Рекомендуем:
Сразу следует отметить, что игрушка содержит массу грубых выражений, циничных и откровенно пошлых шуток, поэтому просим вас "увести Ваших детей от наших голубых экранов" (с)
ПОСЕЛЕНИЕ КАТОРЖНИКОВ
Дружище Энгеор, коим Вам предстоит управлять, осужден и заключен. Конечно же, все это с ним проделали незаслуженно. И конечно, никто ему ничего членораздельного не говорит. А поговорить, тем не менее, следует. Поговорите со стариком и отчаявшимся. Возьмите МИСКУ и выходите из барака. Возле барака справа валяется ПЛОСКИЙ КАМЕНЬ, берите - вещь нужная, в хозяйстве сгодится. Можно попробовать драпануть и сбегать на болота, но не рекомендую. Там полно змеюк, которые только и ждут, когда к ним в гости нагрянут беглые каторжники.
Проходите налево, оглядитесь. Здесь много интересностей: кристалл, бочонок с водой, костерок, кустики, складик, решетка, казармы. А еще здесь можно поговорить со стражником и шлюшкой.
Как насмотритесь-наговоритесь проходите к клеткам. Здесь поговорите с друидом и весельчаком. На полянке справа сорвите МАК. Слева можно разжиться КАМЕШКОМ и ВЕТОЧКОЙ. На полянке справа кладете ПЛОСКИЙ КАМЕНЬ, смотрите на выползшую змею и прижимаете ее ВЕТКОЙ. ЗМЕИНАЯ ШКУРКА - тоже вещь хорошая, из нее можно сумочку сшить или чехол для... для чего-нибудь.
Возвращайтесь к стражнику и шлюшке и кидайте КАМЕШЕК в кустики. Вот дурак! Повелся. Наберите воды в миску из бочки и топайте поить друида. Пей, друидик, лучше помучаться еще пару дней, чем помереть прямо сейчас от жажды.
Ну вот, пока вы поили друида, весельчак пошел к страже и настучал. Вот сидите теперь в каталажке и думайте о жизни. Впрочем, карцер - это ненадолго.
Теперь можно еще раз поговорить со стариком и отчаявшимся. На этот раз они будут более словоохотливыми. Как наговоритесь, выходите и к клеткам. Поговорите с друидом. Подберите еще один КАМЕШЕК. Думали стражник поумнел с прошлого раза? А вот и фиг вам. Кидайте КАМЕШЕК в кусты и смотрите, как дурень при исполнении уходит, покупаясь на ту же приманку.
Снимайте с костра МЯСО и идите к клеткам. Пришла пора отмщения. Суньте МЯСО в мешок весельчака. Стукач ничего не заметил. А теперь идите и пригласите стражника, он как раз потерял свой обед.
Торжествуйте. Порок наказан, весельчак отправляется в карцер, клетка его тушку не выдерживает. Подберите ПРУТ от клетки и еще один КАМЕШЕК. МАК положите в МИСКУ. Теперь можно растолочь МАК КАМЕШКОМ. Прекрасно. Теперь поговорите с друидом. Идите к баракам и поговорите с проституткой. Опаньки, она вам поможет, только в обмен на услугу. От вас требуется найти пачку "Дюрекса" и какое-нибудь средство для аборта. Хм, аптеки здесь явно нет, да и врача, который подзарабатывал бы на абортах тоже не видно. Но что-нибудь придумается.
Привычно отправляете стражника, бросив КАМЕШЕК в кусты. Такой большой дядя, а покупаться на этот трюк будет, видать, до пенсии. Кладете на ПРУТ УГОЛЕК из костра, идите к клеткам. Поговорите с друидом - вдруг, чего новое скажет. Подберите КАМЕШЕК и совместите с ПРУТОМ С УГОЛЬКОМ. Что получится? А получится универсальное средство для борьбы с человеческими плодами - МЫШЬЯК. Идите к шлюхе, отдайте ей МЫШЬЯК, ЗМЕИНУЮ ШКУРУ (это, конечно, не "дюрекс", но и не "ванька-встанька") и ОПИУМ (толченый мак пригодится, чтобы обкурить стражу). А теперь идите в свой барак и ждите вечера.
Выходите. Стражи нет. Прекрасно! Идите мимо казарм. Подберите ШЕСТЫ и ЛЕСТНИЦУ. Используйте ЛЕСТНИЦУ, чтобы пройти в тайную клетку.
Здравствуйте, детишки, угадайте, кто это висит. А вот и не угадали, никакой это не Иисус Христос. А это страшный гадкий маг (язычник нечестивый!). Поговорите с магом, вынимайте из него СПИЦЫ (чуваку поменьше мучений, а вы сможете выполнить остатки обязательств перед шлюхой). Поговорите с ним еще разок - и на выход. Только не забудьте забрать АМУЛЕТ в виде креста справа от мага.
Наверху срежьте АМУЛЕТОМ ЛЕСТНИЦУ. Возвращайтесь. Поблагодарите шлюху, отдайте ей СПИЦЫ. Идите на склад.
Жратва! Гуляй, рванина! Берете МЕШОК, наполняете его МУКОЙ. Подбираете БУТЫЛКУ ВИНА, глядите на мясо, книги и записку. Вынимайте из БУТЫЛКИ ПРОБКУ.
