Рекомендуем:

Прохождение Gateway

/ Просмотров: 435 / Комментариев: 0
Прежде всего одно замечание: все необходимые руководящие ука-
зания, а также все текстовые данные появляются в скобках. В неко-
торых местах необходимы переменные данные (зависящие от хода
игры). Выражения типа "put in Password" ("введите пароль") озна-
чают данные, которые должны быть указаны точно.

Часть 1: План игры "Ворота"

Приключения начинаются в месте обитания нашего героя (для про-
стоты назовем его Джоном - это звучит гораздо более личностно,
чем просто "Игрок") на космической станции Гейтвей. Терминал
компьютера напоминает о себе хрипом и возвещает, что командные
учения начнутся в три часа дня в помещении Т20. В "почтовом
ящике" сообщается о том, что Том Селдридж приглашается на вы-
пивку в бар "Голубое Сияние", ровно в восемь вечера. Очевидно Том
— хороший парень, поскольку у него есть много добрых советов по
устройству жизни на станции. Например, он советует юному иска-
телю приключений, чтобы тот обменял роман в Бюро Общества
Гейтвей на личную информационную систему, называемую
DaiaMan ("Дейтамен") (на восток; на северо-запад; take book to
receptionist - "передать книгу секретарше"). Информация содер-
жится в книге, которая лежит в выдвижном ящике стола- Затем
нужно перейти в помещение Т20 (на юго-восток; на север; down -
"вниз"; на запад). Начинаются занятия. Во время лекции Джон
автоматически получает голубой значок, который служит правом
доступа в ангар. После смертельно скучного выступления по теме"Навигация во Вселенной" можно сразу же освежиться в баре "Го-
лубое Сияние" (на восток; up - "вверх"; на юг; на восток). К назна-
ченному времени появляется Том Селдридж. Как заведено на
курсах для новичков, Джон угощает своих старших коллег выпив-
кой. Развязав себе язык, Джон выбалтывает детали секретной про-
граммы "Орион". Кроме того, подмигнув, он сообщил, когда
руководитель проекта Терри Нейлсон имеет обыкновение посещать
ресторан. Поглотив хорошую порцию спиртного, новичок на стан-
ции окончательно завоевывает доверие Тома. Селдридж представ-
ляет ему Нубара Камалиана, своего связного с Терри. Тот тоже
хочет чего-нибудь глотнуть. Ничего проще - Джон заказывает еще
выпивки. Подвыпив, пилоты тоже становятся болтливыми. Так или
иначе, все заказывается на кредитные карточки. Автоматически
Том приземляется в казино, где Нубар приглашает его на один тур
простой игры (play trivial game - "сыграть в простую игру"). Пра-
вильные ответы на четыре комплекса вопросов следующие:

1-й комплекс вопросов: 3,2,4,2,3, 1, 2, 4,1,2

2-й комплекс вопросов: 4, 2, 4, 1, 4, 2, 3, 4, 1, 3

3-й комплекс вопросов: З, 2, 4, 1, 1, 3, 2, 4, 3, 4

4-й комплекс вопросов: 1, 2, 4, 4,1, 4, 2, 3, 2, 4

Для победы достаточно у же семи правильных ответов. В качестве
приза за победу ~ ценная серебряная медаль Нубара переходит во
владение удачливого, который отгадал (на запад). Терри забегает в
бар "Голубое Сияние" фактически на минутку. Джон справляется
там относительно секретной программы "Орион" и даже получает
немного сведений. Обе выполненные миссии, конечно, наименьшая
предпосылка для того, чтобы приобрести специальность исполните-
ля строго секретных операций. В конце разговора миссис Нейлсон
на подставке для коктейля нацарапывает телефонный номер и так
же быстро исчезает, как и появляется. Но наконец, и наш герой
устает: Джон ищет свою квартиру <на запад; на запад), где около
часа ночи он ложится поспать. На следующее утро свежий и бодрый
он идет со всем снаряжением к ангару (take all - "взять все"; на
восток; на север; вниз; на юг; на юг). Офицер безопасности прове-
ряет наличие голубого значка и пропускает новичка на стартовую
полосу (give blue badge to agent -"показать голубой значок агенту").
Вскоре машина готова к старту (up - "вверх"; dose hatch ~ "закрыть
люк"; examine panel "осмотреть панель"), На приборной доске слева
внизу появляются курсы следования. Как только выбирается один
из них и Джон активизирует указатель "Go" ("Начать"), рейс начи-
нается. Поскольку каждый раз при возобновлении игры место на-значения устанавливается новое, то нет правильного и неправиль-
ного места назначения. Здесь важно лишь пролететь по Млечному
Пути и нанести визит планете "Дайан 7".

