возможно, это и так. У меня сработала следующая последовательность цветов: зеленый, голубой, красный. Подобрав нужную комбинацию цветов, запомните или запишите ее - она нам еще понадобиться. Теперь, когда мы нашли нужную комбинацию, дверь открыта. Быстро входим и закрываем за собой дверь (рядом с дверью есть кнопка, ее нужно нажать), иначе рискуем быть захваченными роботом-охранником. Осматриваемся. Мы оказались в комнате, которая у меня лично, почему то ассоциировалась со штабом.
Штаб
В центре комнаты - длинный стол с проектором. В дальнем его конце - закрытый кожух. Рядом с кожухом - кнопка. Жмем на кнопку, получаем м-трансивер. Проходим дальше, за стеклянную перегородку (справа есть дверь). Из этой комнаты выходим и оказываемся в длинном коридоре. Проходим его и выходим в огромный круглый зал.
Круглый зал. Головоломка
В центре зала, под потолком, находится черная сфера. На полу - круг с гравировкой. Над кругом парит камень. Дотрагиваемся до камня два раза. Получаем камень с рисунком. Смотрим на гравировку в центре круга. Используем на нее камень с рисунком. Получаем в левой части круга рисунок с разноцветным орнаментом. Если присмотреться повнимательнее, этот рисунок почти полностью соответствует орнаменту в круге. Теперь дотрагиваемся до камня еще раз, удерживая клавишу мыши нажатой несколько секунд. Рядом с парящим камнем появляются несколько призм. Теперь возвращаемся к гравировке в центре круга. Используем призмы на гравировку. Получаем два треугольника , два квадрата разных цветов и конус. Конус нас пока не интересует - убираем его в инвентарь. Теперь займемся оставшимися фигурами. Выбрав любую из этих фигур левой кнопкой мыши, мы, с помощью правой кнопки, можем изменить ее цвет. Некоторые фигуры, при наложении друг на друга, могут изменять цвет. Наша задача расположить их на гравировке так, чтобы рисунок был полностью идентичен цветному орнаменту, расположенному слева. Если вы хотите самостоятельно найти нужную комбинацию, рекомендую пронаблюдать, как фигуры взаимодействуют друг с другом. В игре вы постепенно получите 13 подсказок, каждая последующая из которых, дает более конкретную рекомендацию, по сравнению с предыдущей. Если же вам лень с этим возиться, действуем так: (последовательность действий важна!!!).
1. Меняем цвет верхнего круга на голубой и ставим его в верхнюю честь гравировки.
2. Переворачиваем верхний треугольник вершиной вниз и меняем его цвет на желтый. Ставим его в нижнюю часть гравировки.
3. Нижний треугольник ставим вершиной вверх и меняем его цвет на красный. Ставим его в верхнюю часть гравировки.
4. Нижний круг делаем зеленым и ставим в нижнюю часть гравировки.
5. Берем из инвентаря конус и ставим его в середину орнамента.
Сфера под потолком срабатывает. Теперь беседуем с инопланетянами. Они обьясняют нам суть происходящего и говорят, что нам нужно делать далее. Так же, можно показать им любой предмет из инвентаря и они обьяснят, что это такое и для чего оно нужно. Так же, инопланетяне дадут нам картридж для зарядки пистолета. Перед тем, как закончить разговор, очень рекомендую засейвиться!!!!!!! По окончании разговора действуем максимально быстро! Возвращаемся в коридор, по которому прошли в зал. Справа от двери видим панель управления, аналогичную той, что была расположена по другую сторону штаба, в коридоре, где шла перестрелка. Используем на нее ту же комбинацию колец, что и в предыдущем случае (надеюсь, вы последовали моему совету и записали или запомнили ее), входим в штаб и тут же закрываем за собой дверь (как и в предыдущем случае, для этого, войдя, нужно тут же нажать на кнопку справа от двери).
Штаб 2 и система вентиляции
Теперь, если вы посмотрите на м-трансивер или на любой из доступных экранов, вы увидите не абракадабру, как ранее, а вполне читабельный текст. Изучаем м-трасивер. Там имеются 4 позиции: связь с охранными сферами, с роботами обслуживания, с биоконтейнером и с просто контейнерами. Идем к экрану, расположенному в первой (большой) комнате штаба. Нас интересует экран, расположенный в дальней, от комнаты со стеклянной перегородкой, части помещения. Используем любое из колец на консоль рядом с экраном. Это своего рода система идентификации. Теперь смотрим на экран. Это схема лунной базы инопланетян (аналогичную схему мы уже видели в морге). Теперь мы можем пользоваться различными функциями этой схемы. Например, посмотреть расположение вентиляционных шахт, сводки, отчеты и пр. Вызываем меню в верхней части экрана. Как я уже говорила, вы можете выбрать любой пункт. Если любопытно, можете просмотреть всю доступную информацию. На самом деле, нас сейчас интересует второй пункт меню - система вентиляционных шахт. Выбираем этот пункт меню. Нам необходимо попасть в лабораторию. Но пройти в нее тем же путем, что мы пришли, невозможно. За дверью - роботы-охранники. Внимательно изучаем схему.
o Красные линии - это вентиляционные шахты
o Красные и оранжевые овалы - защитные поля
o Красные квадраты - вентиляционные решетки
o Голубые точки - инопланетяне
o Зеленые крестики - люди (вы можете обнаружить и себя - зеленый крестик в штабе)
o Красные точки - роботы-охранники
o Зеленые точки - ремонтные роботы.
