Рекомендуем:
Сначала общие положения. Геймплей "Gore" очень динамичен и насыщен. И если вам кажется, что нелишним будет поэкономить патроны и собственную жизнь, учитесь быстро целиться противнику в голову. При достаточной сноровке в деле ведения огня по головам противника, добрые пол-игры можно пройти, используя только пистолет. И еще одно. Все карты абсолютно линейны, имеют один вход и один выход, так что не бойтесь заблудиться.
Все об оружии.
1. Кулаки. Совершенно бесполезная вещь, практически не используется. В обычном режиме бьем левой, в альтернативном - правой. Ничего интересного.
2. Гранаты. Очень полезная вещь. Особенно в середине игры. В обычном режиме гранаты имеют задержку по таймеру, в альтернативном - взрываются при контакте с твердым телом.
3. Пистолет. Полезнейшая вещь в начале игры. Стрельбы по головам - одно удовольствие. Пятнадцатизарядный, альтернативного огня не имеет.
4. Шотган. Редко используемая вещь, хотя и интересная. Восьмизарядный, хорош на ближних дистанциях. В альтернативном режиме раскрывает силовой щит. Альтернативный режим может использоваться одновременно с основным, то есть никто не запрещает укрыться за щитом, при этом продолжая постреливать.
5. Автомат. Основное оружие первых двух третей игры. Пятьдесят зарядов, высокая скорострельность, в альтернативном режиме - дымовые отравляющие гранаты.
6. Ракетомет. Незаменимая вещь на последних картах. Четыре заряда в кассете, в альтернативном режиме швыряется зарядами, как гранатами с задержкой.
7. Четырехстволка. Большой калибр, в альтернативном режиме стрельба ведется из всех стволов одновременно. Страшная вещь на ближних дистанциях, однако имеет серьезный минус - частая и сравнительно длительная перезарядка.
8. Пулемет. 150 патронов, в альтернативном режиме стреляет с небольшим разбросом. Ценная вещь в конце игры, когда враги становятся слишком круты для "пятерки".
9. Снайперская винтовка. Почти бесполезная вещь. Используется в игре всего несколько раз. Стреляет какими-то зелеными лучами. В альтернативном режиме - сгустками той же зелени, которые могут рикошетировать, однако летят довольно медленно. Пятизарядная.
0. Огнемет. Неоднозначное оружие. Используется в моменты особого злорадства и против толпы легких противников. Жать на гашетку одновременно с бегом вперед крайне не рекомендуется - чревато для здоровья. В альтернативном режиме швыряется бомбами-зажигалками.
-. Бензопила. В случае хорошей ситуации со здоровьем, можно легко запилить даже ракетометчика или робота. От бензопилы умирают быстрее, чем даже от гранат. Можно устроить тотальный распил скелетов, которые имеют привычку толкаться вокруг героя вплотную и, в свою очередь, пытаться распилить его. Альтернативного режима не имеет.
Прохождение.
Карта 1: Учебный лагерь.
Добро пожаловать в Мясорубку, курсант! Мясорубка - это машина, созданная специально для обучения солдат UMC боевым навыкам. Она создает в виртуальной реальности различные имитации, для удачного разрешения которых вам придется приложить все свои силы. Это первое занятие. Вперед!
Первые сотни метров полосы препятствий пройти несложно, однако достаточно забраться на вышку, как нас встречает первый противник. Сшибить его из пистолета легче легкого, однако командир по рации сообщает, что это незапланированный объект в этой имитации, так что, скорее всего, система атакована неизвестными. Прорывайтесь вперед, уничтожая противников. Действия ваших напарников не слишком вразумительны, поэтому полагайтесь только на собственные силы.
Карта 2: Куб UMC.
Силы преступной группировки MOB похитили куб с базой данных. Именно они вторглись в Мясорубку. Придется подраться с ними уже в реальности, в штаб-квартире UMC.
Стекла, металл, коридоры и залы - довольно приятная карта. Ничего страшного здесь не ожидается, так что время привыкать к управлению и поведению противников.
Карта 3: Головокружение.
В атаке на Мясорубку виновен хакер MOB по имени Оптикнерв. Необходимо настигнуть его. Общий смысл карты - перебраться к зданию MOB, используя канаты, протянутые от баз главных действующих сил к центральному небоскребу. Опасайтесь вражеских снайперов, ведущих огонь с вертолетов и вообще, смотрите в оба. На этой карте довольно много противников, ведущих огонь с больших расстояний.
