Рекомендуем:
EliteGameSites.com - Скачать игры бесплтано » Прохождение игр » Прохождение Петька 8: Покорение Рима

Прохождение Петька 8: Покорение Рима

/ Просмотров: 2 649 / Комментариев: 0
Сразу хотелось бы высказать общие впечатления от игры и намекнуть на несколько важных моментов, учтя которые можно продвинуться дальше, если вы застряли.

Скажу честно, давно мне уже не попадался на глаза такой удачный квест со всех сторон: он удобный, понятный, логичный, увлекательный, и, что самое главное, интересный и продолжительный (а то часто бывает обидно, когда только-только втянешься в игровой процесс, а уже титры). Приятно также, что панель предметов убирается автоматически (правда не всегда) и не мешает обозревать последствия действий. Что огорчает в игре: некоторые глюки (но их можно исправить через патч) и не очень хорошее управление — сложно руководить героями в трёхмерном пространстве при постоянно меняющихся ракурсах, с помощью одной только мышки. Это, значит, были общие впечатления. Теперь, по плану, приступим к намёкам...

Большинство добросовестных «квестеров» пытаются пройти игру полюбившегося жанра собственными усилиями, наслаждаясь деятельностью личных «шестерёнок» и обращаются к прохождению лишь когда отчаялись найти решение самостоятельно. Перед тем как перейти на интересующую вас часть текста и открыть для себя верное решение, предлагаю для начала ознакомиться с некоторыми тактическими советами. В этом случае можно уберечь себя от искушения пройти всё по подсказке. Тем более что бояться тут нечего — умереть, потеряться, пойти по неверной ветке тут невозможно. А сам сюжет вполне логичный и проходится очень просто, если знать несколько моментов.

Итак, если вы застряли...

Переберите свой инвентарь.
Предметы можно осматривать подробнее (инструмент лупа).
Также можно их разбирать (инструмент ножницы).
Попробуйте соединить их между собой в различных вариациях (инструмент + или просто вручную).
И самое интересное — предметы можно применять на себя.
Поговорите с персонажами.

Некоторые возможности становятся доступными только после определённого разговора или выполнения определённых задач, поэтому проверяйте персонажей на наличие новых пунктов меню.

Внимательно запоминайте, какие реплики и намёки высказывают те или иные личности — это и поможет в поиске верного решения и продвинет дальше по квестовой линии.
Некоторые пункты приходится нажимать дважды, чтобы получить подсказки или же активизировать дальнейшие возможности.
А ещё можно разговаривать между собой (в локациях, где надо играть Петькой и ВИЧом).
Осмотритесь повнимательнее — быть может вы что-то упустили.
Не бойтесь водить мышкой по экрану — она не кусается. Чем быстрее вы освоитесь с нахождением новых локаций, тем легче будет проходить игру. Часто бывает так что где-то валяется так необходимый невзрачный предмет или же тайный ход. Больше внимания к тёмным углам и закоулкам.

В каждом новом ракурсе рекомендую искать нечто новое, так как только при повороте камеры можно взглянуть на прежнюю локацию по-новому, с другой стороны.

В игре присутствует большое количество «отвлекающих» элементов, которые никогда не пригодятся. Имея известную долю опыта, можно научиться «фильтровать» нужное — от ненужного.

Собственно, само прохождение...

В прохождении описаны только те действия, которые необходимы для продвижения по сюжету. Тем не менее, оно является (по моему разумению) полным и вполне понятным. Сразу надо оговорить такую вещь, как направление. Из-за постоянно меняющихся обзоров это было весьма проблематично описать. Поэтому, без правильного понимания терминов, вам будет довольно тяжко понять описанное.

Деревня Гадюкино. Анка.

Просыпаемся, оглядываемся, офигеваем... Всё как обычно. Вспоминаем как в интро Петька выпил молоко из крынки. Забираем её с тумбочки. Саму тумбочку тоже надо открыть и достать из неё первую часть Лунной сонаты. Также в интро фигурировала свадебная фотография — она маячит на заднем плане за кроватью. Её тоже забираем. Рядом тикают часы Биг-Бен и мешают нам прислушиваться, следовательно — останавливаем их и слышим голос.

В часах тоже есть шкафчик — получаем из него ключик и игральную карту, — семёрку пик. Левее часов в стене виднеется дыра. Интересуемся дырой и выясняем, что у нас есть сосед, который приглашает нас в гости. После разговора продолжаем осмотр комнаты. Если двигаться дальше по часовой стрелке, то надо пройти мимо красного рояля и открыть ключом шкаф. Осматриваем его и достаём фрак. Осматриваем шкаф ещё раз и получаем игральную карту, — семёрку пик (это не опечатка, это, скорее всего недоработка производителя — мы же только что достали семёрку пик из часов). Разбираем в инвентаре фрак и добываем ключик от второго шкафа. Направляемся к нему, открываем ключом и достаём аптечку, которую также разбираем в инвентаре. Получаем пустой шприц и касторку. Выходим из комнаты, топаем налево и заворачиваем за угол. Наблюдаем решётку — придётся намекнуть соседу, про что он забыл.

Возвращаемся в комнату, направляемся к дыре в стене и говорим с товарищем Однокамушкиным о решётке. Он видимо нас плохо слышит и поэтому придётся по буквам (выбираем названия животных): рак, енот, шиншилла, енот, тушканчик, кобра, аист. После чего выбираем пункт: «Ну что получилось?». Когда до этого «жирафа» наконец доходит, он убирает преграду и путь становится свободным. Поднимаемся в обсерваторию и общаемся с профессором. Получаем от него намёк — он засыпает только от Лунной сонаты. Заглядываем под раскладушку и достаём второй фрагмент этого самого произведения. У нас получается целая партитура. Больше он нам ничего не даст пощупать, кроме как посмотреть в огромный телескопище, да и то одним глазком. В него можно и не смотреть — сюжет от него не зависит. Топаем на первый этаж и выходим по коридору мимо комнаты на улицу.

