Рекомендуем:
Прохождение Chris Sawyer's Locomotion
- Хорошее вино, - тоном знатока сообщил Моррисон. - Знаете, я проработал два года на небольшом корабле, принадлежащем фирме "Бартон". Возили вина с Земли. Лучшие вина! Ну, и полпроцента на транспортные потери... А мы были очень аккуратным экипажем, господа. Как я выдержал те два года - не знаю!
Сергей Лукьяненко, "Геном"
Стихия моря
Как это ни странно, но созвучие слов "порт" и "аэропорт" не случайно. По крайней мере, в этой игре морской транспорт похож на воздушный, как две капли воды. Самолет не останавливается - судно тоже нельзя приказать дрейфовать где-нибудь в море. Но кое-чем корабли отличаются от тех же вертолетов.
Во-первых, строится порт, только примыкая к океану, морю, озеру или, на худой конец, реке. Во-вторых, порты буквально ломятся от тонн груза - из всего транспорта суда объемнейшие. В-третьих, сверхзвуковая скорость - непозволительная роскошь, когда вокруг только волны - корабли плетутся, как черепахи.
Когда пользоваться именно портами, а не предпочесть им мост? Запомните, что ответить на любой вопрос в экономической стратегии - значит, немного посчитать. Когда мосты окупаются быстрее портов или паромная переправа скушает все доходы от маршрута - стройте их. Когда выяснится, что проект типа "Из США в Европу - по магистрали" стоит триллионы долларов - пусть возникнут порты.
Стройка века: гипертурбинная магистраль
Как вы заметили, я старательно опускаю интерфейсные части. К сожалению, я отдаю их на откуп обучающему режиму - в нем вам не только расскажут, вам еще и покажут, куда и зачем щелкать. Я же лишь укажу, как называется окно или меню, а вы, пожалуйста, запустите перед настоящими партиями обучение.
Увы, но этот интерфейс требует к себе чересчур пристального внимания, чтобы подробно его расписывать. Я только обмолвлюсь, что тип дорог выбирается в выпадающих из кнопок в левом верхнем углу меню.
Великую российскую беду - в Европу!
В этом подразделе - автомобильные и автобусные дороги. Когда вы прокладываете их, указатель мыши меняется на строительный ("конструкторский режим") и открывается окно дорог (Road Building Window).
Возводятся они последовательно - вы только выбираете одну клетку, ее направление, подтверждаете, а потом щелкаете на кнопке Build This - и возникает очередной сегмент, примыкающий к предыдущему.
Rough Roads. Дословно перевести название на русский - прозвучит что-то вроде "грубая дорога". Действительно, этот тип покрытия явно не предназначен для каблучков той принцессы, что не уснула на горошине - немощеная, насыпная, короче - проселок. Очень сильно ограничивает скорость.
Road. На этот раз строители предложат нам что-то вроде современного американского асфальта - не магистраль, но качественно. Куда дороже, чем предыдущая, но, во-первых, она позволит полностью выложиться сверхскоростным болидам, и, во-вторых, на ней двухстороннее движение.
One-way Roads. Заново прочитайте абзац выше. Моргните и выкиньте последнее предложение. Вот примерно с таким покрытием мы и столкнулись. По этой дороге ездят только в одну сторону. Зачем понадобилось? По разным причинам. Многие любят класть противоположно направленные OwN-ы вплотную - это удобный способ регулировать движение.
В окне же дорог настраиваются параметры типа покрытия. Оно всегда одинаковое, поэтому в следующих подразделах обратитесь к этим абзацам, ежели что-нибудь подзабудете.
Внутри RBW четко выделяются группы кнопок, будто объединенных рамкой. Вверху - Curves, чуть ниже Slopes, потом - меню Bridges и кнопка Build This...
Curve. Определяет, будет ли дорога прямой, как стрела, или выгнутой, как старик с приступом ревматизма. У одних типов дорог выбор широк, у других мал, но в одном они едины - хотя бы по одной стрелке вперед, влево и вправо.
Slope. Вы наблюдаете слои почвы под разными углами и со стрелочками. Выбрав одну из пиктограмм, вы решаете, поднимается дорога, опускается или по-прежнему двигается прямо.
Bridge. Это не кнопки в незримой рамке, а очередное выпадающее меню. Когда впереди - вода, то обязательно нужно выбрать тип моста, на котором упокоится покрытие.
Build This. Нажав на эту картинку, вы воплотите ее на карте. Проще говоря, это предварительный просмотр. Очень удобный и функциональный, кстати.
... А в самом низу - Rotational Arrow и сменяющие ее Bulldozer, Crosshair...
Rotational Arrow. Этой стрелочкой вы вращаете вокруг оси сегмент дороги. Как только вы построите самую первую секцию, кнопка сменится на те, что рассмотрены ниже.
Bulldozer. Ликвидировать дорогу одной клеткой ниже указателя мыши. Вам приплатят, конечно, но не по полной стоимости.
Crosshair. Оборвать строительство и выбрать другую начальную точку для дороги.
Каждой семье к 3000-му году - по железной дороге!