Карта 4: Заварушка в Бруклине.
Продолжается преследование Оптикнерва. Количество сил MOB медленно возрастает. Карта представляет собой хаос застройки. Какие-то задние дворы, проложенные между крышами домов деревянные мостики, белье на веревках и прочая прелесть. На этом уровне можно получить в свой арсенал "четверку". В результате неуловимый Оптикнерв умудряется смыться на вертолете.
Карта 5: Неверно.
Задача на этой миссии отличается от поднадоевшей погони за нагло хохочущим хакером. На этот раз необходимо проникнуть в здание корпорации "Быстрые деньги" и взорвать сейф с контрабандой, принадлежащий MOB. Нашего героя доставляют на место на служебном фургоне, так что после выполнения задания ему необходимо будет вернуться назад к фургону.
На этой карте много лестниц, причем, чтобы забраться на некоторые из них, придется прыгать. Сейф пропустить невозможно, на полу под ним нарисован большой ярко-красный перечеркнутый круг. Уничтожается он одной гранатой. Поскольку возвращение к фургону тоже сопряжено со схватками с противником, на пути к сейфу оставьте несколько аптечек нетронутыми - пригодятся при возвращении.
Карта 6: Станция 78.
Продолжаем подрывную деятельность. На этот раз необходимо уничтожить три поставки оружия, которые хранятся на одном из складов MOB, и вернуться опять же назад к фургону. Пожалуй, это первая действительно опасная для здоровья карта. На ней встречаются снайперы и толстяки, вооруженные четырехстволками-"семерками". Некоторые типы очень ловко прячутся в темных участках, так что обнаружить их можно лишь по вспышкам выстрелов. Ящики с оружием уничтожаются гранатами, а обратный путь, как и на предыдущей карте, сопряжен с новым валом активности противника.
Карта 7: Склад.
Несколько запутанная карта, где мы опять выходим на след Оптикнерва и продолжаем преследование на поезде, груженном оружием, параллельно уничтожая атомную бомбу MOB. На этой карте впервые встречаются гранатометатели. Взрывы их гранат чрезвычайно опасны, поэтому будьте начеку и убивайте их в первую очередь. Бомба уничтожается гранатой.
Карта 8: Неприятности в Таксоне.
Городок а-ля Дикий Запад, куда привез нас поезд, груженный оружием, на самом деле является складом оружия MOB. Необходимо уничтожить одного из боссов преступников по имени Сэм Джесем. Серьезный уровень с серьезным противником. Трехэтажные строения с балюстрадами, на которых любят торчать гранатометатели, имеется снайпер. Стоит загнать Джесема в тупик, он зовет свою охрану. Приходится разбираться с тремя серьезными бойцами. Сам Джесем после этой схватки убивается на раз. После устранения Джесема выясняется, что Оптикнерв тоже здесь. Прорваться на задний двор городка будет довольно непросто.
Карта 9: Облава на границе.
Продолжаем преследовать Оптикнерва. Дом с фонтаном, солнышко - красота. Но картинку омрачает пара снайперов, так что действовать надо аккуратно. В середине карты, в довольно узком коридоре нам встретится огнеметчик - очень опасный противник. Необходимо устранить его как можно быстрее и завладеть его огнеметом. В конце карты снова услышим гнусный хохот злобного хакера и наткнемся на засаду с гранатометателем, которого, естественно, надо будет убить первым, как наиболее опасного.
Карта 10: Гангстерский особняк.
Похоже, Оптикнерв загнал сам себя в тупик. Он засел на верхнем этаже дома, так что пора наконец уничтожить наглеца. Эта карта немного запутанная, однако особых проблем не возникнет. Вместе с нами есть еще один боец, но толку от него, как, впрочем, и от всех остальных союзников в игре, крайне мало.
Внимательно следите за вышками и пресекайте попытки снайперов застрелить вас. С балкона второго этажа на третий можно забраться по стальной решетке, увитой плющом. Убить Оптикнерва не составит труда, однако он перед смертью успевает скопировать себя в Мясорубку. Тоже мне, газонокосильщик!..
Карта 11: Вечеринка в доме.
Мясорубка начала давать сбои. На данный момент она удерживает в себе разумы многих курсантов UMC и не отпускает их в реальный мир. Очевидно, виртуальная сущность Оптикнерва пытается прибрать к рукам всю систему. Оптикнерв насоздавал в системе кучу объектов-помощников, так что достать его будет непросто. На данный момент Оптикнерв локализован в определенной имитации, и нам пора туда отправиться.