Когда в смотровом иллюминаторе появляется голубая планета,
Джон включает автоматическую программу посадки (курсором вы-
брать "Land" - "Посадку")» заходит на орбиту. Джон решает совер-
шить разведывательный полет, который, естественно, не может
быть произведен без скафандра. Немного погодя уже на месте по-
садки он пробирается к гряде скал (на север; на запад; на запад; up
- "вверх"; на восток; на восток). Путь перегораживает груда валу-
нов, и Джону нужно крепко поработать, чтобы освободить себе
дорогу. Отвалившиеся камни внезапно открывают отверстие <на
запад; на запад; down - "вниз"; на восток; на восток; up - "вверх").
Появляется предупреждение о необходимости подождать. В зависи-
мости от того, в каком месте грота возникает вход, к цели ведет
определенный путь.

Если вход появляется на северо-востоке, идти дальше надо на
восток; если — на востоке, то путь ведет на запад; если - на западе,
то цель лежит на севере- западе; если вход оказывается на северо-
западе, то к цели надо идти на север. Наконец, наш искатель при-
ключений достигает потайной комнаты. Там он забирает ящик со
спрятанными в нем документами и затем готовится к обратному
полету (take box - "взять ящик"; на юг; down - "вниз"; на юг; up -
"вверх", dose hatch "закрыть люк"; examine panel - "осмотреть па-
нель") . На орбите планеты корабль самостоятельно ложится на об-
ратный курс на Гейтвей. Вскоре Джон достигает своей родной базы
и разыскивает свое убежище (на север; на север; up - "вверх"; на юг;

на запад). Джон звонит по телефону Терри (посмотреть на салфетке
и запомнить номер, набрать его на терминале). Та обещает подо-
ждать его в баре "Голубое Сияние" (на восток; на восток). Там она
вручает Джону зеленый значок, который он прикрепляет к своей
форме. Значок действителен в помещении Т52, до девяти часов
следующего утра. До брифинга остается достаточно времени, чтобы
раскрыть на станции пару-другую тайн.

Вначале Джон достает себе ключ, который позже обеспечит ему
доступ к помещению с оружием и в залы конференций. Чтобы
добраться до этого ключа, он посещает искусственный парк Гейтвей
(на запад; на север; на север).

Он тянет за веревку, и звенит звонок. Через некоторое время
появляется охранник и вручает юному командиру ключ, а также
ящик с инструментами. Джон прячет ключ в горшке с цветком (dropmaintenance key in hydrophonics Iray - "спрятать гаечный ключ в
цветочном горшке").

Как только старик закончил свою работу, Джон забирает ключ
и вместе с ним быстро упаковывает также и розу (в ближайшем
будущем на чужих планетах цветы будут очень нужны). Джон
дарит розу секретарше в бюро (на юг; на юг; на северо-запад; give
rose to receptionist-"дать розу секретарше") ивыкрадывает при этом
из буфетной стойки интересный журнал.

Наконец, приобретает смысл и медальон Нубара: в музее (на
юго-восток; на юг; на юг; put Medallion on device - "положить ме-
тальон на прибор") с его помощью Джон приводит в движение впа-
дину. Взять камертон с подставки для него не составляет никакого
груда (take tuning fork from pedestal - "взять камертон с подставки";

put tuning fork in depression - "вставить камертон во впадину"). Если
какая-либо вещь лежит во впадине, то на медальоне появляется
кодограмма. Теперь вместо камертона на подставку попадает под-
эеска (take Medaillon - "взять медальон", put Medallion on pedestal -
'поместить медальон на подставку"), Этим Джону удается вывести
S3 строя сигнальное устройство в картинной галерее, и он сможет
тезаметно взять камертон.

Программа "Орион" выведет человека на неизвестную планету.
Одя безопасности путешественника совершенно уместно воору-
киться. В оружейном помещении нет недостатка в выборе инстру-
ментов для убийства (на север; на север; на север; down-"вниз"; на
:евер; на запад; take gun - "взять оружие"), однако оружие охраняет
отвратительный, похожий на паука, робот. Джон должен вывести
ло из строя.