Мы видим, что штаб с двух сторон блокирован роботами-охранниками. Пройти через них с боем врят ли удастся, тем более, что по одному роботу с каждой стороны стоят прямо у дверей штаба, а еще два перемещаются по коридорам. Еще два робота-охранника находятся в вентиляции. Нам нужно пройти по вентиляционным шахтам, не столкнувшись с роботами-охранниками. Для этого нам нужно научиться управлять защитными полями. Оранжевые поля нам неподвластны, а вот с красными мы вполне можем справиться. Это можно сделать, используя м-трансивер. Нужно сгенерить код и отправиться его. Теперь можно вернуться к схеме базы (вентиляции). НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ОТКРЫВАЙТЕ НИЖНЕЕ СИЛОВОЕ ПОЛЕ, ПОКА НЕ ЗАПРЕТЕ ОБОИХ РОБОТОВ-ОХРАННИКОВ! Сделаем мы это так. Отключаем левое силовое поле (отключенное силовое поле обозначится синим цветом), пропускаем робота-охранника за него и снова включаем. Теперь отключаем правое и верхнее (дальнее от нас) силовые поля, добиваемся, чтобы оба робота оказались в верхней части схемы и запираем их там, включив верхнее силовое поле. Теперь можно смело отключить нижнее (ближнее к нам) и правое силовые поля. В правой части экрана видим неподвижную зеленую точку - робота-ремонтника. Нам нужно попасть к нему. Слева от экрана со схемой базы находим вентиляционную решетку. С помощью картриджа, полученного от инопланетян, заряжаем пистолет и вышибаем вентиляционную решетку. Входим в систему вентиляции. Идем к неподвижному роботу-ремонтнику. Он неисправен. С помощью скальпеля отделяем левый манипулятор. Теперь берем м-трансивер, выбираем в меню связь с роботами обслуживания (второй пункт сверху), затем нажимаем кнопку "передать". Установится связь с роботом. Последовательно перекачиваем в м-трансивер все 4 программы, в нем заложенные, выбирая их по очереди и нажимая кнопку "получить". Возвращаемся в штаб, к схеме лунной базы. Теперь нам нужно попасть в дальнюю часть схемы, где сейчас заперты 2 робота-охранника. Для этого должны быть включены левое и нижнее защитные поля и отключены верхнее и правое. Когда оба робота-охранника окажутся в правой части схемы, рядом с неисправным роботом-ремонтником, запираем их там, включив правое защитное поле (см. рисунок). Теперь можем отключить остальные силовые поля. Входим в систему вентиляции и идем в дальнюю (верхнюю, если смотреть по схеме) ее часть. Дойдя до конца, упираемся в вентиляционную решетку. С помощью манипулятора, снятого с неисправного робота-ремонтника, отвинчиваем два винта в верхней части решетки и, потянув за скобы-ручки, снимаем решетку. Оказываемся в коридоре, рядом с моргом и мед. лабораторией.
Морг и медицинская лаборатория 2.
Идем в морг, с помощью м-трансивера устанавливаем связь с охранной сферой (шар под потолком), скачиваем из нее все 4 программы в свой м-трансивер (так же, как мы делали с неисправным роботом-ремонтником). Теперь идем в медицинскую лабораторию. Нам пока доступна только первая ее комната. Идем в правую часть комнаты, с помощью карточки включаем экран. Выбираем первый пункт меню ("подопытные"), затем второй пункт меню ("удалить обруч"). Теперь, не закрывая меню, идем к единственному работающему роботу. Он снимает обруч с нашей шеи.
Вентиляция и работающий робот-ремонтник
Возвращаемся в вентиляцию тем же путем, как пришли. Возвращаемся в штаб. На схеме станции находим исправного робота-ремонтника (если он вне пределов видимости, придется немного подождать, когда он появится). Кликаем на него левой кнопкой мыши, в меню выбираем последний пункт - движение к точке проверки. Робот проходит через оранжевое силовое поле и останавливается. Идем к нему. С помощью м-транисивера устанавливаем связь с роботом. У робота часть программ повреждена. Загружаем в него программы 102 и 103, полученные из первого робота (выбираем в меню робота первую из поврежденных программ, нажимаем кнопку "передать", передаем программу 102, так же загружаем в него 103 программу). Надеваем на него обруч. Возвращаемся в штаб к экрану со схемой базы. На схеме находим исправного робота, на которого мы надели ошейник, отправляем его в сектор 103. Охранные роботы, патрулировавшие дверь в коридор между штабом и лабораторией уйдут ловить робота, принимая его за Уокера. Теперь, когда путь свободен, идем в лабораторию.