Карта представляет собой мрачный полутемный двор двухэтажного деревянного дома. На карте несколько засад, первая из которых, с гранатометателем, на заднем дворе. Дальше еще пара засад человек на 5-6. Ничего особо серьезного. Выходом с уровня является лестница в камине в одной из комнат. Как только мы поднимаемся по ней, Оптикнерв переключает имитацию, и мы теряем связь со штабом.
Карта 12: Преследуемый.
Злобный Оптикнерв злорадно сообщает нам, что мы попали в его мир. Вроде бы все тот же дом, только что-то не так. Откуда эти пятна крови, и что это за скелеты, радостно пытающиеся распилить нас бензопилами?.. Возьмите бензопилу - полезная вещь, пригодится.
Нам необходимо выбраться отсюда. Выйти из дома несложно. На переднем дворе нас ждет целая куча народа. Справиться с ними нам поможет местный "quaddamage", валяющийся у входа в коридор, ведущего на передний двор. Выходом с уровня является комок синего сияния, которое мы в дальнейшем будем называть прыжковыми вратами.
Карта 13: Храм.
Оптикнерв получил полный контроль над системой. Пора выносить всех виртуальных помощников виртуального хакера.
Храм - яркая, цветастая, но совсем маленькая и простая карта, несколько похожая своим решением на карты из "Serious Sam". На центральной площади храма - снайпер, далее, в коридоре, потрясающая своей эффективностью засада из нескольких скелетов с пилами и одного толстяка с четырехстволкой. Эти типы довольно опасны для здоровья, так как иногда стреляют из всех четырех стволов сразу. После того, как мы разберемся с этой компанией, впереди из серьезных противников нас ждет только огнеметчик. Выход через прыжковые врата.
Карта 14: Готика.
Из штаба направили системного техника, который может вернуть UMC контроль над системой. Необходимо доставить его к прыжковым воротам, которые находятся наверху, в одной из башен огромного замка.
Следите за башнями - снайперы не дремлют, двигайтесь аккуратно, не спеша, основательно зачищая местность. Оглядывайтесь на техника, берегите его. Самый страшный противник здесь - здоровенный робот с пулеметами, уничтожающийся двумя-тремя гранатами. Чтобы эта миссия закончилась, вам, возможно, придется немного подтолкнуть техника к прыжковым вратам.
Карта 15: Космическая станция.
Карта в фантастическом стиле "Unreal Tournament". Простая по геометрии, однако сложная по прохождению. Имеет зону низкой гравитации. Основные противостоящие силы: четверо тяжело-бронированных ракетометчиков и один робот. Это очень опасные товарищи, так что готовьтесь к серьезным испытаниям. Поскольку целью этой миссии является тотальное уничтожение противника, прыжковые ворота выхода не работают, пока хотя бы один враг на карте не мертв.
Карта 16: Нефтезавод.
Силы противника атакуют ядро системы. Нам вменяется в обязанность защита ядра.
Самая запутанная карта в игре посвящена продолжению геноцида. Мочим всех (кроме своих), проверяем каждый уголок в поисках оставшихся в живых. Присутствуют ракетометчики и снайперы. Здесь также был обнаружен союзник-снайпер, недвижно торчащий мордой в стенку. Очевидно, проблемы pathfinding'а.
Карта 17: Тупик.
Похоже, Оптикнерв прижат к стенке. Он телепортирует нас в какие-то странные подвалы, заполненные воем ветра. На пути из подвалов нам встретятся серьезные противники в виде роботов и не очень серьезные в виде скелетов. После выхода из подвалов, в процессе подъема по узенькой дорожке наверх, в гору, остерегайтесь гранатометателей, которые стоят наверху. Толпы скелетов и пара роботов будут пытаться не пропустить нас на кладбище. На кладбище же тоже придется выносить целую толпу скелетов. В конце кладбища - прыжковые ворота, зайдя в которые мы попадаем в огромный темный зал с колоннадой и гигантским огнедышащим чудищем, в которое превратился Оптикнерв.
Пожалуй, здесь можно дать единственный совет. Всегда держитесь от Оптикнерва на большом расстоянии, чтобы изрыгаемое им пламя не приносило вам ранений. И стреляйте, стреляйте, стреляйте!.. И да поможет вам Бог!
Заключение.