Теперь нам доступна карта — очень удобная штуковина надо сказать. Пока у нас открыта одна локация «ПАРК», в которой мы и находимся. Начинаем собирать карты, разбросанные повсюду. Для удобства, чтобы ничего не упустить, воспользуемся «правилом правой стороны» — по возможности всегда будем поворачивать направо. Итак, сначала находим бубновый туз. Дальше прямо и подбираем червонную семёрку. Можно выйти за ворота, открыть новую локацию «СТОРОЖКА», а можно вернуться сюда потом той же дорогой (но лучше открыть — для удобства). Разворачиваемся и бредём до входа в усадьбу или перемещаемся туда по карте, чтобы продолжить поиск. На этот раз идём прямо от дверей — находим крестовую десятку. Далее обходим беседку и подбираем крестовую даму. Выходим от беседки и поворачиваем опять же направо — перед лестницей слева лежит червонная восьмёрка. Берём и её, поднимаемся по лестнице — там лежит бубновый валет. Разворачиваемся, топаем пока не спустимся по лестнице и не найдём бубновую семёрку. Всё что мы могли тут найти — мы взяли.

По карте или пешком направляемся к сторожке, чтобы продолжить наше путешествие. Уходим в деревню, (локация «МОСТ») потом через ворота и направо по травке. Болтаем с Петькой (хотя сюда можно будет и потом зарулить). Серп он нам не даст, да и с заключённым разговаривать тоже не позволит — в последствии за это мы ему пакость сделаем. Запоминаем что ему хочется молочка и ещё что подпоручик (узник) обыграл ВИЧа в карты (за то и сидит, собственно говоря) — эти два намёка нам пригодятся. Начнём обход деревни Гадюкино. Выходим от Петьки и двигаем до сельсовета (локация «ШТАБ»). Заходим, болтаем с диким телеграфистом Тедей, показываем ему фотографию чтобы не зарывался. Теперь прямой наводкой и без стука, в дверь к господину Робеспьерову (он же Прошка Нюхин), изображаем обморок. Когда он уходит, заглядываем в папку на столе и забираем адрес Фурманова.

После чего наведываемся в дверь справа — это кладовая. Набиваем карманы: пузырёк сыворотки правды, RW Граммофон-фонограф, банка тушёнки из кенгуриной печёнки высшего сорта. Набираем в пустой шприц сыворотку правды. Обчистив склад, подходим к двери или к окну — результат практически один и тот же. Выходим из штаба и продолжаем путь по дороге. Заворачиваем за угол, говорим с пионером (локация «ПЕРЕКРЁСТОК»). Сам перекрёсток, на котором мы находимся, не приведёт нас никуда (кроме как обратно), пока мы не попросим пионера отвести нас к дому Фурманова. Показываем ему листок с адресом — он нас отводит, при этом открывается локация «ДОМ ФУРМАНОВА».

Заходим в дом, слышим голоса, делаем Фурманову противолживую вакцину, забираем фотографию. Выходим и обнаруживаем отсутствие присутствия пионера — только барабан на пеньке от него остался, ну так ему и надо. Тырим, разбираем барабан, получаем пол колоды карт. А ещё пионер называется... Назывался, то есть... Пора узнать что это за фотография. Перемещаемся в парк, потом в усадьбу, в комнату, применяем на красный рояль фонограф и партитуру. Играем на рояле Лунную сонату — запись готова. Включаем RW Граммофон-фонограф на воспроизведение и товарищ Однокамушкин приспокойненько начинает храпеть. Красота, да и только. Поднимаемся в обсерваторию, тихо мирно спионериваем портативный телескоп (он находится на столе у окна), смотрим через заграничный мелкоскоп (большой такой, слева стоит) на мутную фотографию, которую дал нам Фурманов.

Узнаём несколько интересных подробностей. Возвращаемся к штабу и держим путь прямо, пока не услышим собачий лай (локация «ДОМ ЖАДОВА»). Анка убежит, а на лай выйдет Фрол Жадов. Возвращаемся к Жадову, зовём хозяина, отдаём ему фрак, получаем гранату и сломанный пулемёт. Слышим коровье мычание — запоминаем на будущее (Петька же хочет молочко, правда?). Тут же, не отходя от кассы, как говорится, разбираем сломанный пулемёт, получается замечательная мясорубка. Теперь чешем по освещённой улице и перед выходом на станцию поворачиваем направо по дорожке. Добредаем до дома Кузьмича (локация «ПАСЕКА»). Болтаем с пасечником и видим, как он сильно напуган. Показываем ему страшное фото, и он перестаёт нас бояться. Получаем задание, разузнать про эшелон с настойкой боярышника, и говорим с ним про пчёл (теперь мы знаем, как их усыпить).


Идём прямой наводкой в штаб. Слышим крик, видим лужицу кровищи, осматриваем телеграфный стол и выясняем, что свой эшелон пасечник ждать будет ещё долго. Обыскиваем стол и коммуниздим с него консервный нож, которым открываем банку с тушёнкой. Спешим на пасеку и докладываем Кузьмичу о телеграмме, от него узнаём к кому надо обращаться. Теперь к дому Жадова. Говорим с хозяином о дрезине, получаем канистру для сбора мёда. Применяем на забор (в левой части экрана) кенгурятину — кормим пёсика и путь свободен.

Встаём чуть подальше от входа в дом по направлению к станции так, чтобы по правую руку от Анки был забор, прямо освещённая фонарями улица, а слева стог сена. Заходим на насыпь между стогом сена и левыми подсолнухами, и вид сцены меняется — теперь мы видим корову в хлеву. Применяем на неё крынку и Анка доит корову. Добавляем в молоко касторку. Обходим дом Жадова слева по дороге и когда будет вид сверху, то в левой части экрана в темноте можно будет разглядеть грядки чеснока. Рвём этот чеснок и перемалываем через мясорубку. Идём к Петьке и отдаём ему молоко с касторкой — он убежит. Забираем серп и разговариваем с подпоручиком Гоголицыным про флейту. На этот раз уходим от моста влево и открываем локацию «СЕНОКОС». Топаем по дорожке, пока не найдём сарай — правее него есть поход. Пройдём немного вперёд, и вид сцены поменяется. Натыкаемся на заросли и срезаем их серпом — получаем охапку тросника (заодно находим могилку). Тащим тростник узнику в обмен на флейту.