Лаборатория 3. Биоконтейнер
Берем м-трансивер, выбираем в меню "связь с биоконтейнером" (биоконтейнер должен находиться в это время в инвентаре), жмем "получить", получаем его код, кладем биоконтейнер на пьедестал. Идем к микроскопу. Ставим на место линзу. Включаем микроскоп (большая кнопка). Как нам известно из беседы с инопланетянами, пробы крови №2 и №4 - нечеловеческие. Значит, нас интересуют пробы №№1 или 3 (возможно, у вас будут какие то иные номера). Если мы их проверим с помощью микроскопа, обе окажутся таковыми, человеческими т.е. Нам же нужна именно наша кровь (у меня подошла первая проба, но, возможно, что у вас будет какая-нибудь другая). Определить, какая из двух - наша, можно только "методом научного тыка". Пробуем. Включив микроскоп (большая кнопка), помещаем в него пробу крови, делаем анализ, нажав на третью слева кнопку, убеждаемся, что она человеческая (если нет - меняем образец и повторяем операцию), в меню управления микроскопом выбираем четвертую кнопку слева, затем крайнюю справа. Луч падает на биоконтейнер, передавая в нее ДНК образца крови. Проверяем, наш ли ДНК мы передали. Забираем биоконтейнер, помещаем в него конус. Берем м-трансивер, в меню выбираем только что полученный нами код биоконтейнера. Если все сделано правильно, биоконтейнер окажется внутри нашего тела. Если нет, извлекаем из биоконтейнера конус и повторяем всю операцию с передачей ДНК с самого начала, но с другой человеческой пробой крови. Когда в биоконтейнер будет передан наш ДНК (в этом случае биоконтейнер попадет в наше тело после передачи емсу сигнала с м-трансивера), берем м-трансивер, и снова, выбрав в меню полученный нами код биоконтейра, отправляем его, извлекая, таким образом, биоконтейнер из тела. Теперь нам нужно сменить код биоконтейнера, что бы избежать нежелательных ситуаций в будущем. С помощью м-трансивера, нажав на верхнюю левую кнопку, генерим новый код. Устанавлваем связь с биоконтейнером, нажав кнопку "передать", теперь нажимаем кнопу "генерировать", оказываемся в основном меню, выбираем только что сгенерированный код, жмем на кнопку "передать" и еще раз "передать". Код сменится. Теперь можно окончательно имплантировать биоконтейнер в себя. Помещаем конус в контейнер, на м-трансивере выбираем наш ли ДНК мы передали в биоконтейнер). Биоконтейнер оказывается внутри нашего тела. Теперь зашифруем созданный нами код, нажав на кнопку "шифровать" (можно несколько раз, но не забудьте оригинальный код - он нам еще понадобится). Теперь идем в ангар.
Ангар
Достаем м-трансивер. Подойдя к двери, но не входя, передаем код доступа 6-ого уровня, извлеченный из охранной сферы в морге. Сфера в ангаре отключается. После этого входим в ангар. Слева от двери берем кислородную маску, справа - кислородный баллон. Входим в дверь. С помощью м-трансивера устанавливаем связь с контейнером, извлекаем из него код, передаем контейнеру ( процедура та же, что и с роботами или биоконтейнером, но значительно легче). После того, как контейнер закроется, соединяем маску с баллоном. Летим на Марс.
CD2. Часть 2. Небольшое предисловие
В этой части очень много диалогов. Старайтесь говорить вежливо и не напрашиваться на неприятности. Многочисленные персонажи игры могут дать вам массу полезной информации. Не обязательно говорить со всеми, но некоторым персонажам имеет смысл уделить максимум внимания. Строго говоря, описАть, с кем и в какой последовательности нужно говорить, почти невозможно. Персонажи хаотично перемещаются по базе, и где вам удастся застать каждого из них - трудно сказать. Я предпочла "засесть" в игровом зале и дожидаться там большинства из них. Возможно, вы найдете иной способ. И еще одно. Не показывайте кому попало имеющиеся у вас предметы. Итак.
Марс. Человеческая колония.
По дороге вы оказываетесь схвачены инопланетянами, которые отправляют вас на Марс. Там, поговорив с начальником колонии, Маршаллом, и получив от него карточку от вашей комнаты, вас отправляют чистить туалет, где мы встречаем бразильца Себастьяна Мезге. Говорим с ним (вежливо). Он ответит на все вопросы, кроме одного. По окончании разговора трижды прозвучит колокол и мы отправимся на мессу, где сможем поговорить с Джесикой, которая назначит нам встречу в церкви после мессы. По окончании мессы, Риппер весьма доходчиво "обьяснит" вам некоторые нюансы ваших взаимоотношений. Затем нам предстоит познакомиться с доктором, Джеффри Морганом. Возвращаемся в церковь и говорим с Джессиокй (опять же, вежливо). Вообще, рекомендую говорить со всеми обитателями колонии очень вежливо. Затем отправляемся в свою комнату (открыть которую можно с помощью карточки, полученной от начальника колонии). Можно прилечь на кровать и увидеть весьма интересный сон. Можно заглянуть в шкафчик, но пока мы не можем его открыть - нет ключа от головоломки. Далее идем в игровую комнату. Там можно поговорить с радистом и сыграть в карты с игроком, сидящим за столиком.