Серьезно измочаленный герой узнает от бравого красномордого генерала, что оказывается, вся эта история с хакером - не более, чем одна большая имитация в Мясорубке. Так что ничего этого в реальности не было, а было просто штатное обучение курсантов. Правда, так далеко в этой имитации смог продвинуться лишь один человек - наш герой. С чем мы его (себя) и поздравляем!
Все об оружии.
1. Кулаки. Совершенно бесполезная вещь, практически не используется. В обычном режиме бьем левой, в альтернативном - правой. Ничего интересного.
2. Гранаты. Очень полезная вещь. Особенно в середине игры. В обычном режиме гранаты имеют задержку по таймеру, в альтернативном - взрываются при контакте с твердым телом.
3. Пистолет. Полезнейшая вещь в начале игры. Стрельбы по головам - одно удовольствие. Пятнадцатизарядный, альтернативного огня не имеет.
4. Шотган. Редко используемая вещь, хотя и интересная. Восьмизарядный, хорош на ближних дистанциях. В альтернативном режиме раскрывает силовой щит. Альтернативный режим может использоваться одновременно с основным, то есть никто не запрещает укрыться за щитом, при этом продолжая постреливать.
5. Автомат. Основное оружие первых двух третей игры. Пятьдесят зарядов, высокая скорострельность, в альтернативном режиме - дымовые отравляющие гранаты.
6. Ракетомет. Незаменимая вещь на последних картах. Четыре заряда в кассете, в альтернативном режиме швыряется зарядами, как гранатами с задержкой.
7. Четырехстволка. Большой калибр, в альтернативном режиме стрельба ведется из всех стволов одновременно. Страшная вещь на ближних дистанциях, однако имеет серьезный минус - частая и сравнительно длительная перезарядка.
8. Пулемет. 150 патронов, в альтернативном режиме стреляет с небольшим разбросом. Ценная вещь в конце игры, когда враги становятся слишком круты для "пятерки".
9. Снайперская винтовка. Почти бесполезная вещь. Используется в игре всего несколько раз. Стреляет какими-то зелеными лучами. В альтернативном режиме - сгустками той же зелени, которые могут рикошетировать, однако летят довольно медленно. Пятизарядная.
0. Огнемет. Неоднозначное оружие. Используется в моменты особого злорадства и против толпы легких противников. Жать на гашетку одновременно с бегом вперед крайне не рекомендуется - чревато для здоровья. В альтернативном режиме швыряется бомбами-зажигалками.
-. Бензопила. В случае хорошей ситуации со здоровьем, можно легко запилить даже ракетометчика или робота. От бензопилы умирают быстрее, чем даже от гранат. Можно устроить тотальный распил скелетов, которые имеют привычку толкаться вокруг героя вплотную и, в свою очередь, пытаться распилить его. Альтернативного режима не имеет.
Прохождение.
Карта 1: Учебный лагерь.
Добро пожаловать в Мясорубку, курсант! Мясорубка - это машина, созданная специально для обучения солдат UMC боевым навыкам. Она создает в виртуальной реальности различные имитации, для удачного разрешения которых вам придется приложить все свои силы. Это первое занятие. Вперед!
Первые сотни метров полосы препятствий пройти несложно, однако достаточно забраться на вышку, как нас встречает первый противник. Сшибить его из пистолета легче легкого, однако командир по рации сообщает, что это незапланированный объект в этой имитации, так что, скорее всего, система атакована неизвестными. Прорывайтесь вперед, уничтожая противников. Действия ваших напарников не слишком вразумительны, поэтому полагайтесь только на собственные силы.
Карта 2: Куб UMC.
Силы преступной группировки MOB похитили куб с базой данных. Именно они вторглись в Мясорубку. Придется подраться с ними уже в реальности, в штаб-квартире UMC.
Стекла, металл, коридоры и залы - довольно приятная карта. Ничего страшного здесь не ожидается, так что время привыкать к управлению и поведению противников.
Карта 3: Головокружение.
В атаке на Мясорубку виновен хакер MOB по имени Оптикнерв. Необходимо настигнуть его. Общий смысл карты - перебраться к зданию MOB, используя канаты, протянутые от баз главных действующих сил к центральному небоскребу. Опасайтесь вражеских снайперов, ведущих огонь с вертолетов и вообще, смотрите в оба. На этой карте довольно много противников, ведущих огонь с больших расстояний.
Карта 4: Заварушка в Бруклине.
Продолжается преследование Оптикнерва. Количество сил MOB медленно возрастает. Карта представляет собой хаос застройки. Какие-то задние дворы, проложенные между крышами домов деревянные мостики, белье на веревках и прочая прелесть. На этом уровне можно получить в свой арсенал "четверку". В результате неуловимый Оптикнерв умудряется смыться на вертолете.