Снова на пасеку, усыпляем флейтой пчёл, набираем в канистру мёд. Теперь к Жадову и отдаём ему мёд — получаем ценные указания по поиску дрезины и лестницу. Отсюда прямиком по освещённой улице и в локацию «Ж/Д СТАНЦИЯ». Сначала поворачиваем направо и обыскиваем заброшенный перрон (за станцией) — находим журнал. Разворачиваемся и идём по деревянной дорожке, мимо ворот, пока не завернём за угол, и Анка не заметит окно. Ставим лестницу и пробираемся внутрь. По левую руку от Анки в уголочке стоит себе и никого не трогает газовая горелка. Странно, что её никто не стащил. Исправляем недоразумение, конечно же, исключительно для нужд дела. Подходим к воротам и открываем засов. Забираемся на дрезину и в путь. Проезжая по туннелю, мы натыкаемся на мужа, он же вампир, он же Василий Иванович Чапаев — Легендарный комдив собственной персоной. Анка в ужасе гонит дрезину обратно. Не теряемся, а намазываемся чесноком и снова в путь — авось не съест. Узнаём много нового и занятного.

Едем в локацию «ДЕРЕВНЯ КУКУЕВО». Спускаемся по лестнице и наблюдаем раскуроченный и разворованный эшелон с «горючим». Будем искать — а вдруг хоть одна бутылочка завалялась? Пройдём по мостику, а затем по тёмной дорожке направо и обыщем вагончик. Естественно, там ничего нет. Возвращаемся к распутью — на заднем плане видим вагон с лестницей, на крыше которого виднеется резиновое изделие. Забираем. Продолжаем поиск. За перекрёстком (направо) находим и обшариваем ещё два вагона — результат нулевой. Возвращаемся на перекрёсток и проходим ещё немного, пока не сменится экран, и мы не увидим ещё один вагончик (немного выглядывает в правой части экрана). Его тоже надо открыть. Проходим ещё немного по дорожке, пока экран не сменится ещё раз, и вы не увидите сухое дерево — направляемся по насыпи по левую руку от Анки (если Анка стоит лицом к нам), и аккурат между деревом и телегой с сеном нас ждёт последний вожделенный вагончик с настоечкой. Только одна бутылка, но Кузьмичу её хватит. Кстати, если пойти прямиком к этому вагону, минуя все остальные, то бутылка будет в другом. Задумка проста — какой вагон будет последним, в том вы и найдёте бутылку, главное — не пропустить ни один.

Теперь вернёмся снова на дорогу и бредём до уцелевшего дома (локация «ДОМ БАНДИТОВ»). Заглядываем в окошко, получаем подсказку: разбойники потеряли журнал и хотят его вернуть. Применяем на дом гранату, Анка заходит внутрь. Применяем журнал и она играет с разбойниками в карты — выясняем, что у этой хитрой троицы краплёная колода. Вспоминаем, что беляк сидит в заключении за то, что обыграл ВИЧа в карты, значит надо бы к нему наведаться. Осуществляем это (между штабом и мостом, откуда мы так ловко спугнули Петьку, говорим с подпоручиком о карточных играх) и он делится с нами завалявшейся картой (попутно замечаем, что у него есть огромная корзина, за которую этот жук требует шампанское и икру).

Теперь, скорее к Кузьмичу — отдавать обещанное. Подбираем лопату и идём набираться опыта в гробокопании. Помните где могилка? На сенокосе в проходе между телегой с сеном и сараем. Выкапываем лопатой хвост от бронзового льва. Перемещаемся в парк и приставляем хвост на его законное место (к дальнему льву). После чего нас телепортируют в локацию «ПРИСТАНЬ», кусты исчезают, и появляется тайный ход. Идём туда и продвигаемся влево — там нас ждёт семёрка крест. Ещё дальше девятка крест, десять пик, крестовый валет (его не видно за кустами, но Анка сама подберёт), ну и, наконец, пиковую даму.

Таким образом, у нас должна получиться полная колода карт. Обнаруживается локация «СКЛЕП». Наблюдаем занятную картину и узнаём, что дело не так просто как казалось на первый взгляд. Перемещаемся к дому бандитов, снова применяем гранату на дом, применяем колоду карт, легко и непринуждённо выигрываем, получаем шампанское и икру. Навещаем узника, отдаём ему желанный паёк — корзина наша. Применяем «сдутый шар» на неё, а затем газовую горелку. Поднимаемся в небо и используем на себя телескоп — наблюдаем за Робеспьеровым (узнаём где подземный ход).

Спускаемся, перемещаемся на сенокос и как раз оказываемся, где надо. Осматриваем стог сена в левой части экрана и проникаем в склеп. Что, страшно? Дёргаем за рычаг, пугаемся. Анка вернёт всё — как было. Трогаем механизм. Снова дёргаем за рычаг — гробик открывается, но старушка уже не оживает. Притыриваем книжечку и дёргаем отсюда. Теперь надо узнать, что нас с этим добром делать. Возвращаемся в парк и оттуда в дом. Выключаем в комнате наш RW Граммофон-фонограф, поднимаемся к профессору и показываем ему книгу. Мотаем на ус подсказку и выдираем (разбираем в инвентаре) важную страницу. Придётся ещё разок наведаться той же дорогой в склепик и снова открыть гробик — выполняем. Запихиваем книжку на законное место, то есть старушке прямо в руки и любуемся на результат наших стараний.

Санаторий, он же база пришельцев. Петька.

Вспоминаем из увиденного, что сказала нам Анка. А именно — поваляться на кровати. Выполняем и видим подсказку: Чапай засыпает от разговоров о геополитике. Усыпляем его беседой на эту тему. Прыгаем на кровати — получаем отломанную грядушку, которую используем на вентилятор. Подбираем лопасть (валяется между телевизором и каталкой). Заглядываем под кровать и отрезаем лопастью кусок провода. Снимаем с батареи половую тряпку. Ломаем телевизор — получаем провод. Соединяем два провода. Идём к рукомойнику и мочим тряпку.