Игра в карты
Вам предстоит играть с "Блек Джек" или, в переводе на более привычные русскому слуху названия, в "Очко". Правила игры можно получить, кликнув на карточку в правом верхнем углу экрана. Играть можно на любые предметы кроме карточки от вашей комнаты, биоконтейнера и знака. Ваша задача - не проиграв своих вещей, выиграть карточку от спальни игрока (его комната - рядом с вашей) и половинку карточки Пейджера. Ставят обычно 2 предмета, из которых второй игрок выбирает, на что он готов сыграть. Когда ставки сделаны обоими игроками, начинается игра. Насколько бы искусным игроком вы ни были, предметы несколько раз перейдут из рук в руки, прежде чем вам удастся выиграть все необходимое. Проиграть практически невозможно. Как правило, когда у вас на руках остается только один предмет, на который вы могли бы сыграть, вам позволяют выиграть. Впрочем, я не пыталась поэкспериментировать и намеренно проиграть "последнюю рубаху".
Марс. Человеческая колония 2.
Далее отправляемся в комнату гадалки (дверь в игровой комнате, слева), от которой, помимо предсказания, можно получить много полезной информации. В ее комнате тоже есть шкафчик, закрытый с помощью головоломки. Но открыть его в присутствии гадалки мы не можем. В комнате гадалки снова встречаем доктора. Говорим с ним. Он предлагает поговорить в Игровой. Выходим в Игровую и беседуем с доктором. Он сообщает очередную порцию полезной информации. Посидев некоторое время в игровом зале, можно дождаться Джессику и поговорить с ней. Сразу она ничего не скажет и настаивать не стОит. Если она не хочет о чем-то говорить, лучше выбрать пока иные темы и, таким образом, "разговорить" ее. Затем беседуем с доктором, с Радистом. Затем идем в церковь и беседуем с проповедником, который пригласит нас заглянуть в его комнату и продолжить беседу там. Тут появится Риппер и отведет нас к шефу, с которым состоится короткий разговор. После этого доктор Мартин нам передаст, что священник хочет побеседовать с Уокером. Идем к священнику (его комната рядом с церковью, небольшое помещение с дверью слева), говорим с ним. Затем снова беседуем с доктором и с гадалкой. Возвращаемся в игорный зал.
Головоломка. Комната Риты
Когда гадалка (Рита) выйдет из своей комнаты, оставив дверь открытой, входим туда, берем со стола карты ТАРО (все три), подходим к шкафчику. Чтобы открыть его, нужно решить тест-головоломку. Ключ к ней - карта "Колесо фортуны". Решение головоломки (см. рисунок). На простом уровне сложности ее можно пропустить. Когда замок откроется, на второй полке увидим ячейку. Применяем на нее короля пентаклей. В дальней стене, у стола откроется дверь. Быстро входим в нее. Если сразу не получилось, пробуем еще раз. Оказавшись в потайной комнате, идем в дверь прямо перед нами. У стены стоит книга. Смахиваем ее на пол. За ней - ячейка, но ни одна карта к ней не подходит. Выходим из этого помещения, идем налево. Оказываемся в еще одной комнате. Там со стола берем блокнотик с ручкой. Выходим в игорный зал.
Игорный зал
В зале Риппер пристает к Розе Мартинес. Вступаемся за нее. Риппер угрожает нам и уходит. Дождавшись профессора, говорим с ним. Затем говорим с Хакером, отдаем ему половинку карточки Пейджера. Выходим из игорного зала. Там Радис сообщит нам, что Роза просила заглянуть в церковь. Идем в церковь. Говорим с Розой. Она сообщит, что вторая половинка карточки находится в шкафчике, в комнате Слеша (его комната рядом с нашей) и даст схему открытия зАмка. Идем в комнату Слеша.
Головоломка. Комната Слеша
Располагаем элементы замка, согласно схеме, полученной от Риты. (Решение головоломки - см. рисунок). Единственная сложность, которая может возникнуть - правая верхняя плитка. Если вы все сделали, как показано на схеме, а замок не открывается, переверните эту плитку вверх ногами. В легком варианте игры головоломку можно пропустить. Забираем из шкафчика вторую половинку карточки Пейджера. Выходим за пределы строений, к месту, рядом с пропастью. Там находим Хакера. Говорим с ним, идем в игорный зал.