Похоже, что пора рассказать вам о транспортных градациях. Проще говоря, когда какой его вид - трамвай, железная дорога, море... - применить. В принципе, правила довольно простые. Когда от фабрики до фабрики всего ничего километров, только руку протянуть - автомобили. Значительные расстояния - уже прокладывается железная дорога. "Трудный" рельеф - реки, горы, холмы и впадины - значит, грузы доставляются по воздуху. Водное пространство, мост через которое никогда не окупится - корабли. Кроме того, будьте гибкими, комбинируйте - иногда случается так, что на вокзал товары привозят на автомобиле, на поезде - до аэропорта, с самолета - на паром, а с парома - заказчику. Конечно, я преувеличиваю, но не стесняйтесь применять несколько разных транспортов.
А ниже, собственно, типы ЖД:
Railroad Track. Пара шпал и доски. Совсем-совсем обыкновенная железная дорога - поднимается, опускается и изгибается.
Narrow Gauge Track. Довольно интересный тип ЖД. Он отличается тем, что плавнее поднимается, опускается и изгибается. В основном, к нему прилагаются маленькие поезда, которые не в состоянии конкурировать по массе груза с другими собратьями. Выходит, что только гибче настраиваются координаты? Правильно. Но пожадничав с этими килограммами и прокладывая традиционный ЖД в горах, вы очень быстро взвоете, а потом заречетесь пользоваться там чем-нибудь иным, кроме узкоколейки.
Tram Track. Бейте в бубен, перед нами - трамвайная колея! Зачем так бурно реагировать? Потому что последний - это удобный, дешевый и быстро окупающийся вид транспорта. В долгосрочной перспективе он проигрывает неповоротливым конкурентам, но на старте - самое то. Пользуйтесь им в городах, не забывайте замыкать парные колеи - и богатейте. Самое интересное, что они могут строиться поверх уже проложенной автомобильной дороги, что поможет вам избежать нагоняев со стороны мэрии.
Мальчики, не сувайте пальцев по розеткам
Определенные поезда немыслимы без электрических проводов. Просто потому, что их двигатель использует электроэнергию, обесточить его - значит, остановить локомотив. Итак, ученые доложили, что изобрели модель, которая заработает только тогда, когда вы опутаете железную дорогу одним из трех типов проводов, что разобраны ниже. Сначала подумайте - а действительно ли оправдается? А затем читайте.
Electric 3rd Rail и Overhead Electric Wires почти не отличаются друг от друга, поэтому я объединил их в один абзац. Собственно, предназначены они для разных типов поездов и трамваев, но в остальном - совсем одинаковые. Только не перепутайте, какой к чему подходит.
Rack Rail. Несмотря на то, что, как я сообщил вам в предыдущих разделах, только узкоколейная ЖД применима в горных районах, там иногда требуется не только особенное полотно, но и дополнительная тяга. Когда перед поездом почти отвесный холм, его двигатель элементарно не справляется. Поэтому монтируется еще один, электрический, а совместно маломощные коллеги преодолевают участок "повышенной трудности". Так что готовьтесь раскошеливаться еще и на это.
Итак, вы выбрали приглянувшеюся кнопочку, щелкнули на клетку... И очутились перед выпадающим меню, которое грозно вопрошает, чего вы хотите. Не пугайтесь, а лучше дочитайте этот раздел до конца.
Single Section. Вариант исключительно для садистов. Оборудовать только одну-единственную клетку. Конечно, иногда вы желаете именно этого, но вам редко выпадает такой случай.
Block Section. Как следует из названия, на этот раз мы решаем опутать проводами не одну клетку, а целый отрезок, ограниченный с обеих сторон сигналами. Когда последних не обнаруживается - застраивается вся система ЖД.
All Connected Tracks. Избрав этот вариант, вы электрифицируете все клетки, что соприкасаются с этой. Скажем, когда вам принадлежит две замкнутых системы ЖД, то действовать строители будут только на одной, а соедини вы их как-то - переделают вообще все.
Городские сумасшедшие
Городов на картах много, от крохотных towns до огромных мегаполисов. Но истинным дельцам, в принципе, не жарко и не холодно от того, что вокруг копошатся страдальцы, сменившие чистый сельский воздух на задымленные промышленные центры, правильно? Что-то? Поставлять на мясо, молоко, мебель, возить в трамваях и утилизовать мусор? А на сколько... Да кому интересно таскать зерно этих малограмотных фермеров!
В иных играх города безропотно соглашались сотрудничать с вами на любых условиях, особенно не настаивая, чтобы вы исполняли обязательства качественно и в срок - вы вполне могли не вывозить мусор годами, а жители в ответ безмолвствовали. Сойер пресек эту порочную практику - отныне появились local authorites, по-русски - местные власти.
Кто выбирает депутатов и мэра? Правильно, избиратели. Поэтому и главный бюрократ, и главные пустословы следят за общественным мнением. Как только от них отворачиваются - немедленно вникают, что не понравилось, и стараются ублажить народ. В частности, последний очень обижается, когда некий предприниматель вырубает леса, а вместо них организует паровозные депо.
Когда чаша терпения переполняется, вас вежливо попросят выйти вон - конечно, на вашу священную частную собственность никто не покусится, но, по крайней мере, сносить городские постройки и заменять парк на угольный склад вам уже не позволят. Чтобы этого не случилось, как часы, поставляйте все, что попросят, а заодно не особенно кучкуйтесь в городской черте.