АМУЛЕТОМ разрезайте ЛЕСТНИЦУ на запчасти. ВЕРЕВКАМИ разделите СТУПЕНИ. Свяжите одну СТУПЕНЬКУ с одной ВЕРЕВКОЙ. Заберитесь на вышку и срежьте АМУЛЕТОМ ЯЗЫЧОК ОТ КОЛОКОЛЬЧИКА. Привяжите ЯЗЫЧОК к ПАЛКЕ С ВЕРЕВКОЙ. Полученным приспособлением разломайте клетку с друидом. Только друида не зашибите.
Отдайте друиду МУКУ и ПРОБКУ (они сойдут за зерна и дуб). Теперь к столбу с кристаллом. Соедините СТУПЕНИ и ШЕСТЫ. Получившуюся ЛЕСТНИЦУ приставьте к столбу. Суньте под кристалл ВЕРЕВКИ. А теперь следите за обрядом.
Абра-кадабра! И вы снова стали магом. Повысьте уровень (далее напоминать про повышение уровня и распределение очков к магии не буду). Поговорите с друидом. Пацифисту зеленому птичек жалко. И бегите из концлагеря, куда глаза глядят - через болото. На болотах придется подраться.
ОСТРОВ
Мочите скелетов, говорите с хозяевами и к взаимному удовольствию займитесь обменом премудростей (почти слет юных Василис). Ну вот. А теперь гостеприимство закончилось и вас хотят грохнуть, поэтому придется бегать быстро.
Прячетесь от назойливых хозяев возле деревянных лачуг. Теперь главное - не попадать в поле зрения хозяев. Если вас увидели, то у вас есть шанс смыться, хозяева медлительны, как черепашки.
Берите ТОПОР, ломайте им деревянный настил над лачугами. Спускайтесь вниз и закатывайте БОЧКУ на подъемник, крутите рычаг, затем толкаете БОЧКУ к пролому. БОЧКА падает в лачуги. Опускайте подъемник. Теперь повторите этот процессс с оставшимися БОЧКАМИ. Возьмите ФАКЕЛ и поджигайте лачугу. Бум!
Теперь можно выйти, поколотить змеек и прочую гадость, повысить уровень.
Кстати, с некоторым повышением у вас растет и количество выстрелов за ход. Повышая уровень магии, вы имеете возможность пользоваться данным заклинанием на любом уровне от первого до того, до которого вы повысили эту магию. Для пользования заклинанием более высокого уровня вы должны выбрать заклинание и удерживать его, не отпуская кнопку мыши. При этом вокруг пиктограммы с заклинанием будут зажигаться точки, количество точек соответствует уровню используемого в данный момент заклинания.
ГОРОД
Вам добавляется пачка новых заклинаний. Полезное приобретение, но это только начало. Слева на прилавке берете ПРОВОЛОКУ. Идите в лавку. Поговорите с торговцем - ему скучно, и он словоохотлив. Справа у дома берете КАТУШКУ и ВЕРЕВКУ.
Идите во дворец. Во дворце используете ПРОВОЛОКУ на алтарь. В открывшемся тайнике возьмите книгу и свитки. Свитки можно использовать на себя и таким образом узнать новые заклинания. Все, теперь выходите из города.
Вам доступна сразу кучища мест. Распишу, что и где можно и нужно сделать. Если не получится сделать все в описанном месте с первого раза, то можно вернуться позднее, когда добудете все требуемые для действия предметы и заклинания.
ДЕРЕВНЯ
Здесь можно продать трофейные ШКУРЫ шкурнику. После того, как появятся деньги, купите у плотника БАЛКИ. Шкурнику отдайте КНИГУ, и за символическую плату он скроит вам из ее обложки САНДАЛЕТЫ.
У забора слева подберите ВЕТОШЬ, а на могилке СВЕЧКУ.
ГОРА ВЕТРОВ
Подберите хворост и подожгите костерок. Чем? "Зиппо" не поможет - нет ее, но вы же маг. Файерболл - лидер среди зажигалок. Теперь подойдите к краю пропасти. Ой, собачка. Ой, она еще и гавкает... Растопите СВЕЧУ на костре. ВОСКОМ залепите уши. Теперь собачий лай перестанет доводить до мигрени. Паутиной обездвижьте собачку (магия рулит) и телепортом перекиньте себя через пропасть. Подберите ЛАМПУ и ПАЛКУ.
Вот тут-то и пойдет самый садизм. И где друид со своими гринписовскими заповедями?
ПАЛКОЙ сбросьте собаку в пропасть. Думали, расшибется? А вот и нет. Вытаскивайте ПОВЕШЕННУЮ СОБАКУ из пропасти, вспомните профессора, который не одобрил бы подобной жестокости. Снимите с ПОЛУДОХЛОЙ СОБАКИ ОШЕЙНИК. На СОБАКУ скастуйте магию исцеления. Мы же не убийцы собак, а только садисты!
ГОРОД
Здесь в лавке можно продать сабли. Затем покупайте все, что можно. СВИТКИ сразу же используйте на себе. Поглядите магическим зрением на лавку и выторгуйте у торгаша МАГИЧЕСКИЙ ШЛЕМ.
КЛЕЩИ можно использовать на заколоченных окнах. Совместите ГВОЗДИ и БАЛКИ. Полученная конструкция пригодится, но не здесь.
С ЛАМПОЙ зайдите в заброшенный дом и возьмите БАДЬЮ. Спилите ПИЛОЙ ПОДЪЕМНИК. Совместите спиленное с КАТУШКОЙ.