Игорный зал 2
Говорим с Хакером, отдаем ему вторую половинку карточки. Он обещает ее починить. Говорим с профессором, который выражает недоверие в наш адрес. Выходим из зала, к нам подходит Радист и передает записку от Халлбрука (проповедника). Находим бразильца. Он ответит на тот вопрос, на который не хотел отвечать ранее. Затем говорим с Розой. Она расскажет много интересного о рептилоидах и пр. В игорном зале говорим с радистом и получаем от него предупреждение. Можно еще поговорить с гадалкой. Теперь идем к проповеднику.
Комната проповедника
Как только мы войдем, дверь наглухо закроется и начнется откачка воздуха. Времени у нас будет не много. Действуем быстро! Находим картину над дверью. В правой части рамы, примерно посередине, есть что-то вроде кнопки или просто часть рамы активна. Как бы там ни было, жмем на это место рамы. Картина откроется. Под ней - что-то вроде распределительного щита. Отвинчиваем предохранитель справа, снимаем с него колпачок, убираем в инвентарь. Модель космического корабля соединяем с остатками предохранителя. Полученную конструкцию ставим на место предохранителя. Теперь отверткой поддеваем крышку наверху щитка. Открываются провода. Соединяем их перекрученными (Х). Жмем на сигнал колокола (справа от двери красная кнопочка). Происходит короткое замыкание. Теперь соединяем провода параллельно и снова жмем на кнопку сигнала к мессе. Звучит колокол. Прибегают проповедник, доктор, Джессика и Хакер. Говорим с ними. Выходим. За дверью стоит доктор. Говорим с ним.
Марс 3
Идем в игорный зал. По дороге нас остановит радист и посоветует не входить, ибо там сидит Риппер. Послушаем его совета. Поговорим с Джессикой (не входя в игорный зал). Затем находим Хакера. Он отдает нам восстановленную карточку Пейджера. Теперь идем в комнату священника, открываем ее с помощью карточки Пейджера, звоним в колокол, выходим. Говорим со священником, просим его провести мессу, пока мы будем заниматься своими проблемами. Он соглашается. Идем в комнату Риты (гадалки).
Комната Риты (гадалки). Потайная комната 2.
С помощью карточки Пейджера открываем комнату Риты, открываем шкафчик (нужная комбинация была набрана нами в прошлый раз), с помощью той же карточки открываем замок потайной комнаты (ячейка в шкафчике), входим. В потайной комнате идем в дверь напротив нас, где мы нашли ячейку, сброссив книгу на пол. Используем карточку Пейджера на ячейку, проходим сквозь стену (слева от ячейки). На столе, слева, лежит книга. Открываем ее, перечерчиваем схему с первой страницы, читаем. Это дневник. Как только мы закончим его читать, появится Джессика. Поговорим с ней. Она отведет нас к Проповеднику Халлбруку, который и является Нексусом, о котором нам говорили инопланетяне и которого нам нужно было найти. Говорим с ним. После разговора, вместе с Джессикой, оказываемся в системе вентиляции (идет мультик).
Город инопланетян. Фракция
Выбравшись из вентиляции, оказываемся в помещении, из окна которого открывается вид на город инопланетян. Используем карточку Пейджера на сенсор. Открывается дверь. Выходим. Видим довольно впечатляющую картинку инопланетных магистралей. Слева есть вход. Идем туда. Оказываемся в коридоре с воздушным туннелем сверху. Ни вперед, ни назад пройти невозможно - Джессика говорит, что нужно попробовать пройти по боковому коридору (левую стену занимают двери, при наведении мыши на одну из которых возникает стрелка - туда то нам и надо). Идем туда. Курсор показывает, что можно выйти влево или вниз. Куда бы вы ни пошли, окажетесь в том же коридоре, откуда пришли, так что не стоит и пытаться. Итак, оказавшись в помещении, где Джессика говорит, что Фракция близко, осматриваемся. Если посмотреть повнимательнее, увидим, что правую стену составляют 3 секции. В средней, у левого края, примерно посередине, есть контрольный сенсор. Применяем на него карточку Пейджера. Внешне ничего не меняется, но теперь мы можем пройти в среднюю "дверь" этой секции. Проходим. Идет небольшой мультик. Переходим через мост. Нас встречает инопланетянин. Говорим с ним. Он проводит нас в комнату к остальным членам Фракции. Говорим с ними. Начинается перестрелка. Всех членов Фракции убивают, кроме одного, который спасает нас и переправляет обратно, в человеческую колонию.
Марс 4. Ошейник на Джессике. Головолмка в комнате Маршалла.