Ваш рейтинг отображается на специальной вкладке характеристики мегаполиса, измеряется он в процентах, а рядом с ним - аналогично для ваших конкурентов. Стремитесь к тому, чтобы к соперникам относились плохо, а к вам - хорошо. Впрочем, это очевидно.
Помимо этого, очень важно правильно выкармливать наших общих леммингов. Чем лучше вы их снабжаете - тем больше иммигрируют в город, оказавшийся под крылышком такого заботливого магната. И наоборот, когда вы не подкармливаете планктон, он разбегается по окрестностям.
Соседняя с рейтинговой вкладка - это график численности населения. Я не зря сравнил его с леммингами - и вы вскоре в этом убедитесь. Замечу, что некоторые сценарии исторически его ограничивают. Почему "исторически"? Например, в средние века холера планомерно истребляла огромные города - и только канализация с ней справилась. И только-только (относительно, конечно) научились возводить небоскребы - а до этого мегаполисы росли только вширь. Ясно?
Что еще я забыл вам рассказать? Ну, город как-то называется (революционно!) и относится к одной из шести групп - это только в русском он обознается неизменным сочетанием 5 звуков, а по-английски - целых три слова. Подсчитывается, сколько около него станций, всех компаний.
Итак, дружите с горожанами, они хорошие, честное слово, только слегка капризные. Зато - очень состоятельные господа...
Уроки седого ростовщика
Возьмем, скажем, "Warcraft". В этой, несомненно, гениальной игре - целых два сырья: золото и древесина. Однако Крис Сойер решил, что количество не всегда означает качество, а поэтому оставил только одну мировую валюту - купюры с президентами США.
Ваша цель, в конечном итоге, бесконечно низменна - накопить доллары, так много, как позволят байты памяти, в которых хранится сумма. А остальное, по сути, только промежуточные звенья в карьере юных олигархов. Ну что же, посмотрим, в каких отношениях игрок с деньгами.
Сначала - приятное. На что мы их тратим? Во-первых, строим станции и корпоративные офисы. Во-вторых, содержим транспорт - полировать до блеска бока локомотива за так никто не станет. В-третьих, покупаем очередные красивые игрушки - настоящие самолетики и машинки.
Затем - трудное. Как заработать энную сумму? Вы перевозите - вам платят, и, в принципе, пассажиры отличаются от лакокрасочных изделий сочетанием букв, картинкой - и рентабельностью, конечно. К сожалению, green кочует из сторонних карманов в ваши только так.
Внимательный читатель, несомненно, замечает замкнутый круг. Выйти из него легко, причем в игре - в добровольно-принудительном порядке. Я подразумеваю банковские кредиты. Обычно считается, что компании взращиваются на наследство, на выигрыш в лотерею, на пожертвования сердобольных инопланетян, в конце концов. В "Locomotion" же с легчайшего уровня сложности игрока приучают к суровой правде - бесплатных пирожных не бывает.
Ставка составляет примерно 10% в год, причем взыскивается немедленно - вы еще не успели ничего приобрести, а капиталы уже утекают сквозь пальцы в тугие банкирские кошельки. В принципе, дозанимайте сколько угодно, только следите, чтобы кредиты окупались - т.е. доход покрывал проценты.
На какие кнопочки жать? Посмотрите на окно общего обзора (Status Window), а в нем переключитесь на финансовую вкладку (Finances tab). Около суммы займа (строчка Loan) стрелочки вверх и вниз. Вот ими и регулируйте, только не увлекайтесь.
А потом... Потом "разделяйте и процветайте". Не всегда побеждает богатейший - скорее выиграет талантливый, но бедный. В качестве примера - российский посол в Турции, который при скудном бюджете на подкупы чиновников (как потратились англичане и французы - вспомнить страшно) направил турок в желаемое Империей русло.
Так что не отчаивайтесь - и обязательно разорите конкурентов. А там, глядишь, сами не заметите, как будете щелкать экспертные карты как орешки.
Математическая прибыль
Исходные коды мастодонтов ранга "Doom III" засекречены так, как не снилось никаким агентам ЦРУ или МОССАДа. Прибыль, пожалуй, посильнее красоты - в смысле, влияет на неокрепшие умы дельцов, как кованый молот на песочный домик. Вам же, как игрокам, позарез понадобились формулы, по которым определяется, сколько же вам заплатят. Увы, когда встречаются интересы электронные и реальные - побеждает очевидное, так что не видать нам их, как своих ушей, мои бедные братцы-кролики. Однако кое-что легко выясняется эмпирическими способами. Посмотрим, что.
К сожалению, не так много, как хотелось бы, но информационный штиль вынуждает высказывать приблизительные правила. Их пять.
Во-первых, подсчитайте, сколько клеточек между одним вашим клиентом и другим. Как? Включите сетку (Grid), на ранних пропагандистских иллюстрациях (когда игру еще не издали) она хорошо видна. В лексиконе разработчиков (читай - Криса Сойера, и я, как вы заметили, часто упоминаю его имя) составные ее части названы "land blocks" (дословно - "ландшафтные блоки"), запомните на всякий случай. В общем, чем дальше - тем дороже.