Используем тряпку на дверь. Втыкаем длинный провод в розетку (справа от двери). Стучимся в дверь и смотрим, что из этого получилось. Оказывается, мы находимся в космосе, на инопланетной базе, а больница — мистификация. Возвращаемся в палату и осматриваем инопланетную мерзость — Петька говорит, что нет там ничего интересного, но мы осматриваем её более внимательно и находим тот самый молоточек, которым она нас дубасила. Выходим из палаты и забираем магнитофон. Заходим за колонки, и ракурс сцены изменяется. Благодаря этому замечаем лейку, которую тут же подбираем. Осматриваем стеллаж слева и берём маркер. Заходим в другую дверь, не пугаемся, а просто наблюдаем и запоминаем, что нам скажут — это задание. На столике у стены стоит банка. В ней воронка — берём. Моем её в рукомойнике (в этом помещении он тоже имеется). Заодно наполняем лейку водой. Семечко находится в воздуховоде справа от своего незадачливого родителя (если смотреть со стороны двери). Применяем на этот воздуховод воронку, а затем молоточек. Петька возьмёт семечко.

Выходим из двери и подходим к инопланетным воротам. На всякий случай сохраняемся, хотя можно этого и не делать, так как Анка сама сделает за нас автоматическое сохранение. Сначала читаем про все три помещения, ожидающие вас, а потом заходим и действуем. Как только зайдёте, будет ролик, и вы сами всё увидите наглядно, но лучше подготовиться заранее. Просто именно сейчас начнётся самый противный момент в игре: необходимо будет пройти через три помещения, в которых через каждые полторы минуты будет курсировать зелёненький инопланетянин с ресничками, крылышками, милым свиным рыльцем и бластером наперевес. Если он (а может быть она или оно), нас заметит, то сразу же расщепит на атомы и придётся начинать с автосейва.

Пришелец выходит из одной двери и заходит в другую. Его нету приблизительно шестьдесят пять секунд. После этого на двери, из которой он должен выйти, начинают загораться красненькие лампочки и раздаваться сигналы. Лампочек пять, по два сигнала на каждую. Длится это всё, опять же приблизительно, секунд пятнадцать, может быть чуть побольше — дверь открывается ещё несколько секунд. Расчёт не точный, но даёт общее представление о ситуации. Как только мы услышим сигналы, это значит, что скоро тут будет пришелец и надо прятаться, а выходить из укрытия можно только тогда, когда дверь закроется полностью. В каждом помещении время разное, но есть где заныкаться. Самое главное — приспособиться к управлению и не заблудиться когда меняются обзоры — это весьма не просто, когда торопишься. Особенно, если время не останавливается во время выполнения действий и диалогов. Теперь рассказываю что надо сделать в каждом из них с наименьшими затратами времени и усилий...

Первое помещение: прятаться надо за бочками (это тоже весьма проблематично сделать если торопишься). Когда дверь закроется, не теряя времени, выходим из укрытия и двигаем направо до неизвестного растения. Осматриваем его и Петька вытаскивает отвёртку. Сразу же обходим энергетическую шахту по часовой стрелке, находим горшок (чуть левее и за зеркалом), сажаем в него семечко. Больше мы ничего не успеем — лучше вернуться в укрытие. Не забудьте спрятаться за бочками (через меню бочек). Это было не сложно. Теперь труднее. Немного ждём, и когда пришелец уходит, делаем следующее: как можно быстрее подбегаем к горшку и поливаем его из лейки. Если боитесь не успеть, можно либо пропускать диалоги, либо следующее действие сделать после пропуска пришельца. Мне удалось сделать и то и другое в один заход, пропуская диалоги, предварительно быстренько их прочтя (смысл такой: Петька офигевает, пугается, приходит в себя и называет цветок Накоком, в честь Надежды Константиновны Крупской — верной соратницы товарища Ленина). Сразу же, не теряя времени, рисуем маркером на портрете усы и шустро-шустро смываемся в укрытие, не забывая при этом, где находятся бочки и прячась за ними через меню действий. Любуемся результатом. Выходим из укрытия, подбираем жёлтую карточку, вставляем её в электронное устройство.

Со вторым помещением всё предельно просто: сразу прячемся за бочками и ждём, пока пришелец пройдёт первым через двери. Выходим из укрытия и следуем за ним.

Третье помещение: мне так и не пришло на ум как назвать то, что тут происходит и зачем, но заныкаться тут тоже можно — справа от Петьки (в левой части экрана) между двумя лже-Анками, есть замечательное укрытие — пустой цилиндр. Главное — забравшись в него, принять позу. Тогда точно никто не раскусит этот обман. Дожидаемся прихода инопланетянина и, как только он начинает говорить, у нас освобождается курсор. Не тратя времени, пользуемся этим — применяем магнитофон на него и Петька записывает речь пришельца. Когда дверь полностью закроется, можно будет на себе выбрать пункт меню «Тревога миновала». Теперь применяем магнитофон на голосовой гиперацессор (кружок на полу перед дверью). Времени хватает нормально — засекать его не было нужды, но кажется, оно совпадает с первым помещением. Входим в дверь, и сразу же в глаза бросается ящичек, а также отсутствие укрытий. Не пугайтесь, вы в безопасности — тут инопланетяне не курсируют. Тут и сохраниться можно безбоязненно. Запомнили? А теперь выполняем всё вышеописанное.

Как только мы вошли в комнату с телепортатором, нам бросился в глаза ящичек — подбираем его и разбираем в инвентаре. Оказывается, там набор свёрел. Раскручиваем его отвёрткой — оказывается, что в ящичке было потайное отделение. Полученную атомную дрель соединяем со сверлом и у нас появляется превосходный инструмент. Сверлим отверстие в двери и выходим из этой комнаты (дырку можно просверлить и с другой стороны двери, но тут спокойнее). Прячемся в наше прежнее укрытие, не забыв принять позу. Ждём, пока за инопланетянином не закроется вся многослойная дверь целиком, а затем смотрим в отверстие (в меню двери появился новый пункт). Запоминаем код из шести символов, изображённых на этой картинке (времени для запоминания даётся около двадцати двух секунд)...