В фонтане наберите в БАДЬЮ воды. Обмокните в БАДЬЮ ВЕТОШЬ. Пусть мокнет.
ВУЛКАН
На вулкане оденьте САНДАЛЕТЫ из кожи дракона и МОКРУЮ ВЕТОШЬ. Это чтоб не запариться. Пройти вправо и заберите СВИТОК и ЗЕЛЬЕ ОХЛАЖДЕНИЕ.
БАШНЯ
Здесь все пропитано магией и ни черта не понятно. Используйте магическое зрение, лезьте наверх по лестнице. На третьем этаже подберите КАМЕНЬ у завала, на втором подложите КАМЕНЬ под домоклов меч. САБЛЕЙ срежьте с упавшего меча ВЕРЕВКУ. Повторите операцию с КАМЕШКАМИ и для оставшихся домокловых мечей. Привяжите две срезанные ВЕРЕВКИ к ВЕРЕВКЕ.
На верхнем этаже выставьте на разрушенный пол ДОСКИ, сверху водрузите КОНСТРУКЦИЮ. На КОНСТРУКЦИЮ приладьте КАТУШКИ. Подъемник почти готов. Только завал мешает. Надо расчистить. Как?
На третьем этаже надевайте на себя ОШЕЙНИК и громко лайте на завал. Энгеор назовет это черным юмором, я бы назвал маразмом.
На верхнем этаже прицепите к ПОДЪЕМНИКУ ВЕРЕВКУ. На втором - к ВЕРЕВКУ БАЛКУ.
На верхнем натяните подъемник. Повторите операцию с оставшимися БАЛКАМИ. Поднимайтесь наверх и еще выше по сложившейся из балок лестнице.
На самом верху глотните ЗЕЛЬЯ ОХЛАЖДЕНИЯ и пройдите через костер. У зеркала нужно напялить ШЛЕМ и войти в зеркало. Алиса в своем зазеркалье отдыхает.
КОМНАТА ЗА ЗЕРКАЛОМ
Здесь довольно мило. Головокружительный вид из окна, пентакль на полу и вампирша на диване. Что еще нужно для счастья?
Немного. Прочитайте ДНЕВНИК, умыкните его после прочтения, побеседуйте с дамочкой. Заберите и прочитайте СВИТКИ, заберите и посмотрите КАРТЫ.
Теперь поднимите ПАЛКУ и заточите ее ТОПОРОМ. С вампирами кол не помешает.
Все. Пора покинуть это милое местечко вместе с вампиршей. В пентакле есть пять устройств по пяти лучам.
Поглядите на карты. В магические устройства вместо значения вводится месторасположение Махарна на карте с аналогичным символом магии. Считать по кругам от внешнего к внутреннему.
Для ленивых:
Огонь - 3
Вода - 1
Воздух - 3
Земля - 4
Разум - 2
Как выставите значения, выходите и войти в пентакль.
ПЛОЩАДЬ
Поговорите с Крысоловом, ничего хорошего он вам не скажет, ну да бог с ним, у него работа такая.
КАБАК
Пройдите к кабаку, прочтите объявление. Внутри кабака выпивает ваш старинный друг, но говорить с ним шибко долго времени нет. Поговорите с хозяйкой.
Соглашайтесь на работу и спускайтесь в подвал. Тут тьма тьмущая зеленых человечков. Мочите всех, зеленые человечки - первый признак белой горячки.
Подберите БАДЬЮ, ВЕРЕВКУ и МЯСО. Далее надо совместить БАДЬЮ с ВЕРЕВКОЙ, сунуть в БАДЬЮ МЯСО, спустить в дыру в полу.
Теперь у вас есть мерзкая дворняга под названием БАРЫШНЯ.
Поднимайтесь наверх, говорите с хозяйкой и прочь из кабака. Здесь на вас набросится убогий старик, который до того мирно спал. Лечите его с помощью магии и отдайте маразматику БАРЫШНЮ. На радостях дурак расскажет вам, где искать магов.
ПЛОЩАДЬ
На площади поговорите с Крысоловом. Теперь разговор будет более содержательным.
Идите в тупик.
В ТУПИКЕ
У стены используйте магическое зрение и нажмите на кирпич. Откроется потайной ход, но радоваться рано. Колданите на себя щит, а то прическу файерболлом попортит. Пройдите мимо плюющейся фаерболлами гаргулии. Используйте магию ускорения, это позволит пройти лабиринт с мышом. Фууф, а вот и профессор.
Видать, он тоже шел через эти ловушки. Мышь его испугала или гаргулия, неизвестно, но заикается старик знатно.
Поговорите с профессором, берите СВИТОК и используйте на себя. Теперь можно выйти на свежий воздух. Идите к университету.
УНИВЕРСИТЕТ
Поглядите, как уходит пьянствовать охрана. Поговорите с оставшимся стражем. За щенка он ответит.
На университетский городок наведите магию иллюзии высокого уровня. Охранник начнет докапываться к вашей голограмме и у вас будет время покидать файерболлы в монолит. Кидайте до тех пор, пока не отвалится кусочек. КАМЕНЬ ПАМЯТИ. Подберите его. Возвращайтесь на площадь.
ПЛОЩАДЬ
Из угла в переулке, ведущем к университету, телепортируйтесь на балкон префектуры. Проходите в контору. Заберите СВИТОК, используйте на себя. Положите под стол КАМЕНЬ ПАМЯТИ. Телепортуйтесь в подворотню и прогуляйтесь до пивнушки и обратно.