Во-вторых, чем быстрее - тем весомее заплатит наниматель. Мне показалось, что с пропитанием и пассажирами суммы колеблются как-то резко, на минуту позже - и куда меньше положишь в кошелек. Кроме того, с этой парочкой вы, вероятно, намучаетесь вдоволь - ясно, что хлеб сохнет, яйца тухнут, а опоздавший на свадьбу или на похороны человек не особенно расщедрится, так что будьте бдительны и уделяйте им первостепенное внимание.
В-третьих, на отдельных картах замечены настоящие Клондайки - доллары текут на них хрустящей рекой. Иногда их несколько. Многие игроки соглашаются на негласный договор с соперниками - вы на одних, они на других. Сильнейшая ошибка! Запомните, а лучше - запишите, что к богатейшим кормушкам вы должны подсоседиться обязательно, сколько бы компаний вам ни противостояло. Конкурировать, конкурировать, и еще раз конкурировать. Точка.
В общем, зловредность - одна из выгоднейших политик в этой игре. Постепенно переходите на "хоть чуть-чуть, да откушу".
В-четвертых, следите за очередными изобретениями плодовитых ученых. Постепенно как транспорт, так и покрытие совершенствуются, так что чем быстрее вы переоборудуете маршруты - тем лучше. Я не в смысле, что вы должны впрягаться в банкирскую кабалу и с высунутым языком затеять стройку века, нет. Выбирают кандидатов по вполне ясным критериям.
Сначала меняйте тот транспорт, что дышит на ладан - его и без того пора менять, а тут еще так удачно подвернулись экземпляры, только-только воплотившиеся в реальности. Когда конкурируете на маршрутах, то осмотритесь и выясните, где новинками точно потесните соперника, а затем действуйте. Ясно, что сортируются однотипные случаи по прибыльности. Остальное - в последнюю очередь.
В-пятых, чем старше транспорт, тем он убыточнее. Рано или поздно маршруты с древними драндулетами элементарно перестанут окупаться. Единственный выход - срочно заменить их, если работа приносит высокий доход, или уйти с этого участка и, поднакопив наличности, вернуться. Но, строго говоря, ни того, ни другого грамотный игрок допускать не должен.
В общем, соблюдайте эти пять простых правил, и со временем обратитесь в гуру. Но только не надейтесь, что они - панацея от всех бед, вовсе нет. Это только азы мастерства. Но истинные гроссмейстеры "лично составляют походные карты".
Морган и Рокфеллер в одной уздечке
Во Франции или, скажем, Германии семейное предпринимательство - это костяк экономики и львиная доля бюджета. Значит, малый бизнес сильно развит. Тем не менее, заработать на хлеб с маслом в одиночку, конечно, довольно легко, но на рябчиков в имбирном тесте - никогда. А качественно проложить железную дорогу по смете - как организовать тысячу званых аристократических обедов. Выходит, что на игровой арене коротышки не представлены - пришла пора для по-настоящему сильных корпораций, в число которых входите, между прочим, и вы.
Чтобы подробно рассмотреть конкурентов, приходится немного побегать по разномастным меню. Чтобы открыть окно реестра компаний (Companies List Window), щелкните на портрете владельца на экране общего обзора (Status Menu), затем - на список компаний (Companies List). Насладитесь желанным окошком, а после мы почапаем вперед, благо перед нами целых шесть вкладок.
Распишем их слева направо. Крайняя из них скрывает любопытную информацию. На ней игрок сравнивает себя с остальными компаниями. В принципе, обращать внимание стоит только на PI (Performance Index) и чем соперник ныне занят (столбец Status), но интересны и остальные - сколько стоит корпорация-соперник (в миллионах долларов, иногда доходит до астрономических сумм - один раз в столбец затесался даже миллиард сто двадцать пять миллионов, словом, чтобы прочувствовали значимость) и ее имя (изредка Крис стебался над известными марками). Рядом с PI указан титул этого ИИ, а стрелочка показывает, поднимается показатель или падает.
На следующей вкладке вездесущий PI рассматривается уже подробнее и нагляднее. В частности, типичным экономическим графиком. Справа от него перечислены компании, им присвоили по цвету. Ясно, что разработчики - это не сторонники абстрактного юмора, а вполне компетентные профессионалы, поэтому определить этой табличкой, какая линия кому принадлежит, легче легкого. На всякий случай кривые подсвечиваются, когда на их имя корпорации передвигают указатель мыши.
Еще две вкладки содержат другие графики. В целом, они аналогичны как друг другу, так и первому - табличка компании, линии, цвета и прочая. Я бы предпочел, чтобы на одном экранчике вольготно располагался переключаемый график, не на многих - по одному статичному, но это дело вкуса... В общем, на втором соотносятся объемы грузоперевозок разных компаний, а на третьем ситуация чуть сложнее - он, примерно, как предыдущий, но учитывается и расстояние от одного клиента до другого. Объективнее и чаще востребован.
Затем к нам бодрым шагом подбегает четвертый график на пятой вкладке. Оказывается, алгоритмы игры скрупулезно отмечают, сколько когда стоили компании, а точно отображают эту важную информацию кривые. Честно говоря, я за многие игры почти не заглядывал на этот экран - разве что довольно вспоминал, как и когда разорил конкурентов. Однако кто-то, вероятно, сочтет его полезным.