Он забирается на шкаф и открывает выход взятым с собой клю-
чом (stand on cabinel "забраться на шкаф"; open vent with
naintenance key - "открыть отверстие гаечным ключом"). Чтобы
заманить охранника, он нажимает маленькую кнопку и ожидает
(press small button - "нажать маленькую кнопку"; wait - "подо-
ждать"; put gun in spider robot basket - "положить оружие на сетку
хЮота-паука"; close vent - "закрыть отверстие"). В первый раз робот
отходит назад вместе с оружием (на восток, на юг, на запад). Джон
ювторяет попытку еще раз. На этот раз робот оставляет оружие
(stand on cabinet - "стать на шкаф"; open vent - "открыть отверстие";

msh small button - "нажать маленькую кнопку"; wait - "подождать";

lake gun - "взять оружие"). Теперь вспомним о некоем Перри (о нем
1 первый раз шла речь в Центральном парке). После прибытия
обслуживающего персонала парень слоняется без дела почти до
•юлуночи на палубе "Бейб". Джон решил нанести ему визит (наюсток; up - "вверх"; up - "вверх"; на запад). Поскольку юный
командир очень предусмотрителен, ради безопасности он прячется
1 стальном контейнере радом с погруженной станцией, пока часы не
юкажутполночь (hide in crate—"спрятаться в контейнере"; ожидать
юлуночи). Однако удобного случая для беседы у Джона нет, т. к.
>тот Перри появляется на очень короткое время и сразу же исчезает
[ерез потайную дверь. Тем не менее, он оставляет клочок бумаги,
ia котором видны пять чисел (exit crate - "выйти из контейнера";

cad slip of paper - "прочесть клочок бумаги"). Код для спрятанного

-люча! Джон ждет некоторое время, но ничего не происходит. Вне-
.апно, совершенно неожиданно на экране опять появляется Перри.
Испуганный, он быстро убегает. Джон вынимает свой камертон и

•станавливает его в пузыре на стене (hit tuning fork - "ударить в
ямертон"; put tuning fork in blister — "положить камертон в пу-
ырь"). После этого Джон может позволить себе немного поспать (на
.осток; down-"вниз"; на юг; на запад; подождать до 1:00; поспать).

На следующее утро "Звездный Исследователь" собирает свои
южитки и отправляется в помещение Т52 там не нужен никакой костюм. Джон пускается в путь (open
:ch - "открыть люк"; down - "вниз")...

Без скафандра Джон воспринимает окружающий мир немного
ice обостренно и поэтому замечает в мрачном лесу (на северо-во-
iK; на восток; на восток) доисторическое существо, которое, чав-
I, пыхтя и хрюкая, достает себе пропитание с ягодного куста.
;он остается совершенно спокойным, поскольку животное, не-
IHCHHO, травоядное. На всякий случай он хватает кусок лозы
(ого винограда . Заработав 105 штук
ластиковых денежных купюр, Джон ищет танцзал (на восток;

лительное ожидание).

Это место очень таинственное. Здесь и с растениями что-то не в
орядке: они ведут весьма странную собственную жизнь. Джон на-
инает понимать: этот игорный дом - вовсе не игорный дом! Факти-
гскй он находится в вычислительном центре, я вирус захватил его
виртуальной действительности' Неудивительно, что ни одна душа
з беспокоится о разорившемся космонавте! Для продолжения сво-
о задание, Джон должен продолжать моделирование до срыва.

В баре "Одинокое Сердце" (на север) швейцар кидает взгляд на
вдитную карточку Джона (show card lo man - "показать карто-
;у"; на запад). Джон направляется к покерному столу. Он берет
гст (insert card in slot - "вставить карту в щель"; deal cards ~
аздать карты"; wait - "подождать"; выиграть фактическую став-
). Джон выигрывает - а затем выигрывает еще и еще. По-видимо-
', в этой виртуальной реальности нельзя проиграть. Но... Вирус
устал из виду одну маленькую особенность правил игры в покер
eal cards - "раздать карты"; fold - "перетасовать"). Внезапно фаль-
гаая действительность исчезает как призрак и уступает место
альным событиям...

Но все происходит не слишком приятно. Ничего удивительного,
э, наконец, демон подсознания игрока оказывается ответственен
за весь сценарий преисподней. Джону становится ясно, с какой
целью перед началом миссии его подвергли испытанием на устой-
чивость духа. Здесь недалеко и до помешательства!