Нас встречает проповедник. Говорим с ним. Затем можно побродить по базе, поговорить с людьми. Теперь идем в комнату гадалки, оттуда - в секретную комнату, где можно поговорить с Ритой. Выходим из игрового зала. Как только вы выйдете, вас встретит Риппер и отведет в комнату бразильца, где нас поджидает Маршалл, захвативший в плен Джессику. Он сообщит, что на Джессике ошейник, который убьет ее через 15 минут, если ему не отдадут биоконтейнер. Как только он уйдет, говорим с Риппером. После разговора происходит драка, и Риппер отправляется в нокаут. Забираем у него фризер и пейджер. Теперь быстро идем в игровой зал и находим Хакера. Говорим с ним и отдаем карточку Пейджера, что бы он попробовал что-то сделать с ожерельем. Теперь достаем пейджер, позаимствованый у Риппера, жмем на крайнюю левую кнопку, вызывая Маршалла. Держим наготове фризер. Как только Маршалл появится, стреляем в него из фризера. Подходим к Маршаллу и забираем его фризер. Пошарив по карманам, находим карточку и листок с кодом. Забираем и то, и другое. Идем в комнату Маршалла. Слеш нас пропустит. Идем к сейфу. Открываем ключ-головоломку (решение - см. рисунок). В легком варианте игры ее можно пропустить. Из сейфа забираем декодер. Идем в комнату бразильца (открыть ее можно с помощью карточки Маршалла). Отдаем декодер Хакеру. Он снимет ошейник с Джессики. Затем, поговорив с ними, сбрасываем тело Риппера в пропасть. Прилетят конторолеры. Джессика и Хакер отвлекут их.
Мост. Комната Контролеров.
Вставляем карточку Маршалла в декодер, активируем мост. Входим в комнату на другой стороне пропасти. Дальше действуем максимально быстро! На экране появляется сообщение, что инопланетяне прибудут через 30 секунд. С помощью карточки Пейджера открываем правую нишу, если успеваем, забираем оттуда 2 имплантанта и м-трансивер, выходим из комнаты и, не переходя мост, отключаем его и, не входя обратно в комнату, дожидаемся отлета инопланетян. Если не успели забрать предметы из ячейки, возвращаемся в комнату контроллеров и забираем м-трансивер и имплантанты. Выходим из комнаты, активируем мост, переходим, деактивируем мост. Идем к комнате Маршалла. Там получаем сообщение, что проповедник без сознания. Но он успел произнести: "Картина. Дубль - Т- Пять". Можно войти в комнату охраны (она рядом с комнатой Маршалла, ранее была заперта). Слеш повторит слова, сказанные проповедником. Идем в комнату проповедника.
Головоломка в комнате проповедника. "Картина. Дубль - Т- Пять"
Над дверью висит картина. Смотрим на нее. В верхнем углу - активная зона. Кликаем на нее. Появляется укрупненный кусок картины с едва заметной надписью. Это ключ к замку шкафа в этой комнате. Идем к шкафу. Составляем картинку (решение - см. рисунок). Особенность этой головоломки в том, что черный квадрат тоже можно повернуть несколько раз. Составив картинку, покрутите его, пока замок не сработает. Среди книг находим декодер (он нам не нужен - у нас уже есть такой же) и, хорошенько поискав, между первой и второй книгами справа, находим карточку. Идем в комнату охраны.
Комната охраны. Проповедник. "Картина. Дубль - Т- Пять"
Подходим к священнику. Заменив в м-трансивере карточку Маршалла карточкой проповедника, находим среди кодов тот, что начинается на tt5…… Передаем его. Забираем предмет, оказавшийся теперь слева от проповедника. Нажимаем клавишу "!". Устанавливается связь с инопланетянином, спасшим нам жизнь. Говорим с ним.
Комната Маршала 2
Идем в комнату Маршалла. В первой комнате, кликаем на стол, за которым раньше сидел Слэш. Чуть левее центра есть кнопка. Нажимаем на нее. Входим в комнату Маршалла. Одна из картин на стене - замаскированное силовое поле. Стреляем в него из фрезера. Забираем пистолет для имплантантов. Идем в свою комнату.
Головоломка в комнате Уокера. Биоконтейнер.
Идем к шкафу. Составляем головоломку (решение - см. рисунок). Ключ к ней - рисунок из комнаты Риты, который мы скопировали в блокнот. Особенность этой головоломки в том, что оба верхних элемента симметричны. Покрутите сначала первый из них. Если замок не откроется, покрутите второй. Так или иначе, вы найдете нужную комбинацию. Когда замок сработает, забираем из шкафчика плитки. Теперь извлекаем из себя биоконтейнер. Для этого нужно расшифровать код и передать его. Если вы шифровали его несколько раз, и не помните, сколько именно, придется искать его методом тупого перебора, каждый раз пытаясь передать его. Как только вам удастся извлечь биоконтейнер, идем в комнату Риты.