Тем же макаром, что и в прошлый раз, заберитесь на балкон. Заберите из-под стола КАМЕНЬ ПАМЯТИ.
Теперь несите КАМЕНЬ Крысолову, слушайте разговор, записанный на камне, и смотрите, как разгневанный Крысолов поет колыбельные песенки охране университета.
Спи, моя радость, усниииииии...
УНИВЕРСИТЕТ
Пройдите по всем трем этажам и пособирайте пачку хлама. ПЕРЧАТКИ. На третьем этаже пачку СВИТКОВ (как обычно, используем на себя) и умную КНИЖКУ, и необычный СВИТОК. Дальше все по книжке. Берете ТРАВКУ, КРИСТАЛЛ. Спускаетесь вниз.
ПЕРЧАТКАМИ берете КРОВЬ ДРАКОНА. КРИСТАЛЛ шлифуете на примитивном аппарате.
Кладите КРИСТАЛЛ под лучик из линзы, сверху сыпьте ТРАВКУ и не забудьте полить все это КРОВЬЮ ДРАКОНА. Забирайте получившуюся ПЫЛЬ.
Поднимайтесь наверх и САБЛЕЙ сковырните КРАСНЫЙ КРИСТАЛЛ с посоха справа. Идите к кризмору. Из кризмора выньте САБЛЕЙ старый кристалл и вставьте на его место КРАСНЫЙ КРИСТАЛЛ. В ящик кризмора положите ДНЕВНИК. Теперь шарахните молнией по панели, а после используйте на себя ПЫЛЬ. О, теперь вас стало два! Повторите операцию с молнией и ПЫЛЬЮ и доведите количество себя-любимого до пяти штук. Посмотрите на задрипанные руины и порадуйтесь, что кризмор работает, а вы видите.
Идите к профессору, поговорите с ним и заберите ТАБЛИЧКУ.
ТАБЛИЧКУ используйте на портрете на первом этаже университета и проходите в портал.
У ВОРОТ
Думали свобода у порога? Фиг вам! У порога дверь и кодовый замок типа "сим-сим, откройся". Будем открывать.
Подберите ЧАШУ. Прочтите табличку над дверью. "Посторонним В." Теперь ЧАШЕЙ прихлопните факелы. Темнота - друг молодежи. Затем наберите в ЧАШУ слез дракона (это то, что капает с дракона на двери, уж не знаю, слезы там или еще чего протекло) и наполните водостоки.
Верхний левый - 1/4 (то есть одна ЧАША)
Верхний правый - 3/4 (три ЧАШИ)
Нижний левый - 1/2 (две ЧАШИ)
Нижний правый - полный (четыре ЧАШИ)
Отойдите на шаг назад и выходите на свежий воздух.
РУИНЫ
Рубя направо и налево всех на своем пути, дойдите до развалин часовни. Развалили ее до вас в четырнадцатом веке, так что переживать не стоит. Смотрите на бадейку с водой. Ускоряете себя с помощью магии и рубите САБЛЕЙ мышь в тот момент, когда она будет пробегать по центру под крестом. Убитая мышь падает в бадейку с водой и убегает, из чего вы делаете вывод, что с водой что-то не так. Почему, интересно? С тем же успехом можно было прийти к выводу, что что-то не так с мышью. Берете с собой БАДЬЮ с водой.
Идете дальше и попадаете в храм. Любуетесь лепниной, воротам и гильотиной. Ставите у гильотины БАДЕЙКУ с водой и рубите себе голову.
ХРАМ
Прочухиваетесь в храме. Идете по коридору и лупите всех кого ни попадя. И кого попадя тоже лупите. Интересующих вас помещений три.
БИБЛИОТЕКА
Здесь можно убить пачку монстрей и набрать красных и синих бутылочек с маной и жизнью. Помните, какие у торговца покупали? А тут на халяву.
РИЗНИЦА
Здесь вы берете еще ЩИПЦЫ ДЛЯ СНЯТИЯ НАГАРА и ЧИСТЯЩЕЕ СРЕДСТВО. Также прихватываете СВИТОК. СВИТОК сразу используете на себя. С остальным разберетесь позднее.
ГРОБНИЦА
Поднимаете ВЕТОШЬ. ЩИПЦАМИ ДЛЯ СНЯТИЯ НАГАРА стряхиваете доспехи слева от двери, подбираете ВЕШАЛКУ. Снимаете ЩИТ. Используете на ЩИТ ВЕТОШЬ и ЧИСТЯЩЕЕ СРЕДСТВО. Блестит зараза!
Готовы на подвиги?
Тогда идите в последнюю оставшуюся не осмотренной комнату. Дверь вправо от ризницы.
"ЛОГОВО ЗВЕРЯ"
Ставите под луч света ВЕШАЛКУ, вешаете на нее ЩИТ. Преломленный луч укажет вам на тайный ход. Заходите в него. Проходите по коридору, убиваете пачку монстрей, проходите дальше.
А вот и он, красавец маг. С сотней жизни и иммунитетом практически к любой магии.
Бьете гада, убиваете и смотрите титры, расстроившись, потому как вам даже мультик финальный показать не удосужились.
Пятый чародей мертв. У мессира Энгеора есть все шансы стать шестым, благо, он достаточно силен. При таком раскладе можно ждать игрушки ШЕСТОЙ ЧАРОДЕЙ, которого побьет в конечном итоге тот, кто обречен стать седьмым... и конца этому не будет...