А вот на седьмой вкладке вы обоснуетесь надолго, и изучать будете не в пример чаще. Великолепный график. Торжественные эпитеты подобраны не случайно - на нем указано, сколько вам перечислят долларов, перевези вы груз за столько-то дней. Конечно, приблизительно, но и так этот экран очень помогает.
По умолчанию принято, что транспортируем мы на десять клеток сто единиц. Особенно присмотритесь к нижней его части - чтобы ноль долларов ноль центов за доставку срочных телеграмм через два с половиной года вас не особенно разочаровал. Что еще? По горизонтальной оси - дни, по вертикальной - сумма, а как работать с координатной плоскостью, вы прекрасно знаете и без меня.
Последняя вкладка - это что-то отдаленно напоминающее пьедестал почета. Сотрудники Книги Рекордов Гиннеса, похоже, сопровождают любой состав, самолет или пароход, чтобы отметить, как быстро он поехал/поплыл/полетел. И указывают в соответствующем окошке, когда поставили рекорд, какая компания обошла соперников, а заодно прилепляют рядом цветное фото директора. Вот только зачем - тайна сия великая есть...
Курсы психоаналитика
Искусственный интеллект (кратко - ИИ) - болевая точка почти всех игр. Игроки непременно помянут дурным словом "этих ботов", поругают "тех генералов". Главное - логически предсказать, что предпримет соперник, явно невозможно. Но только не тогда, когда его скриптовые схемы составлял Крис Сойер - он выставил против нас "живых людей". Пусть не очень совершенных. Но ИИ отныне не безлик.
Во-первых, он характеризуется портретом. Знаете, колоритные мордочки - это, пожалуй, единственное, за что средний пользователь похвалит художника. Чуть карикатурные, но, несомненно, качественные и с разными выражениями. Однозначный плюс, а за то, что по ним легко определить, что предпримет конкурент - двойной плюс.
Во-вторых, три десятибалльных параметра, что раскрывают характер соперника - ум (Intelligence), жесткость (Aggressiveness) и конкурирование (Competitiveness). Посмотрим, на что они влияют.
Ум. Расплывчатая и вместе с тем очень важная характеристика. Чем ум выше, тем лучше ИИ анализирует обстановку и правильнее составляет маршруты, быстрее реагирует на научные исследования - в общем, переименовать бы его в безупречность. Он растет - ошибки сокращаются, пока не исчезнут вовсе.
Жесткость. Жесткие конкуренты отнюдь не медлительны, скорее наоборот. Они склонны рисковать, играть ва-банк, ставить все на карту. Такие не осторожничают, рассовывая по швейцарским банкам миллионы - до последнего цента вкладываются в дело. Расширяются с ошеломляющей скоростью. В принципе, подобная тактика - обычно ключ к победе, но где вы видели палку с одним концом?
Конкурирование. Соперники разные. Одни предпочитают неторопливо расширяться в отдаленных краях, поднакопить наличности, а потом, твердо встав на ноги, расправиться с остальными компаниями. Активны ли они или нет - другой вопрос, но ссориться не любят. А иные только-только наладят единственный маршрут, так сразу сражаться и досаждать конкурентам. У первых параметр едва ли не нулевой, у вторых - заоблачный.
В общем, идеальный соперник... Догадываетесь, кто? Правильно. Деятельный идиот. Жесткий кретин - это нечто. С каким рвением он строит мосты в тысячу миль, не подозревая, что построить порт - в разы дешевле!.. А как склонный к конкуренции (диагноз) дебил растрачивает бюджет, чтобы посоревноваться с вами тогда, когда отхватит максимум полпроцента рынка!..
Но такие встречаются исчезающе редко. Итак, по уму решайте, опасен ли конкурент. А по остальным - как именно опасен. Сыграв разнообразных партий 15, вы научитесь на глазок определять характер. Следовательно, познать врага - значит победить его.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
Между прочим, перенастроить "горячие клавиши" как вам угодно - одна секунда, только загляните в соответствующую менюшку. Но не спешите с этим, ломать - не строить, а выбраны кнопочки грамотно.
Трудно выучить, много их? Учите! Я всегда повторял и здесь повторю - это ключ к победе!
BackSpace - закрыть верхнее окно.
Shift + BackSpace - полундра! Окошки на кол! Все с глаз моих!
ESC - выйти из конструкторского режима.
Pause - никогда бы не догадался. Снять/поставить на паузу.
PageUp - этой поднять камеру повыше...
PageDown - ... а этой - наоборот, опустить.
Return - вращать камеру.
Z - опять вращать. Только постройку.
1 - показать подземелья/не показать подземелья.
2 - убрать "дороги любые" TM.
3 - исчезает пейзаж.
4 - пометить клеточки высотными значками.
5 - аналогично, но только дороги (в том числе железные).
6 - отобразить стрелочками, кто в какую сторону по дорогам поедет.
L - обратить воду в сушу.
W - вырыть озеро.
P - рассадить леса.
X - снести что-нибудь.
T - прокладывать рельсы.
R - строить дороги.
A - возвести аэропорт.