Комната Риты. Имплантант
Находим Риту в потайной комнате. Говорим с ней. Она обещает расшифровать надписи на конусе и говорит, что в нас встроен имплантант, который нужно удалить. Идем искать профессора. Найдя его, оказываемся в комнате Риты вместе с Хакером, Ритой и Джессикой. Профессор извлекает имплантант. Далее действуем быстро! Заряжаем извлеченный из нас имплантант в пистолет из комнаты Маршала, идем в комнату охраны (дверь рядом с комнатой Маршалла), стреляем имплантантом в проповедника. Возврящаемся в комнату Риты. Она возвращает нам конус. НЕ НУЖНО ПОМЕЩАТЬ КОНУС ОБРАТНО В КОНТЕЙНЕР. Рита начертит нам схему для пазлов (плиток, которые мы нашли в шкафу своей комнаты). Когда она уйдет, открываем дневник, лежащий на столе. На странице слева видим нарисованный Ритой контур. Собираем пазлы по этому контуру (решение - см. рисунок). В правой части составленного из пазлов рисунка видим круг. Ставим в него кристалл. Получаем кристалл, наполненный светом. Теперь мы собрали все необходимые предметы. Связываемся с инопланетянином при помощи прибора, извлеченного из тела проповедника. Идем в город.
Город Инопланетян 2. Имплантант.
Инопланетянин даст нам имплантант (красный), карточку и маску. По окончании разговора, одеваем маску, выбрав внешность офицера рептилоидов. Заряжаем пистолет !белым! имплантантом. Выходим в город, идем в дверь на противоположной стороне зала с транспортными тоннелями. Далее нас интересует вторая дверь слева (в остальные войти просто не возможно). Оказываемся в помещении, где беседуют два рептилоида и серый. Дождавшись, когда они наговорятся и рептилоиды уйдут, всаживаем в серого инопланетянина имплантант (белый). Теперь говорим с инопланетянином (Блумом). Он согласится нам помочь (он под нашим контролем), но скажет, что, кроме кристалла, ничего не сможет пронести на корабль. И заодно сообщит, что без карточки и имплантанта на корабль не попасть - поднимется тревога. Заряжаем пистолет красным имплантантом и выстреливаем в биоконтейнер. Биоконтейнер, с помощью м-трансивера, помещаем в себя. Отключаем маску и идем за инопланетянином.
Часть 3. Корабль рептилоидов.
Говорим с Блумом. Теперь у нас как бы 2 уровня инвентаря: наш и Блума. Сменить их можно, нажав на символ, расположенный над значком инвентаря. Теперь вы можете играть попеременно, то за Блума, то за Уокера - в зависимости от того, что в данный момент нужно сделать. Действовать будет тот из вас, чей значок(символ) включен в данном случае. Так же возможно передавать предметы друг другу, перемещая их из одного инвентаря в другой. Для этого достаточно кликнуть на предмет в своем инвентаре, что бы он переместился в инвентарь Блума. Точно так же можно переместить предмет из инвентаря Блума в инвентарь Уокера.
Теперь осматриваемся. Первая дверь справа ведет в контейнер с ящиками, присмотревшись к ним внимательно, можно найти укромное местечко. Следующая дверь ведет в помещения корабля. Далее, на стене, находится экран со схемой корабля. Рассмотрим его повнимательнее. Ведя мышкой по схеме, можно прочесть название тех или иных помещений. Блум обьяснит что для каких целей используется (для этого нужно поговорить с ним). Теперь переключаемся на Блума, проходим в дверь, ведущую внутрь корабля (между экраном и закутком). Для того, что бы открыть дверь, нужно использовать карточку на замок. Входим в первую дверь справа. Оказываемся на складе. Рассмотрев полки, находим ящики. На бирках написано, что в них хранится. Рядом с бирками есть красная кнопочка-индикатор, нажав на которую можно открыть ящик. Нам нужно взять: ключи, имплантанты-переводчики и кусачки (по два предмета каждого наименования). Выходим из склада и идем дальше по коридору, но НЕ ВХОДИМ в центральную дверь. В конце коридора, слева, есть лифт. Жмем на желтую кнопку на стене. Приезжает лифт. Входим, едем на уровень С.
Уровень С. Гибернационная камера.
Поднявшись на уровень С, находим гибернационную камеру Блума (вторая слева). С помощью универсального ключа открываем доступ к баллону (управление -слева кабины, по центру - меню). Достаем баллон с газом, отсоединяем оба провода: красный и синий. При этом наблюдаем за появляющимися красными надписями в меню камеры. Теперь возвращаемся на склад, берем Y-разъемы, возвращаемся на уровень С. Ставим Y-разьем в левый слот, подключаем к нему оба провода - красный и синий. Теперь идем к стойке напротив лифта и берем с нее пустой баллон, ставим его на то место, где ранее был полный. Теперь меню должно показывать, что все ок (красные надписи внизу перестанут появляться), а красный сигнал на кабине должен смениться зеленым. Теперь в меню выставляем "Х-релаксация", оставляем камеру открытой. Возвращаемся на уровень D, идем к Уокеру.