За сим разрешите кланяться.
И удачи в прохождении.
ПОСЕЛЕНИЕ КАТОРЖНИКОВ
Дружище Энгеор, коим Вам предстоит управлять, осужден и заключен. Конечно же, все это с ним проделали незаслуженно. И конечно, никто ему ничего членораздельного не говорит. А поговорить, тем не менее, следует. Поговорите со стариком и отчаявшимся. Возьмите МИСКУ и выходите из барака. Возле барака справа валяется ПЛОСКИЙ КАМЕНЬ, берите - вещь нужная, в хозяйстве сгодится. Можно попробовать драпануть и сбегать на болота, но не рекомендую. Там полно змеюк, которые только и ждут, когда к ним в гости нагрянут беглые каторжники.
Проходите налево, оглядитесь. Здесь много интересностей: кристалл, бочонок с водой, костерок, кустики, складик, решетка, казармы. А еще здесь можно поговорить со стражником и шлюшкой.
Как насмотритесь-наговоритесь проходите к клеткам. Здесь поговорите с друидом и весельчаком. На полянке справа сорвите МАК. Слева можно разжиться КАМЕШКОМ и ВЕТОЧКОЙ. На полянке справа кладете ПЛОСКИЙ КАМЕНЬ, смотрите на выползшую змею и прижимаете ее ВЕТКОЙ. ЗМЕИНАЯ ШКУРКА - тоже вещь хорошая, из нее можно сумочку сшить или чехол для... для чего-нибудь.
Возвращайтесь к стражнику и шлюшке и кидайте КАМЕШЕК в кустики. Вот дурак! Повелся. Наберите воды в миску из бочки и топайте поить друида. Пей, друидик, лучше помучаться еще пару дней, чем помереть прямо сейчас от жажды.
Ну вот, пока вы поили друида, весельчак пошел к страже и настучал. Вот сидите теперь в каталажке и думайте о жизни. Впрочем, карцер - это ненадолго.
Теперь можно еще раз поговорить со стариком и отчаявшимся. На этот раз они будут более словоохотливыми. Как наговоритесь, выходите и к клеткам. Поговорите с друидом. Подберите еще один КАМЕШЕК. Думали стражник поумнел с прошлого раза? А вот и фиг вам. Кидайте КАМЕШЕК в кусты и смотрите, как дурень при исполнении уходит, покупаясь на ту же приманку.
Снимайте с костра МЯСО и идите к клеткам. Пришла пора отмщения. Суньте МЯСО в мешок весельчака. Стукач ничего не заметил. А теперь идите и пригласите стражника, он как раз потерял свой обед.
Торжествуйте. Порок наказан, весельчак отправляется в карцер, клетка его тушку не выдерживает. Подберите ПРУТ от клетки и еще один КАМЕШЕК. МАК положите в МИСКУ. Теперь можно растолочь МАК КАМЕШКОМ. Прекрасно. Теперь поговорите с друидом. Идите к баракам и поговорите с проституткой. Опаньки, она вам поможет, только в обмен на услугу. От вас требуется найти пачку "Дюрекса" и какое-нибудь средство для аборта. Хм, аптеки здесь явно нет, да и врача, который подзарабатывал бы на абортах тоже не видно. Но что-нибудь придумается.
Привычно отправляете стражника, бросив КАМЕШЕК в кусты. Такой большой дядя, а покупаться на этот трюк будет, видать, до пенсии. Кладете на ПРУТ УГОЛЕК из костра, идите к клеткам. Поговорите с друидом - вдруг, чего новое скажет. Подберите КАМЕШЕК и совместите с ПРУТОМ С УГОЛЬКОМ. Что получится? А получится универсальное средство для борьбы с человеческими плодами - МЫШЬЯК. Идите к шлюхе, отдайте ей МЫШЬЯК, ЗМЕИНУЮ ШКУРУ (это, конечно, не "дюрекс", но и не "ванька-встанька") и ОПИУМ (толченый мак пригодится, чтобы обкурить стражу). А теперь идите в свой барак и ждите вечера.
Выходите. Стражи нет. Прекрасно! Идите мимо казарм. Подберите ШЕСТЫ и ЛЕСТНИЦУ. Используйте ЛЕСТНИЦУ, чтобы пройти в тайную клетку.
Здравствуйте, детишки, угадайте, кто это висит. А вот и не угадали, никакой это не Иисус Христос. А это страшный гадкий маг (язычник нечестивый!). Поговорите с магом, вынимайте из него СПИЦЫ (чуваку поменьше мучений, а вы сможете выполнить остатки обязательств перед шлюхой). Поговорите с ним еще разок - и на выход. Только не забудьте забрать АМУЛЕТ в виде креста справа от мага.
Наверху срежьте АМУЛЕТОМ ЛЕСТНИЦУ. Возвращайтесь. Поблагодарите шлюху, отдайте ей СПИЦЫ. Идите на склад.
Жратва! Гуляй, рванина! Берете МЕШОК, наполняете его МУКОЙ. Подбираете БУТЫЛКУ ВИНА, глядите на мясо, книги и записку. Вынимайте из БУТЫЛКИ ПРОБКУ.
АМУЛЕТОМ разрезайте ЛЕСТНИЦУ на запчасти. ВЕРЕВКАМИ разделите СТУПЕНИ. Свяжите одну СТУПЕНЬКУ с одной ВЕРЕВКОЙ. Заберитесь на вышку и срежьте АМУЛЕТОМ ЯЗЫЧОК ОТ КОЛОКОЛЬЧИКА. Привяжите ЯЗЫЧОК к ПАЛКЕ С ВЕРЕВКОЙ. Полученным приспособлением разломайте клетку с друидом. Только друида не зашибите.