Уже в первом же игорном притоне его подкарауливает многого-
ловый огнедышащий дракон. Джон хватает ржавый меч и отрубает
чудовищу одну из его голов (take sword - "взять меч">. Как известно
из сказки, после каждой отрубленной головы у чудовища вырастают
сразу две (attack hydra with sword - "сражаться с гидрой мечом").
Положение становится еще более запутанным: в северной камере
(на север; длительное ожидание) его ожидает еще одно ужасное
видение из плохих снов: невидимый демон. Напротив, бродящие
статуи в игровой комнате (на север) выглядят симпатичными, если
не принимать во внимание, что их взгляды могут довести до безу-
мия. Пребывание в этом приятном местечке не кажется благоразум-
ным, и Джон быстро спасается бегством (многократно на север).

Целые полчища демонов своими ловчими сетями начинают ата-
ковать Джона. Опять он достает свой меч <2х cut net with sword -
"дважды разрезать сеть мечом"; take sack - "взять мешок"; take net
- "взять сеть"). Он начинает постепенно паниковать. Джон спешит
дальше в северном направлении - назад к первой пещере (много-
кратно на север; put ash in sack - "положить золу в мешок"), а затем
к невидимому демону (на север; вскоре появляется сообщение "you
hear a scuffle on the stalagmite shelf - "вы слышите звуки схватки на
выступе сталагмита"; длительное ожидание). Демон сидит в непос-
редственной близости от Джона; тот бросает золу на полку (throw
ash on shelf - "бросить золу на полку") и сразу после этого запуты-
вает его сетью (throw net on demon - "набросить сеть на демона").
Джон может теперь глубоко вздохнуть. Спокойно он берет мешок и
кольцо (take sack and ring - "взять мешок и кольцо"). С кольцом на
пальце он неуязвим (put on ring - "надеть кольцо"). Очень успока-
ивающее ощущение! Теперь статуи ему больше не страшны (на
север; wait - "ожидать"). Странная фигура бредет через комнату
спотыкаясь. Джон накрывает ее мешком (put sack on Name der
Statue - "накинуть мешок на имя статуи"). Затем он собирает в
сумку немного пыли от статуи (take sack - "взять мешок"). Очень
верное средство, для того чтобы одарить дракона приступом кашля
(на юг; на юг; throw dust on hydra - "бросить пыль гидре"). Бешен-
ство чудовища будет обращено против него же самого. Все больше
растут головы, все быстрее, я вдруг вторая искусственная действи-
тельность разрушается. Иначе не было бы пережито опаснейшее
приключение.

После достойной встречи на космической станции, Джон отправ-
лается в бар "Голубое Сияние" и принимает пару капель настоящего
алкоголя. Но где же, черт побери, его гонорар? Существуют ли эти
проклятые компьютерные вирусы? Джон на этот раз полностью
безучастен, ему впервые удается выспаться (на запад; на запад;

sleep-"спать").

На следующее утро контрольные лампочки на информационном
терминале совершают дикую пляску (put card in slot - "вставить
карточку в щель"; прочесть новое сообщение). О, нет, неужели
опять этот вирус! Сначала Наблюдательная Вышка, затем преис-
подняя, а теперь и Гейтвей - все это ложь! Пора кончать с этой игрой
в виртуальную реальность. Но не хватает спасительного пароля для
системы (на восток; на северо-запад; вверх). Поскольку техник
делает откровенную паузу, Джон незаметно берет руководство
(Take manual - "взять руководство"). В специальном помещении
(down - "вниз"; на юго-восток; на восток; на восток; на восток; на
север") он быстро просматривает это руководство (read manual -
"читать руководство"). Для каждого дня имеется свой код. И в ячей-
ке с фактической датой имеется код, обеспечивающий выигрыш. На
герминале (на юг; на запад; на запад; на запад; на северо-запад; up
- "вверх"> происходит возврат в реальный мир (lie on coach - "лечь
на диван"; wear collar- "надеть воротничок"; type password- "ввести
пароль"; press button - "нажать кнопку").

Но какой же из действительностей можно на самом деде дове-
рять? Джон совершенно зря занимается философским анализом
1ЭННОГО случая, поскольку вирус побежден, а он сам стал богаче на
'5 миллионов...
Внимание! Только зарегистрированным пользователям доступна ссылка на скачивание.

Скачать похожие торренты