Уровень D
Передаем Уокеру все вещи Блума, кроме 1 ключа, 1 переводчика и 1 кусачек. Теперь переключаемся на Уокера, открываем карточкой дверь, переключаемся на Блума, идем к лифту, затем к своей гибернационной камере, ложимся в нее и тут же переключаемся на Уокера (вылезать из своей камеры не рекомендую, так же, как и медлить с укладыванием в нее). Помните про укромное местечко за контейнерами, рядом с дверью в коридор? Отлично. Кладем туда баллон. Теперь берем м-трансивер, устанавливаем связь с контейнером и перекачиваем из него код. Можете теперь потренироваться открывать-закрывать контейнер, ибо это умение вам очень пригодиться. Научились проделывать это быстро? Теперь приготовьтесь все дальнейшие действия проделать с максимальной скоростью! Берем м-трансивер, извлекаем из себя биоконтейнер (теперь у нас 1 минута на все про все), кладем его в укромное местечко, рядом с баллоном, откручиваем у балона вентель (не извлекая из укромного местечка за контейнерами), закрываем контейнер, с помощью карточки Блума открываем дверь, идем к лифту, спускаемся на уровень Е.
Уровень Е
Открываем первую дверь справа (не нужно проходить дальше по коридору - дверь рядом с лифтом). Открывается дверь красной кнопкой. Входим, встаем в круг, получаем доступ в следующее помещение, входим. Идем прямо, подходим к экрану, отменяем досрочное выведение команды из состояния гибернации, отменяем вызов лифта с уровня Е (это рептилоид, так что, сколько бы раз он ни вызывал лифтс уровня Е, будем отменять его). Теперь переключаемся на Блума, выходим из гибернационной камеры, вызываем лифт. Переключаемся на Уокера, смотрим на экран. Если вызов с уровня Е, отменяем , переключаемся на Блума и повторяем операцию до тех пор, пока Уокер не обнаружит на экране вызов лифта с уровня С (это Блум). Вызов с уровня С разрешаем, переключаемся на Блума, едем на уровень D.
Уровень D. Отключение гравитации.
Выходим из лифта, проходим по коридору, выходим в грузовой отсек (там мы впервые оказались, попав на корабль рептилоидов). Подходим к рептилоиду, лежащему рядом с контейнером, в который Уокер положил баллон и биоконтейнер, забираем у рептилоида карточку. Возвращаемся в коридор, входим во вторую дверь слева (рядом с лифтом). На консоли (она на полу) отключаем гравитационный генератор (кнопка "отмена"). Переключаемся на Уокера, отклоняем запрос на вызов лифта с уровня Е, затем подтверждаем отключение программы. Переключаемся на Блума. Вставляем ключ в круг в левом нижнем углу панели, кусачками перерезаем оба провода, ведущие к блоку жизнеобеспечения (левый верхний блок в открывшейся панели). Теперь устанавливаем время отключения гравитации: время отключения - 1 минута, отключить поле - через 3 минуты. Теперь подтверждаем новые параметры (кнопка "подтвердить"), переключаемся на Уокера, подтверждаем запрос на изменение параметров. Переключаемся на Блума, идем к лифту, перключаемся на Уокера, отменяем вызов на уровень Е, переключаемся на Блума, вызываем лифт, теперь опять переключаемся на Уокера, подтверждаем запрос на вызов лифта с уровня С, и снова переключаемся на Блума. Входим в лифт, едем на уровень С.
Гибернационная камера 2.
Идем к своей гибернационной камере, с помощью меню выставляем ее в режим гибернации (верхняя строка), открываем камеру и ложимся в нее. Подтверждаем все запросы, переключаемся на Уокера. Отклонив запрос на вызов лифта с уровня Е, подтверждаем запрос на гибернацию, идем к гибернационной камере (слева от экрана управления), выставляем таймер на 10 минут и ложимся в камеру. Смотрим мультик, где внезапно отключившаяся гравитация устранит рептилоида, находившегося в коридоре. Теперь путь свободен.
Главный компьютер
На управляющей панели экрана снимаем блокировку, выходим из комнаты, идем к лифту, поднимаемся на уровень D. Идем в комнату, где расположен главный компьютер (единственная активная дверь слева, если стоять спиной к лифту). Входим. Говорим с главным компьютером корабля (странная переливающаяся масса в левой части помещения). Он опознает в нас посланника и переправит на Святую Гору.
Святая Гора
Входим в недра горы, затем налево, входим, оказываемся в пещере, входим в портал. Теперь решаем финальную головоломку. Честно говоря, у меня возникло ощущение, что какой-либо закономерности тут нет и, следовательно, абсолютно все равно, в каком порядке нажимать на кристаллы. Лично я начала с наименьшего (ромб), затем выбирала звезду, затем наибольшую фигуру. Среди окрашенных кристаллов, выбирала неокрашенные. Но, еще раз повторю, скорее всего, не важно, какие кристаллы выбирать, главное нажать их определенное количество раз и окрасить все три. Как только эта задача будет выполнена, наслаждаемся финальным мультиком. Все.
Внимание! Только зарегистрированным пользователям доступна ссылка на скачивание.