Карта 5: Неверно.
Задача на этой миссии отличается от поднадоевшей погони за нагло хохочущим хакером. На этот раз необходимо проникнуть в здание корпорации "Быстрые деньги" и взорвать сейф с контрабандой, принадлежащий MOB. Нашего героя доставляют на место на служебном фургоне, так что после выполнения задания ему необходимо будет вернуться назад к фургону.
На этой карте много лестниц, причем, чтобы забраться на некоторые из них, придется прыгать. Сейф пропустить невозможно, на полу под ним нарисован большой ярко-красный перечеркнутый круг. Уничтожается он одной гранатой. Поскольку возвращение к фургону тоже сопряжено со схватками с противником, на пути к сейфу оставьте несколько аптечек нетронутыми - пригодятся при возвращении.
Карта 6: Станция 78.
Продолжаем подрывную деятельность. На этот раз необходимо уничтожить три поставки оружия, которые хранятся на одном из складов MOB, и вернуться опять же назад к фургону. Пожалуй, это первая действительно опасная для здоровья карта. На ней встречаются снайперы и толстяки, вооруженные четырехстволками-"семерками". Некоторые типы очень ловко прячутся в темных участках, так что обнаружить их можно лишь по вспышкам выстрелов. Ящики с оружием уничтожаются гранатами, а обратный путь, как и на предыдущей карте, сопряжен с новым валом активности противника.
Карта 7: Склад.
Несколько запутанная карта, где мы опять выходим на след Оптикнерва и продолжаем преследование на поезде, груженном оружием, параллельно уничтожая атомную бомбу MOB. На этой карте впервые встречаются гранатометатели. Взрывы их гранат чрезвычайно опасны, поэтому будьте начеку и убивайте их в первую очередь. Бомба уничтожается гранатой.
Карта 8: Неприятности в Таксоне.
Городок а-ля Дикий Запад, куда привез нас поезд, груженный оружием, на самом деле является складом оружия MOB. Необходимо уничтожить одного из боссов преступников по имени Сэм Джесем. Серьезный уровень с серьезным противником. Трехэтажные строения с балюстрадами, на которых любят торчать гранатометатели, имеется снайпер. Стоит загнать Джесема в тупик, он зовет свою охрану. Приходится разбираться с тремя серьезными бойцами. Сам Джесем после этой схватки убивается на раз. После устранения Джесема выясняется, что Оптикнерв тоже здесь. Прорваться на задний двор городка будет довольно непросто.
Карта 9: Облава на границе.
Продолжаем преследовать Оптикнерва. Дом с фонтаном, солнышко - красота. Но картинку омрачает пара снайперов, так что действовать надо аккуратно. В середине карты, в довольно узком коридоре нам встретится огнеметчик - очень опасный противник. Необходимо устранить его как можно быстрее и завладеть его огнеметом. В конце карты снова услышим гнусный хохот злобного хакера и наткнемся на засаду с гранатометателем, которого, естественно, надо будет убить первым, как наиболее опасного.
Карта 10: Гангстерский особняк.
Похоже, Оптикнерв загнал сам себя в тупик. Он засел на верхнем этаже дома, так что пора наконец уничтожить наглеца. Эта карта немного запутанная, однако особых проблем не возникнет. Вместе с нами есть еще один боец, но толку от него, как, впрочем, и от всех остальных союзников в игре, крайне мало.
Внимательно следите за вышками и пресекайте попытки снайперов застрелить вас. С балкона второго этажа на третий можно забраться по стальной решетке, увитой плющом. Убить Оптикнерва не составит труда, однако он перед смертью успевает скопировать себя в Мясорубку. Тоже мне, газонокосильщик!..
Карта 11: Вечеринка в доме.
Мясорубка начала давать сбои. На данный момент она удерживает в себе разумы многих курсантов UMC и не отпускает их в реальный мир. Очевидно, виртуальная сущность Оптикнерва пытается прибрать к рукам всю систему. Оптикнерв насоздавал в системе кучу объектов-помощников, так что достать его будет непросто. На данный момент Оптикнерв локализован в определенной имитации, и нам пора туда отправиться.
Карта представляет собой мрачный полутемный двор двухэтажного деревянного дома. На карте несколько засад, первая из которых, с гранатометателем, на заднем дворе. Дальше еще пара засад человек на 5-6. Ничего особо серьезного. Выходом с уровня является лестница в камине в одной из комнат. Как только мы поднимаемся по ней, Оптикнерв переключает имитацию, и мы теряем связь со штабом.