Отдайте друиду МУКУ и ПРОБКУ (они сойдут за зерна и дуб). Теперь к столбу с кристаллом. Соедините СТУПЕНИ и ШЕСТЫ. Получившуюся ЛЕСТНИЦУ приставьте к столбу. Суньте под кристалл ВЕРЕВКИ. А теперь следите за обрядом.
Абра-кадабра! И вы снова стали магом. Повысьте уровень (далее напоминать про повышение уровня и распределение очков к магии не буду). Поговорите с друидом. Пацифисту зеленому птичек жалко. И бегите из концлагеря, куда глаза глядят - через болото. На болотах придется подраться.
ОСТРОВ
Мочите скелетов, говорите с хозяевами и к взаимному удовольствию займитесь обменом премудростей (почти слет юных Василис). Ну вот. А теперь гостеприимство закончилось и вас хотят грохнуть, поэтому придется бегать быстро.
Прячетесь от назойливых хозяев возле деревянных лачуг. Теперь главное - не попадать в поле зрения хозяев. Если вас увидели, то у вас есть шанс смыться, хозяева медлительны, как черепашки.
Берите ТОПОР, ломайте им деревянный настил над лачугами. Спускайтесь вниз и закатывайте БОЧКУ на подъемник, крутите рычаг, затем толкаете БОЧКУ к пролому. БОЧКА падает в лачуги. Опускайте подъемник. Теперь повторите этот процессс с оставшимися БОЧКАМИ. Возьмите ФАКЕЛ и поджигайте лачугу. Бум!
Теперь можно выйти, поколотить змеек и прочую гадость, повысить уровень.
Кстати, с некоторым повышением у вас растет и количество выстрелов за ход. Повышая уровень магии, вы имеете возможность пользоваться данным заклинанием на любом уровне от первого до того, до которого вы повысили эту магию. Для пользования заклинанием более высокого уровня вы должны выбрать заклинание и удерживать его, не отпуская кнопку мыши. При этом вокруг пиктограммы с заклинанием будут зажигаться точки, количество точек соответствует уровню используемого в данный момент заклинания.
ГОРОД
Вам добавляется пачка новых заклинаний. Полезное приобретение, но это только начало. Слева на прилавке берете ПРОВОЛОКУ. Идите в лавку. Поговорите с торговцем - ему скучно, и он словоохотлив. Справа у дома берете КАТУШКУ и ВЕРЕВКУ.
Идите во дворец. Во дворце используете ПРОВОЛОКУ на алтарь. В открывшемся тайнике возьмите книгу и свитки. Свитки можно использовать на себя и таким образом узнать новые заклинания. Все, теперь выходите из города.
Вам доступна сразу кучища мест. Распишу, что и где можно и нужно сделать. Если не получится сделать все в описанном месте с первого раза, то можно вернуться позднее, когда добудете все требуемые для действия предметы и заклинания.
ДЕРЕВНЯ
Здесь можно продать трофейные ШКУРЫ шкурнику. После того, как появятся деньги, купите у плотника БАЛКИ. Шкурнику отдайте КНИГУ, и за символическую плату он скроит вам из ее обложки САНДАЛЕТЫ.
У забора слева подберите ВЕТОШЬ, а на могилке СВЕЧКУ.
ГОРА ВЕТРОВ
Подберите хворост и подожгите костерок. Чем? "Зиппо" не поможет - нет ее, но вы же маг. Файерболл - лидер среди зажигалок. Теперь подойдите к краю пропасти. Ой, собачка. Ой, она еще и гавкает... Растопите СВЕЧУ на костре. ВОСКОМ залепите уши. Теперь собачий лай перестанет доводить до мигрени. Паутиной обездвижьте собачку (магия рулит) и телепортом перекиньте себя через пропасть. Подберите ЛАМПУ и ПАЛКУ.
Вот тут-то и пойдет самый садизм. И где друид со своими гринписовскими заповедями?
ПАЛКОЙ сбросьте собаку в пропасть. Думали, расшибется? А вот и нет. Вытаскивайте ПОВЕШЕННУЮ СОБАКУ из пропасти, вспомните профессора, который не одобрил бы подобной жестокости. Снимите с ПОЛУДОХЛОЙ СОБАКИ ОШЕЙНИК. На СОБАКУ скастуйте магию исцеления. Мы же не убийцы собак, а только садисты!
ГОРОД
Здесь в лавке можно продать сабли. Затем покупайте все, что можно. СВИТКИ сразу же используйте на себе. Поглядите магическим зрением на лавку и выторгуйте у торгаша МАГИЧЕСКИЙ ШЛЕМ.
КЛЕЩИ можно использовать на заколоченных окнах. Совместите ГВОЗДИ и БАЛКИ. Полученная конструкция пригодится, но не здесь.
С ЛАМПОЙ зайдите в заброшенный дом и возьмите БАДЬЮ. Спилите ПИЛОЙ ПОДЪЕМНИК. Совместите спиленное с КАТУШКОЙ.
В фонтане наберите в БАДЬЮ воды. Обмокните в БАДЬЮ ВЕТОШЬ. Пусть мокнет.