Запомнили? Если нет — не беда — всегда можно вернуться в соседнюю комнату и подглядеть этот же код снова. Мне не сложно его написать тут, но он генерируется произвольно и поэтому придётся записывать для каждой игры в отдельности. Теперь выбираем на себе пункт «Тревога миновала», снова используем магнитофон на голосовой гиперацессор (или сразу используем магнитофон) и проходим к телепортатору. Активизируем его и вводим код. Если всё правильно, то мы переместимся и увидим врага не с лучшей стороны. Петька возвращает нас обратно — без военной хитрости никак. Проходим обратно через все помещения к цветку (рядом с цветком можно уже не спешить — там почему-то перестают курсировать пришельцы). Обращаем своё внимание к Накоку и он даёт нам непростое яблочко. Петька сразу его кушает и зеленеет — хоть теперь на человека ещё больше не похож, зато маскировка отличная. Привычным маршрутом возвращаемся к телепорту и используем его (код помните?). Теперь мы в рубке пришельцев. Справа расположен стенд — красный уголок, а на нём покоятся сабли героев, которые мы забираем. Наслаждаемся эффектом. Обыскиваем центральный трупик и находим дудку. Трогаем пульт — Петька уничтожает мистификацию. Возвращаемся к ВИЧу (он всё там же дрыхнет, где мы его и оставили), по пути Петька замечает отсутствие Накока. Дудим ВИЧу дудкой прямо в ухо, он просыпается и устраивает всем Армагеддон.

Мы оказываемся на стартовой площадке и теперь играем за обоих героев. Пробираемся через груды трупов по дорожке прямо, проходим под кораблём и дальше, пока не наткнёмся на дверь в подсобку. Открыв дверь, достаём монтировку, которую сразу отдаём ВИЧу. Под ногами валяется чемоданчик — тоже берём, так как трупам он уже не нужен. Разбираем его и получаем красную карточку. Возвращаемся обратно к лифту и идём вправо от него до гравитатора. Дёргаем за рычаг и когда ВИЧ будет пролетать над зонтиками, нажимаем левую кнопку мыши. Если всё получилось удачно, то играем за ВИЧа, если нет — пробуем снова. ВИЧом берём зонтик, ещё одну красную карточку (валяется на полу), выбиваем монтировкой из автомата с напитками UFO жетоны. Используем на себе зонт — ВИЧ спускается вниз. Снова играем двумя героями. Проходим ещё немного правее, пока не уткнёмся в тупик с красной стрелкой. Используем красную карточку на инопланетное устройство — ворота открываются. Возвращаемся к лифту, проходим под кораблём, поворачиваем направо и возле корабля видим АЗС. Кидаем UFO жетоны в АЗС — корабль заправляется. Когда мы зайдём в летательный аппарат, начнётся мини-игра, в которой надо обстреливать корабли пришельцев. Не знаю, можно ли в ней выиграть, но, скорее всего, нет. Зато теперь в главном меню будет ещё одна опция: «Мини-игра» и всегда можно будет снова пострелять.

Предместье Рима. Петька.

Происходит перемещение во времени, и мы оказываемся возле славного города Рима. Пипелац падает прямо на дом какого-то бедолаги и рушит его. В этой части игры вновь становится доступна карта, и мы находимся на локации «МЕСТО ПАДЕНИЯ». Топаем в правую часть экрана мимо лестницы в переулок. Откуда ни возьмись, выскакивает валютная гетера и не позволяет нам пройти дальше. Рядом валяется батут — берём его.

Слева также расположена дверь в мастерскую, к которой стоит присмотреться повнимательнее. Обнаруживается табличка, и Петька её подбирает. Разворачиваемся и ищем между переулком и бочкой дверь. Заходим — нас выкидывают. На земле вырисовывается место удара пятой точкой, на которое ставим батут. Снова заходим в дверь, нас опять вышвыривают, но Петька отталкивается от батута и попадает на соседний балкон. Берём лестницу и спускаемся. В центре площади красуется статуя Цезаря — осматриваем — Петька замечает штуковину. Приставляем к статуе лестницу — получаем инопланетный мозговой усилитель и знание латыни. Подбираем руку статуи тирана, которую отдаём Гегемону (он же Диоген, он же древний Кузьмич, живущий в бочке). Взамен получаем задание: развесить на двери листовки. Ему же показываем табличку, на что получаем разъяснения.

Поднимаемся по лестнице и встречаем Орфея, у которого ломается арфа. Он нас просит починить её, а также рассказывает, как добраться до рынка и у кого искать гравицапу. Шарим в вазе (той, что без цветов) и находим клещи. Спускаемся с лестницы и отдираем полученными клещами табличку с лирой (она валяется правее пипелаца). Разговариваем с женой торговца мёдом (как раз над Петькой на балконе). Топаем на дальний конец площади, где стоит какой-то амбал. Оказывается это Спартак. Отдаём ему обруч — наблюдаем результат. Поднимаемся по лестнице и проходим в арку (локация «ПЕРЕКРЁСТОК»). Топаем прямо к воротам в Рим (локация «ГОРОДСКИЕ ВОРОТА»). Пытаемся пройти в город, но охрана нас не пускает, зато мы получаем подсказку, как туда можно пробраться. Разговариваем с рыбаком о погоде — узнаём о его тайной страсти. Снова на перекрёсток.

На этот раз поворачиваем налево — перед нами маленький перекрёсточек и три дороги: налево — к торговцу мёдом, прямо нас не пустит валютная гетера, направо — к торговцам шаурмой, рыбой и музыкальным инструментом. Туда то нам и надо. По пути Петька останавливается возле торговца шаурмой и замечает пёсика. Говорим с шаурмистом о вкусной и здоровой пище — он нас попросит передать его жене, чтобы готовила ему на обед селёдку под буркой. Направляемся к торговцу музыкальным инструментом и показываем ему табличку с лирой. Он убегает и его останавливает труженица тыла — теперь путь свободен. Возвращаемся к его лавке, забираем струны с прилавка и чиним ими арфу. Раз путь теперь свободен — смело топаем мимо этой парочки и попадаем в локацию «УЛОЧКА». Тут находятся дома торговцев шаурмой, квасом и рыбой.