D - аналогично, только порт.
N - заказать транспорт.
V - перечислить ваши грузовички, поезда и самолеты в окошке.
S - вам сообщат, сколько и каких станций принадлежат вам .
U - появляется список городов.
I - аналогично, но промышленности.
M - открыть карту.
C - посмотреть, кто на карте.
Q - подробно расписать, что представляет собой ваша корпорация.
F - финансовый экран. Почувствуй себя банкротом!
Ctrl + S - записать экранную картинку в файл.
F1 - послать сообщение (когда игроков-людей много).
Слово мэтру
Знаете, я уверен, что вас это заинтересует. Мы редко позволяем высказываться лично директорам, а им, кстати, не очень интересно с нами сотрудничать. А тех, кому интересно из российского игрового сообщества - отпугнет язык. В общем, я раздобыл вступительный лист User Guide и перевел (никаких пошлостей, только словарь!). Воспринимайте как строенные историческую справку, маленькие секреты успеха и незаметные, но яркие особенности игры. Читайте:
"...Меня очень часто спрашивают: "Сколько у тебя человек в команде?". И подсознательно уверены, что я отвечу, по их скромнейшим примеркам, "пятеро", наверное - "десять", а лучше всего - 15. Ну, или даже больше. Так почти везде (а может быть, и не "почти"). Когда смысл моего ответа постепенно проникает в сознание, кажется, что их ударили дубиной и тем самым оглушили. Как же так, мне помогают только художник и музыкант! А в остальном - я проектирую, я программирую, я тестирую и я, наконец, организую. Означает ли это что мои игры хуже тех, что выпустили громадные коллективы? Вовсе нет. На практике, хорошие идеи так и не рождались полноценно именно из-за того, что к ним прикасались многие. Почему? Элементарно - исчезала индивидуальность одного человека, а после этого проект уже не отличался от других, как внешне, так и по сути. Конечно, чтобы сотворить современную игру, нужно сильно постараться, а когда под рукой нет дюжины помощников, процесс растягивается надолго.
"Chris Sawyer's Locomotion" родилась в 1999, как только я закончил "RollerCoaster Tycoon", но ее корни проросли глубоко в прошлое. В ранних 90-х я выпустил игру "Transport Tycoon", которая оказалась устрашающе успешной. В 1996 я пожелал продолжить ее и прилагал к тому все мыслимые и немыслимые усилия, но потом кое-что захватило и отвлекло меня - "Roller Coasters"! Так что я приспособил все, что успел выполнить из "Transport Tycoon 2", к новому проекту и в итоге выпустил "Roller Coaster Tycoon", которая продалась одним из лучших тиражей в истории. Затем я вернулся, в 1999, к продолжению, но опять прервался - чтобы разработать "Roller Coaster Tycoon 2". В нем использовались целые куски кода "Transport Tycoon 2". А затем я смог снова полностью посвятить себя последней. Два года - и игру наконец-то издали.
В общем-то, "Chris Sawyer's Locomotion" элементарна (ну разумеется, "как и все гениальное - просто", - прим. автора), а ее концепция очень проста - перевозить грузы и пассажиров по карте, от производителя к потребителю. Игра и глубока, и широка, в ней вы выработаете стиль и окунетесь в мир, к которому же и приложили руку, который меняете, на который влияете. Конечно, игра отнюдь не идеальна, но я и не стремился к этому. Ведь за безупречностью не видно ни человека, ни его индивидуальности (м-да... Пиксель на квадратный сантиметр... Может быть, как-то по... погигиеничнее изливать душу, Крис? - прим. автора). Я стремлюсь к не похожим друг на друга, выполненным разными стилями играм, в которых пользователь наслаждается, не разрушая, а творя, в которых процесс преобладает над корявыми скриптами, в которых побеждают далеко не единственным способом. Кто-то до сих пор запускает "Transport Tycoon" - и я надеюсь, что через 10 лет кто-то точно так же щелкнет на ярлычке "Chris Sawyer Locomotion"!...".
Судейская вакханалия
Я куда ни заглядываю, постоянно натыкаюсь на тех, кто желает оценивать идеально объективно, как говориться, "по гамбургскому счету". По моему мнению, полностью точно вам сообщат, чего вы стоите, только на небесах. Но в данной конкретной игре - Performance Index (кратко - PI).
Во-первых, рейтинг повышается экстенсивно, а не интенсивно - т.е. не плавно, а рывками. Причем примерно 30-40% достигаются очень легко, а затем он растет медленнее, до тех пор, пока повысить его и на 1% - значит, существенно расширить империю.
Во-вторых, по сути, он - это только сумма двух параллельных рейтингов, по 50% процентов каждый. Поэтому вы, вероятно, решите, что PI поднимается как-то нелогично, в нем чередуются легкие и сложные участки. Как вы понимаете, так считать неправильно - скорее уж что-то не так в вашей корпорации, раз рейтинги поднимаются не одновременно, а последовательно.
Крис Сойер, наверное, считает, что он надежно спрятал графики составных частей PI. Нет, это не так. Несмотря на то, что их переименовали, вы легко посмотрите на них. Обратитесь к разделу "Морган и Рокфеллер в одной уздечке". Итак, раскрываем карты.