ВУЛКАН
На вулкане оденьте САНДАЛЕТЫ из кожи дракона и МОКРУЮ ВЕТОШЬ. Это чтоб не запариться. Пройти вправо и заберите СВИТОК и ЗЕЛЬЕ ОХЛАЖДЕНИЕ.
БАШНЯ
Здесь все пропитано магией и ни черта не понятно. Используйте магическое зрение, лезьте наверх по лестнице. На третьем этаже подберите КАМЕНЬ у завала, на втором подложите КАМЕНЬ под домоклов меч. САБЛЕЙ срежьте с упавшего меча ВЕРЕВКУ. Повторите операцию с КАМЕШКАМИ и для оставшихся домокловых мечей. Привяжите две срезанные ВЕРЕВКИ к ВЕРЕВКЕ.
На верхнем этаже выставьте на разрушенный пол ДОСКИ, сверху водрузите КОНСТРУКЦИЮ. На КОНСТРУКЦИЮ приладьте КАТУШКИ. Подъемник почти готов. Только завал мешает. Надо расчистить. Как?
На третьем этаже надевайте на себя ОШЕЙНИК и громко лайте на завал. Энгеор назовет это черным юмором, я бы назвал маразмом.
На верхнем этаже прицепите к ПОДЪЕМНИКУ ВЕРЕВКУ. На втором - к ВЕРЕВКУ БАЛКУ.
На верхнем натяните подъемник. Повторите операцию с оставшимися БАЛКАМИ. Поднимайтесь наверх и еще выше по сложившейся из балок лестнице.
На самом верху глотните ЗЕЛЬЯ ОХЛАЖДЕНИЯ и пройдите через костер. У зеркала нужно напялить ШЛЕМ и войти в зеркало. Алиса в своем зазеркалье отдыхает.
КОМНАТА ЗА ЗЕРКАЛОМ
Здесь довольно мило. Головокружительный вид из окна, пентакль на полу и вампирша на диване. Что еще нужно для счастья?
Немного. Прочитайте ДНЕВНИК, умыкните его после прочтения, побеседуйте с дамочкой. Заберите и прочитайте СВИТКИ, заберите и посмотрите КАРТЫ.
Теперь поднимите ПАЛКУ и заточите ее ТОПОРОМ. С вампирами кол не помешает.
Все. Пора покинуть это милое местечко вместе с вампиршей. В пентакле есть пять устройств по пяти лучам.
Поглядите на карты. В магические устройства вместо значения вводится месторасположение Махарна на карте с аналогичным символом магии. Считать по кругам от внешнего к внутреннему.
Для ленивых:
Огонь - 3
Вода - 1
Воздух - 3
Земля - 4
Разум - 2
Как выставите значения, выходите и войти в пентакль.
ПЛОЩАДЬ
Поговорите с Крысоловом, ничего хорошего он вам не скажет, ну да бог с ним, у него работа такая.
КАБАК
Пройдите к кабаку, прочтите объявление. Внутри кабака выпивает ваш старинный друг, но говорить с ним шибко долго времени нет. Поговорите с хозяйкой.
Соглашайтесь на работу и спускайтесь в подвал. Тут тьма тьмущая зеленых человечков. Мочите всех, зеленые человечки - первый признак белой горячки.
Подберите БАДЬЮ, ВЕРЕВКУ и МЯСО. Далее надо совместить БАДЬЮ с ВЕРЕВКОЙ, сунуть в БАДЬЮ МЯСО, спустить в дыру в полу.
Теперь у вас есть мерзкая дворняга под названием БАРЫШНЯ.
Поднимайтесь наверх, говорите с хозяйкой и прочь из кабака. Здесь на вас набросится убогий старик, который до того мирно спал. Лечите его с помощью магии и отдайте маразматику БАРЫШНЮ. На радостях дурак расскажет вам, где искать магов.
ПЛОЩАДЬ
На площади поговорите с Крысоловом. Теперь разговор будет более содержательным.
Идите в тупик.
В ТУПИКЕ
У стены используйте магическое зрение и нажмите на кирпич. Откроется потайной ход, но радоваться рано. Колданите на себя щит, а то прическу файерболлом попортит. Пройдите мимо плюющейся фаерболлами гаргулии. Используйте магию ускорения, это позволит пройти лабиринт с мышом. Фууф, а вот и профессор.
Видать, он тоже шел через эти ловушки. Мышь его испугала или гаргулия, неизвестно, но заикается старик знатно.
Поговорите с профессором, берите СВИТОК и используйте на себя. Теперь можно выйти на свежий воздух. Идите к университету.
УНИВЕРСИТЕТ
Поглядите, как уходит пьянствовать охрана. Поговорите с оставшимся стражем. За щенка он ответит.
На университетский городок наведите магию иллюзии высокого уровня. Охранник начнет докапываться к вашей голограмме и у вас будет время покидать файерболлы в монолит. Кидайте до тех пор, пока не отвалится кусочек. КАМЕНЬ ПАМЯТИ. Подберите его. Возвращайтесь на площадь.
ПЛОЩАДЬ
Из угла в переулке, ведущем к университету, телепортируйтесь на балкон префектуры. Проходите в контору. Заберите СВИТОК, используйте на себя. Положите под стол КАМЕНЬ ПАМЯТИ. Телепортуйтесь в подворотню и прогуляйтесь до пивнушки и обратно.
Тем же макаром, что и в прошлый раз, заберитесь на балкон. Заберите из-под стола КАМЕНЬ ПАМЯТИ.