На балконах маячат их жёны, которые не позволят нам наклеить листовки им на двери. Передаём поручение жене торговца шаурмой от её мужа и обращаем внимание на дверь дома торговца квасом (соседняя). Его жена нас обругает. Обращаемся к этой двери ещё раз, и появляется меню, в котором надо выбрать пункт «Принюхаться». Обнаруживаем, что у неё убежало молоко и сообщаем этой злой женщине о неприятном факте, после чего она скрывается, и больше мы её не видим. Исследуем улицу дальше, пока справа не появится закуток в глубине улицы (напротив дома торговца рыбой). Заруливаем туда и знакомимся с бабкой, которая попутно лечит Петьку от внезапного приступа заикания и оставляет нам в подарок ЗРК «Стрела Купидона». Подбираем и выходим из улочки с другой стороны. Как раз попадаем к лестнице. Говорим с женой торговца мёдом о рыбаке — разверзаются небеса, гремит гром.

Поднимаемся по лестнице и отдаём Орфею его музыкальный инструмент, взамен получаем ценные указания относительно общения с госпожой Гламурией. Перемещаемся на перекрёсток и рулим мимо фонтана направо в локацию «ВИЛЛА ЦЕЗАРЯ». Нас принимают и разрешают полазить вокруг. Обходим Гламурию и рабов — за ними расположена статуя полметра, под которой лежит пустой мешок. Подбираем и применяем его на себя. Через появившееся меню принюхиваемся к мешку и обнаруживаем жуткий запах рыбы. Топаем в ту сторону, где стоит бочка, проходим ещё немного, потом за угол, и находим беседку. На полу беседки лежит магнит — забираем его себе. Снова на перекрёсток и оттуда к рынку — нас отвлекает Купидон. После разговора с ним, стреляем в него ракетницей. Подбираем крылья. Подходим к торговцу рыбой и показываем ему мешок — взамен получаем платок.

Перемещаемся на место падения и применяем крылья на жену торговца мёдом. Теперь к городским воротам, отдаём рыбаку любовное письмо и подбираем удочку, которую соединяем с магнитом. На перекрёстке осматриваем бассейн и применяем к нему усовершенствованную удочку — получаем монетку. Топаем к торговцу шаурмой и покупаем на эту монетку пёсика. Подходим к торговцу рыбой и около его лавки (ведь именно там была обнаружена вещь преступника) даём пёсику понюхать платок — Трезор убегает. Перемещаемся на место падения, подходим к дому торговца мёдом, наблюдаем происходящее, а когда они уходят, обязательно подслушиваем под дверью (слышим кодовое слово). Подходим к Спартаку — находим собаку.

Говорим со Спартаком про бабку-логопеда и оказываемся в том самом закутке. Выруливаем оттуда и дарим пёсика жене торговца рыбой — та уходит в дом. Топаем на рынок и поворачиваем на этот раз к торговцу мёдом. Говорим с ним о кулинарии и забираем с прилавка мёд. Мажем мёдом листовки, и они становятся липкими. На улочке клеим листовки на: дверь дома торговца рыбой, где элитное жильё дёшево, напротив неё, дверь в мастерскую, запертую, на ту где живёт негр, на дверь торговца мёдом, и, наконец, на дверь Гнусмуса (на те двери можно клеить в любом порядке, главное чтобы последняя дверь была именно Гнусмуса).

После чего, последний идёт по городу и срывает все объявления. В конце пути его отлавливает Спартак. Наслаждаемся эффектом, говорим с Гнусмусом, получаем ожерелье. Спешим на виллу Цезаря и отдаём ожерелье Гламурии. Протокла отпускают, и он убегает, Петька следует за ним. Возвращаемся на виллу, забираем селёдку. На улочке дарим эту селёдку жене торговца шаурмой. Теперь можно и листовки расклеить: на две служебные двери между рынком и улочкой (под аркой, где сидел Купидон), на двери всех жён торговцев и на остальные, описанные выше — только порядок уже не важен. Когда все двери оклеены, листовки заканчиваются. На месте падения докладываем Гегемону о выполненном задании — получаем инопланетный тюбик с тысячепроцентной водкой.

Перемещаемся на перекрёсток. ВНИМАНИЕ: ЕСЛИ ВЫ НЕ ПОГОВОРИЛИ С ОХРАНОЙ У ВХОДА В РИМ И НЕ ПЫТАЛИСЬ ПРОЙТИ ЧЕРЕЗ ВОРОТА, ТО ЭТО НАДО СРОЧНО СДЕЛАТЬ! Иначе после выполнения следующего действия продвинуться дальше будет совершенно невозможно — ЭТО БАГ ИГРЫ. А ещё, обязательно сохранитесь перед этим моментом, так как замечены и другие глюки. Добавляем тюбик в бассейн (лучше речь Петьки завершить до того как гонец будет пить воду) — гонец из Пизы засыпает — обшариваем его (только тогда, когда он полностью отрубится) и находим свиток с печатью. Путь в Рим открыт. Около городских ворот применяем свиток на охрану и проходим в город.

Древний Рим. Петька. Часть I.

Мы оказываемся на локации «ГОРОДСКИЕ ВОРОТА», правда, уже с другой стороны. Топаем в город, пока Петька не остановится и не выскажется. Затем проходим ещё немного и забредаем в тёмный закоулок справа (между домом с колоннами и банком Цезаря). Появляется бабка, говорит с нами и оставляет ценный подарок — пилу-болгарку. Берём её, выходим, и продолжаем путь вглубь города. Петька как всегда проявляет самодеятельность. Становится доступна локация «БАНК ЦЕЗАРЯ». Перед двумя бассейнами сворачиваем налево в узкий закоулок и топаем, пока не окажемся возле глиняной посуды (локация «ПЕРЕУЛОК»), около которой будет тёмный уголок, а в нём дверь, которую надо распилить подаренной болгаркой. Проходим внутрь.