[Performance Index] = [Проценты за объемы] + [Проценты за транспортные доходы]
[Проценты за объемы] = [Неизвестная часть формулы] * [Транспорт в месяц] * [Километры в месяц].
[Проценты за транспортные доходы] увеличиваются, когда чистая прибыль от транспорта повышается.
[Транспорт в месяц] - сколько единиц всех товаров суммарно вы перевезли в месяц
[Километры в месяц] - сколько клеток миновали ваши транспорты за месяц суммарно.
Таким образом, точно известно, почему ваш рейтинг резко и внезапно падает. Скажем, вы переквалифицировались с коротких дистанций на длинные или предпочли перевозить дорогие товары маленькими партиями вместо сотен тонн дешевых. Конечно, сбалансирован и PI, но чем выше в эту гору - тем сложнее, а значит, вполне возможно, что вы рассчитывали подняться, а вместо того чуть потеряли.
Но перегибов нет и здесь, выходит, что чаще всего за прилагаемые усилия вознаграждают, а не ругают. Так что не обращайте внимания на маленькие неточности, а развивайтесь - и ни один даже самый предвзятый ИИ не посмеет признать вас победителем.
Сергей Лукьяненко, "Геном"
Стихия моря
Как это ни странно, но созвучие слов "порт" и "аэропорт" не случайно. По крайней мере, в этой игре морской транспорт похож на воздушный, как две капли воды. Самолет не останавливается - судно тоже нельзя приказать дрейфовать где-нибудь в море. Но кое-чем корабли отличаются от тех же вертолетов.
Во-первых, строится порт, только примыкая к океану, морю, озеру или, на худой конец, реке. Во-вторых, порты буквально ломятся от тонн груза - из всего транспорта суда объемнейшие. В-третьих, сверхзвуковая скорость - непозволительная роскошь, когда вокруг только волны - корабли плетутся, как черепахи.
Когда пользоваться именно портами, а не предпочесть им мост? Запомните, что ответить на любой вопрос в экономической стратегии - значит, немного посчитать. Когда мосты окупаются быстрее портов или паромная переправа скушает все доходы от маршрута - стройте их. Когда выяснится, что проект типа "Из США в Европу - по магистрали" стоит триллионы долларов - пусть возникнут порты.
Стройка века: гипертурбинная магистраль
Как вы заметили, я старательно опускаю интерфейсные части. К сожалению, я отдаю их на откуп обучающему режиму - в нем вам не только расскажут, вам еще и покажут, куда и зачем щелкать. Я же лишь укажу, как называется окно или меню, а вы, пожалуйста, запустите перед настоящими партиями обучение.
Увы, но этот интерфейс требует к себе чересчур пристального внимания, чтобы подробно его расписывать. Я только обмолвлюсь, что тип дорог выбирается в выпадающих из кнопок в левом верхнем углу меню.
Великую российскую беду - в Европу!
В этом подразделе - автомобильные и автобусные дороги. Когда вы прокладываете их, указатель мыши меняется на строительный ("конструкторский режим") и открывается окно дорог (Road Building Window).
Возводятся они последовательно - вы только выбираете одну клетку, ее направление, подтверждаете, а потом щелкаете на кнопке Build This - и возникает очередной сегмент, примыкающий к предыдущему.
Rough Roads. Дословно перевести название на русский - прозвучит что-то вроде "грубая дорога". Действительно, этот тип покрытия явно не предназначен для каблучков той принцессы, что не уснула на горошине - немощеная, насыпная, короче - проселок. Очень сильно ограничивает скорость.
Road. На этот раз строители предложат нам что-то вроде современного американского асфальта - не магистраль, но качественно. Куда дороже, чем предыдущая, но, во-первых, она позволит полностью выложиться сверхскоростным болидам, и, во-вторых, на ней двухстороннее движение.
One-way Roads. Заново прочитайте абзац выше. Моргните и выкиньте последнее предложение. Вот примерно с таким покрытием мы и столкнулись. По этой дороге ездят только в одну сторону. Зачем понадобилось? По разным причинам. Многие любят класть противоположно направленные OwN-ы вплотную - это удобный способ регулировать движение.
В окне же дорог настраиваются параметры типа покрытия. Оно всегда одинаковое, поэтому в следующих подразделах обратитесь к этим абзацам, ежели что-нибудь подзабудете.
Внутри RBW четко выделяются группы кнопок, будто объединенных рамкой. Вверху - Curves, чуть ниже Slopes, потом - меню Bridges и кнопка Build This...
Curve. Определяет, будет ли дорога прямой, как стрела, или выгнутой, как старик с приступом ревматизма. У одних типов дорог выбор широк, у других мал, но в одном они едины - хотя бы по одной стрелке вперед, влево и вправо.
Slope. Вы наблюдаете слои почвы под разными углами и со стрелочками. Выбрав одну из пиктограмм, вы решаете, поднимается дорога, опускается или по-прежнему двигается прямо.
Bridge. Это не кнопки в незримой рамке, а очередное выпадающее меню. Когда впереди - вода, то обязательно нужно выбрать тип моста, на котором упокоится покрытие.
Build This. Нажав на эту картинку, вы воплотите ее на карте. Проще говоря, это предварительный просмотр. Очень удобный и функциональный, кстати.