Теперь несите КАМЕНЬ Крысолову, слушайте разговор, записанный на камне, и смотрите, как разгневанный Крысолов поет колыбельные песенки охране университета.
Спи, моя радость, усниииииии...
УНИВЕРСИТЕТ
Пройдите по всем трем этажам и пособирайте пачку хлама. ПЕРЧАТКИ. На третьем этаже пачку СВИТКОВ (как обычно, используем на себя) и умную КНИЖКУ, и необычный СВИТОК. Дальше все по книжке. Берете ТРАВКУ, КРИСТАЛЛ. Спускаетесь вниз.
ПЕРЧАТКАМИ берете КРОВЬ ДРАКОНА. КРИСТАЛЛ шлифуете на примитивном аппарате.
Кладите КРИСТАЛЛ под лучик из линзы, сверху сыпьте ТРАВКУ и не забудьте полить все это КРОВЬЮ ДРАКОНА. Забирайте получившуюся ПЫЛЬ.
Поднимайтесь наверх и САБЛЕЙ сковырните КРАСНЫЙ КРИСТАЛЛ с посоха справа. Идите к кризмору. Из кризмора выньте САБЛЕЙ старый кристалл и вставьте на его место КРАСНЫЙ КРИСТАЛЛ. В ящик кризмора положите ДНЕВНИК. Теперь шарахните молнией по панели, а после используйте на себя ПЫЛЬ. О, теперь вас стало два! Повторите операцию с молнией и ПЫЛЬЮ и доведите количество себя-любимого до пяти штук. Посмотрите на задрипанные руины и порадуйтесь, что кризмор работает, а вы видите.
Идите к профессору, поговорите с ним и заберите ТАБЛИЧКУ.
ТАБЛИЧКУ используйте на портрете на первом этаже университета и проходите в портал.
У ВОРОТ
Думали свобода у порога? Фиг вам! У порога дверь и кодовый замок типа "сим-сим, откройся". Будем открывать.
Подберите ЧАШУ. Прочтите табличку над дверью. "Посторонним В." Теперь ЧАШЕЙ прихлопните факелы. Темнота - друг молодежи. Затем наберите в ЧАШУ слез дракона (это то, что капает с дракона на двери, уж не знаю, слезы там или еще чего протекло) и наполните водостоки.
Верхний левый - 1/4 (то есть одна ЧАША)
Верхний правый - 3/4 (три ЧАШИ)
Нижний левый - 1/2 (две ЧАШИ)
Нижний правый - полный (четыре ЧАШИ)
Отойдите на шаг назад и выходите на свежий воздух.
РУИНЫ
Рубя направо и налево всех на своем пути, дойдите до развалин часовни. Развалили ее до вас в четырнадцатом веке, так что переживать не стоит. Смотрите на бадейку с водой. Ускоряете себя с помощью магии и рубите САБЛЕЙ мышь в тот момент, когда она будет пробегать по центру под крестом. Убитая мышь падает в бадейку с водой и убегает, из чего вы делаете вывод, что с водой что-то не так. Почему, интересно? С тем же успехом можно было прийти к выводу, что что-то не так с мышью. Берете с собой БАДЬЮ с водой.
Идете дальше и попадаете в храм. Любуетесь лепниной, воротам и гильотиной. Ставите у гильотины БАДЕЙКУ с водой и рубите себе голову.
ХРАМ
Прочухиваетесь в храме. Идете по коридору и лупите всех кого ни попадя. И кого попадя тоже лупите. Интересующих вас помещений три.
БИБЛИОТЕКА
Здесь можно убить пачку монстрей и набрать красных и синих бутылочек с маной и жизнью. Помните, какие у торговца покупали? А тут на халяву.
РИЗНИЦА
Здесь вы берете еще ЩИПЦЫ ДЛЯ СНЯТИЯ НАГАРА и ЧИСТЯЩЕЕ СРЕДСТВО. Также прихватываете СВИТОК. СВИТОК сразу используете на себя. С остальным разберетесь позднее.
ГРОБНИЦА
Поднимаете ВЕТОШЬ. ЩИПЦАМИ ДЛЯ СНЯТИЯ НАГАРА стряхиваете доспехи слева от двери, подбираете ВЕШАЛКУ. Снимаете ЩИТ. Используете на ЩИТ ВЕТОШЬ и ЧИСТЯЩЕЕ СРЕДСТВО. Блестит зараза!
Готовы на подвиги?
Тогда идите в последнюю оставшуюся не осмотренной комнату. Дверь вправо от ризницы.
"ЛОГОВО ЗВЕРЯ"
Ставите под луч света ВЕШАЛКУ, вешаете на нее ЩИТ. Преломленный луч укажет вам на тайный ход. Заходите в него. Проходите по коридору, убиваете пачку монстрей, проходите дальше.
А вот и он, красавец маг. С сотней жизни и иммунитетом практически к любой магии.
Бьете гада, убиваете и смотрите титры, расстроившись, потому как вам даже мультик финальный показать не удосужились.
Пятый чародей мертв. У мессира Энгеора есть все шансы стать шестым, благо, он достаточно силен. При таком раскладе можно ждать игрушки ШЕСТОЙ ЧАРОДЕЙ, которого побьет в конечном итоге тот, кто обречен стать седьмым... и конца этому не будет...
За сим разрешите кланяться.
И удачи в прохождении.
Внимание! Только зарегистрированным пользователям доступна ссылка на скачивание.