Слева поселился Зубастый цветок и у него снова есть яблоко, которое мы опять срываем. Возвращаемся в переулок и направляемся по дороге к Колизею. Топаем дальше, мимо бассейна, через локацию «ПЛОЩАДЬ РАБОВ», минуя статую, попадаем в локацию «КОЛИЗЕЙ». Говорим со Спартаком о звёздной болезни и получаем в дар контрамарку. Теперь снова на площадь рабов и отдаём контрамарку торговцу голубями в обмен на голубя в клетке. Перемещаемся к банку Цезаря, теперь проходим прямо по дороге между двумя бассейнами, поднимаемся по лестнице, топаем, пока Петька не увидит Фурманова. Мы в локации «ВНУТРЕННИЙ ДВОРИК». По левую руку от Фурманова (справа от Петьки) обходим бассейн с любой стороны и видим дверь в локацию «ДЕНДРАРИУС». Применяем на дверь яблоко, дверь открывается, и мы попадаем внутрь.

Теперь топаем по часовой стрелке, проходим какие-то кустики, первые три ярких цветочка, и останавливаемся перед первым же после бочек цветком (если не считать тех, что уже прошли). Применяем на него голубя, который засыпает. Срываем нужный этот цветок и возвращаемся обратно к Фурманову. Сообщаем ему о пожаре. Когда он отворачивается, подсыпаем ему в чашку с кофе сонную траву. После того как он уснёт, тырим ключ с места хранения ключей за спиной Фурманова. Появляется локация со стрелкой «ВИЛЛА ЦЕЗАРЯ» — перемещаемся туда. Проходим на виллу, поворачиваем направо и топаем, пока не упрёмся в белую дверь. Открываем её ключом и попадаем в тайный подземный ход с лабиринтом. Спускаемся на один уровень ниже и уходим направо, затем налево, направо, направо, прямо. Слева от Петьки видим кучу хлама, в которой копаемся и находим тазик.

Разворачиваемся и топаем обратно: прямо, налево, налево, направо. Поднимаемся по лестнице и применяем тазик на рычаг. После чего дёргаем за этот рычаг и любуемся новым видом спорта — скоростным спуском по лестнице с трамплином на тазике. Смело двигаем прямо вдоль разметки на полу, пока не увидим на заднем плане освещённую камеру под номером III, в которой томится виновник всех наших напастей Робеспьеров (так ему и надо). Пообщавшись, возвращаемся обратно к лифтам и вызываем правый. Оказываемся во дворце Цезаря. Поднимаемся по лестнице на самый верх, но в дверь войти не получится — идём в обход. Топаем через арку слева и видим в центре экрана за колоннами пожарный щит «01» (интересно, откуда он взялся в древнем Риме?).

Подходим к щиту, интересуемся им — Петька берёт ведро (если не сделаете это сейчас — не беда — в другом уровне такая возможность представится вновь). Выходим из закутка с пожарным щитом, топаем дальше и выходим на балкон. Петька ориентируется и предлагает пойти по карнизу — так и делаем (по пути видим Чапая, но сделать ничего не можем в таком шатком положении). Проскальзываем в царские покои, смотрим в щёлку, применяем шашку — наблюдаем последствия.

Каменоломни. Василий Иванович Чапаев.

Между прочим, этот уровень есть в демо-версии игры. Ситуация: ВИЧа забирают в рабство и заставляют работать. Задача: смотаться. Начинаем мы на небольшой площадке, с которой больше никуда нас не пускают. Единственный выход — обратить внимание на белый куб Влада (каменный такой, в левой верхней части экрана). Протокл отворачивается, и мы валим через густые камыши. Теперь становится доступной карта, а на ней две локации: «ВАЛУНЫ» и «ПОДЪЁМНИК». Перемещаемся к последней и находим за спиной Чапая канализационный люк.

Протопываем правее и доходим до сортира, из которого изымаем журнальчик. Вырываем оттуда страницу (разбираем в инвентаре) и делаем из неё кораблик (применяем на себя). Бредём дальше, пока не уткнёмся в большие зелёные кусты, которые осматриваем и находим заточку. Рядом с кустами валяется кусок трубы — тоже берём. Теперь к валунам, возле реки в камышах (где квакает жаба) с живописного места срываем камышинку. Левее подъёма на платформу водяной мельницы подбираем консервную банку. СОХРАНИТЕСЬ — в следующем действии замечен глюк с зависоном. Запускаем в живописное место кораблик. В результате рыбак на мостике отвлекается, а мы быстренько идём и тырим у него подсак (если сильно не тормозить, то ничего не зависнет), делаем ноги и ловим этим подсаком жабу. На платформе за воздуховодом висят гигантские трусы — берём их — авось пригодятся. Верёвку из-под них срезаем заточкой. Трусы применяем на ВИЧа и он делает из них парашют. Далее переходим через мост и попадаем в локацию «ВХОД В ПЕЩЕРЫ».

У подножия вышки подбираем велосипедный руль. Теперь топаем мимо пещер до конца и возле скалы находим бензобак. Возвращаемся к пещерам и заходим в ту, что с остатком железной дороги (она справа). Выйдя с другой стороны, подбираем гирю. Топаем в следующий проход и выходим к локации «ГНЕЗДО ОРЛА». Забираем гнездо и возвращаемся вниз ко входу в пещеры (пешком или по карте). Теперь к валунам, лезем в катакомбы (темнеют в скале) поворачивая налево, осматриваем дыру. По карте или пешком спускаемся обратно. Слева воздуховода (который на платформе мельницы), за ёлками, еле-еле виднеется часть настила. Берём и снова лезем в эти же катакомбы, опять поворачивая налево.