Карта 12: Преследуемый.
Злобный Оптикнерв злорадно сообщает нам, что мы попали в его мир. Вроде бы все тот же дом, только что-то не так. Откуда эти пятна крови, и что это за скелеты, радостно пытающиеся распилить нас бензопилами?.. Возьмите бензопилу - полезная вещь, пригодится.
Нам необходимо выбраться отсюда. Выйти из дома несложно. На переднем дворе нас ждет целая куча народа. Справиться с ними нам поможет местный "quaddamage", валяющийся у входа в коридор, ведущего на передний двор. Выходом с уровня является комок синего сияния, которое мы в дальнейшем будем называть прыжковыми вратами.
Карта 13: Храм.
Оптикнерв получил полный контроль над системой. Пора выносить всех виртуальных помощников виртуального хакера.
Храм - яркая, цветастая, но совсем маленькая и простая карта, несколько похожая своим решением на карты из "Serious Sam". На центральной площади храма - снайпер, далее, в коридоре, потрясающая своей эффективностью засада из нескольких скелетов с пилами и одного толстяка с четырехстволкой. Эти типы довольно опасны для здоровья, так как иногда стреляют из всех четырех стволов сразу. После того, как мы разберемся с этой компанией, впереди из серьезных противников нас ждет только огнеметчик. Выход через прыжковые врата.
Карта 14: Готика.
Из штаба направили системного техника, который может вернуть UMC контроль над системой. Необходимо доставить его к прыжковым воротам, которые находятся наверху, в одной из башен огромного замка.
Следите за башнями - снайперы не дремлют, двигайтесь аккуратно, не спеша, основательно зачищая местность. Оглядывайтесь на техника, берегите его. Самый страшный противник здесь - здоровенный робот с пулеметами, уничтожающийся двумя-тремя гранатами. Чтобы эта миссия закончилась, вам, возможно, придется немного подтолкнуть техника к прыжковым вратам.
Карта 15: Космическая станция.
Карта в фантастическом стиле "Unreal Tournament". Простая по геометрии, однако сложная по прохождению. Имеет зону низкой гравитации. Основные противостоящие силы: четверо тяжело-бронированных ракетометчиков и один робот. Это очень опасные товарищи, так что готовьтесь к серьезным испытаниям. Поскольку целью этой миссии является тотальное уничтожение противника, прыжковые ворота выхода не работают, пока хотя бы один враг на карте не мертв.
Карта 16: Нефтезавод.
Силы противника атакуют ядро системы. Нам вменяется в обязанность защита ядра.
Самая запутанная карта в игре посвящена продолжению геноцида. Мочим всех (кроме своих), проверяем каждый уголок в поисках оставшихся в живых. Присутствуют ракетометчики и снайперы. Здесь также был обнаружен союзник-снайпер, недвижно торчащий мордой в стенку. Очевидно, проблемы pathfinding'а.
Карта 17: Тупик.
Похоже, Оптикнерв прижат к стенке. Он телепортирует нас в какие-то странные подвалы, заполненные воем ветра. На пути из подвалов нам встретятся серьезные противники в виде роботов и не очень серьезные в виде скелетов. После выхода из подвалов, в процессе подъема по узенькой дорожке наверх, в гору, остерегайтесь гранатометателей, которые стоят наверху. Толпы скелетов и пара роботов будут пытаться не пропустить нас на кладбище. На кладбище же тоже придется выносить целую толпу скелетов. В конце кладбища - прыжковые ворота, зайдя в которые мы попадаем в огромный темный зал с колоннадой и гигантским огнедышащим чудищем, в которое превратился Оптикнерв.
Пожалуй, здесь можно дать единственный совет. Всегда держитесь от Оптикнерва на большом расстоянии, чтобы изрыгаемое им пламя не приносило вам ранений. И стреляйте, стреляйте, стреляйте!.. И да поможет вам Бог!
Заключение.
Серьезно измочаленный герой узнает от бравого красномордого генерала, что оказывается, вся эта история с хакером - не более, чем одна большая имитация в Мясорубке. Так что ничего этого в реальности не было, а было просто штатное обучение курсантов. Правда, так далеко в этой имитации смог продвинуться лишь один человек - наш герой. С чем мы его (себя) и поздравляем!
Внимание! Только зарегистрированным пользователям доступна ссылка на скачивание.