Чиним мостками дыру (она чуть дальше), заходим (поворот налево). Подбираем шлем (лежит поодаль), в следующий проход, берём шестерёнку, дальше, выходим на мост (локация «МОСТ НАД УЩЕЛЬЕМ») — там валяется моток проволоки (его плохо видно), который мы тоже подбираем. Применяем на ВИЧа парашют, на крыше забираем динамит. Теперь через карту (или слуховое окошко, вниз, и пешком) перемещаемся к валунам. Через живописное место переходим на другой берег. Соединяем жабу и камышинку, а полученное применяем на Чапая. Результатом наших усилий пугаем Протокла. Проходим к этой весёлой компании и открываем локацию «КАМЕНОЛОМНЯ». Обыскиваем надсмотрщика и находим кнут. Применяем гнездо на камень, над которым трудится чернокожий раб, и стегаем последнего кнутом. Разгорается костёр — берём из него головню. Возвращаемся к валунам — справа на платформе перед воздуховодом лежит каменная плита, под которой слышится стук. Ставим на неё динамит и поджигаем головнёй.

Раздаётся взрыв и ВИЧ падает в кузню самого великого Гефеста (локация «КУЗНИЦА»), при этом получает задание: собрать металлолом. На заднем плане маячат кусачки, висящие на табуретке — прихватизируем. В левой части экрана за метлой темнеет дыра в стене, через неё поднимаемся к весам. Тырим магнит и привязываем его к верёвке. Кидаем на весы в любом порядке весь лом, который имеется в наличии: канализационный люк, обломок трубы, консервную банку, велосипедный руль, бензобак, шестерёнку, гирю, шлем, моток проволоки.

Спускаемся вниз через дыру в стене и встаём возле воздуховодной трубы (из неё ещё пар выходит, напротив наковальни). Разбираем надутую жабу, снова вставляем в неё камышинку, но на этот раз не надуваем, а применяем на трубу. Чапай взлетает в небеса, но его сбивают. Подбираем дудку. Снова в кузню, к паровой трубе, повторяем манёвр с жабой. И на этот раз Чапай уносится в небо и его снова пытаются сбить. Как только становится доступен курсор, нужно успеть применить на ВИЧа дудку. Если долетим, то окажемся в локации «КРЕПОСТЬ НА СКАЛЕ». Берём балансир и щиты. Перемещаемся ко входу в пещеры и отрезаем кусачками ржавые кандалы (они на земле, чуть левее обеих пещер, неприметные такие).

Перемещаемся к валунам, в катакомбы (поворот налево), проходим немного по мосткам, пока не увидим внизу батарею (как раз там, где мы их починили). Цепляем её магнитом на верёвке. Возвращаемся в кузницу и поднимаемся к весам. Сдаём в лом щиты, ржавые кандалы и батарею. Получаем в награду за труды нашу же собственную саблю. Теперь снова на крепость, а саблю применяем на легионеров — Чапай их выкидывает за борт. Мы сразу оказываемся перед деревянной штуковиной, по всей видимости, это такой модный туалет над пропастью, потому что на нём висит рулон туалетной бумаги, а в центре самого широкого места красуется дыра. Применяем балансир на туалетную бумагу и ВИЧ, как заправский канатоходец, смело добывает эту ценную вещицу. Рулон кладём на катапульту, а головнёй это дело поджигаем. Смотрим долгий мультик.

Древний Рим. Петька. Часть II.

Начинаем из подвала, он же темница, он же в скором будущем — штаб. Отдаём гравицапу Робеспьерову. Топаем на другой конец темницы, используем правый лифт и выходим из дворца (выход рядом, на первом этаже, если вы вдруг забыли). Перемещаемся в Колизей и говорим со Спартаком. Возвращаемся во внутренний дворик, заходим во дворец, используем лифт (по правую руку как войдёте). В темнице говорим с Робеспьеровым про подмогу. Когда вся эта орава вместе с Петькой появится у банка, пилим болгаркой дверь и смотрим что произойдёт. Опять через внутренний дворик, дворец и лифт возвращаемся к Робеспьерову и отдаём ему шкатулку. Поражаемся недальновидности нашего героя, а заодно любуемся на Олимп и его обитателей.

Являемся в давно знакомой нам темнице, а ныне — штабе, и болтаем с Василь Иванычем, который нам преподносит в дар большие клещи, что помогут в нелёгком деле нашем по спасенью... Тьфу ты, какие заразные эти рифмы. Короче, помимо клещей, мы ещё и боевое задание получаем: обезвредить врага и доставить его в штаб. Топаем в другой конец подвала, и, используя правый лифт, затем по лестнице до конца (в двери лучше не ходить, иначе нас удалят, хотя Анка потом восстановит). Сразу топаем уже знакомой дорогой на балкон (если вы ещё не успели взять ведро, то это надо сделать по дроге на балкон с пожарного щита «01») и видим рассерженного Спартака и его подмогу (которую недавно сами ему и нарулили).

Пытаемся как в прошлый раз пройти по карнизу, но Петьку сбивают камнем и он разбивается насмерть. Анка делает бекап и Петька снова жив-здоров и на балконе. Таким образом, мы выясняем, что пройти обычным способом не получится, и применяем на балконе ведро. Петька надевает его на голову, используя в качестве шлема. Перебравшись на балкон Цезаря, заходим в покои. На заднем плане маячит здоровенный трос. Перерезаем его кусачками и Робеспьеров падает вниз, при этом, роняя ноутбук (и как он не разбился от такого падения? Я про ноутбук конечно).

Выходим через дверь, спускаемся по лестнице, вызываем лифт и спускаемся в подвал-темницу-штаб. Находим комдива с пойманным врагом, наблюдаем за допросом. Говорим с ВИЧом об обороне и оказываемся в тронном зале Цезаря. Теперь играем за обоих героев. Пытаемся взломать пароль на ноутбуке, но ничего не получается. Выходим на противоположный балкон (с другой стороны от трона) и видим великого императора-тирана, который почему-то сильно на нас обижен. Обращаем внимание на статую коня Цезаря (в левой части экрана) и осматриваем её. Петька читает имя коня — это и есть пароль. Возвращаемся обратно к ноутбуку и вводим пароль. Всё, смотрим финальный мультик и титры. Ура, конец игры.
Внимание! Только зарегистрированным пользователям доступна ссылка на скачивание.

Скачать похожие торренты