... А в самом низу - Rotational Arrow и сменяющие ее Bulldozer, Crosshair...
Rotational Arrow. Этой стрелочкой вы вращаете вокруг оси сегмент дороги. Как только вы построите самую первую секцию, кнопка сменится на те, что рассмотрены ниже.
Bulldozer. Ликвидировать дорогу одной клеткой ниже указателя мыши. Вам приплатят, конечно, но не по полной стоимости.
Crosshair. Оборвать строительство и выбрать другую начальную точку для дороги.
Каждой семье к 3000-му году - по железной дороге!
Похоже, что пора рассказать вам о транспортных градациях. Проще говоря, когда какой его вид - трамвай, железная дорога, море... - применить. В принципе, правила довольно простые. Когда от фабрики до фабрики всего ничего километров, только руку протянуть - автомобили. Значительные расстояния - уже прокладывается железная дорога. "Трудный" рельеф - реки, горы, холмы и впадины - значит, грузы доставляются по воздуху. Водное пространство, мост через которое никогда не окупится - корабли. Кроме того, будьте гибкими, комбинируйте - иногда случается так, что на вокзал товары привозят на автомобиле, на поезде - до аэропорта, с самолета - на паром, а с парома - заказчику. Конечно, я преувеличиваю, но не стесняйтесь применять несколько разных транспортов.
А ниже, собственно, типы ЖД:
Railroad Track. Пара шпал и доски. Совсем-совсем обыкновенная железная дорога - поднимается, опускается и изгибается.
Narrow Gauge Track. Довольно интересный тип ЖД. Он отличается тем, что плавнее поднимается, опускается и изгибается. В основном, к нему прилагаются маленькие поезда, которые не в состоянии конкурировать по массе груза с другими собратьями. Выходит, что только гибче настраиваются координаты? Правильно. Но пожадничав с этими килограммами и прокладывая традиционный ЖД в горах, вы очень быстро взвоете, а потом заречетесь пользоваться там чем-нибудь иным, кроме узкоколейки.
Tram Track. Бейте в бубен, перед нами - трамвайная колея! Зачем так бурно реагировать? Потому что последний - это удобный, дешевый и быстро окупающийся вид транспорта. В долгосрочной перспективе он проигрывает неповоротливым конкурентам, но на старте - самое то. Пользуйтесь им в городах, не забывайте замыкать парные колеи - и богатейте. Самое интересное, что они могут строиться поверх уже проложенной автомобильной дороги, что поможет вам избежать нагоняев со стороны мэрии.
Мальчики, не сувайте пальцев по розеткам
Определенные поезда немыслимы без электрических проводов. Просто потому, что их двигатель использует электроэнергию, обесточить его - значит, остановить локомотив. Итак, ученые доложили, что изобрели модель, которая заработает только тогда, когда вы опутаете железную дорогу одним из трех типов проводов, что разобраны ниже. Сначала подумайте - а действительно ли оправдается? А затем читайте.
Electric 3rd Rail и Overhead Electric Wires почти не отличаются друг от друга, поэтому я объединил их в один абзац. Собственно, предназначены они для разных типов поездов и трамваев, но в остальном - совсем одинаковые. Только не перепутайте, какой к чему подходит.
Rack Rail. Несмотря на то, что, как я сообщил вам в предыдущих разделах, только узкоколейная ЖД применима в горных районах, там иногда требуется не только особенное полотно, но и дополнительная тяга. Когда перед поездом почти отвесный холм, его двигатель элементарно не справляется. Поэтому монтируется еще один, электрический, а совместно маломощные коллеги преодолевают участок "повышенной трудности". Так что готовьтесь раскошеливаться еще и на это.
Итак, вы выбрали приглянувшеюся кнопочку, щелкнули на клетку... И очутились перед выпадающим меню, которое грозно вопрошает, чего вы хотите. Не пугайтесь, а лучше дочитайте этот раздел до конца.
Single Section. Вариант исключительно для садистов. Оборудовать только одну-единственную клетку. Конечно, иногда вы желаете именно этого, но вам редко выпадает такой случай.
Block Section. Как следует из названия, на этот раз мы решаем опутать проводами не одну клетку, а целый отрезок, ограниченный с обеих сторон сигналами. Когда последних не обнаруживается - застраивается вся система ЖД.
All Connected Tracks. Избрав этот вариант, вы электрифицируете все клетки, что соприкасаются с этой. Скажем, когда вам принадлежит две замкнутых системы ЖД, то действовать строители будут только на одной, а соедини вы их как-то - переделают вообще все.
Городские сумасшедшие
Городов на картах много, от крохотных towns до огромных мегаполисов. Но истинным дельцам, в принципе, не жарко и не холодно от того, что вокруг копошатся страдальцы, сменившие чистый сельский воздух на задымленные промышленные центры, правильно? Что-то? Поставлять на мясо, молоко, мебель, возить в трамваях и утилизовать мусор? А на сколько... Да кому интересно таскать зерно этих малограмотных фермеров!
В иных играх города безропотно соглашались сотрудничать с вами на любых условиях, особенно не настаивая, чтобы вы исполняли обязательства качественно и в срок - вы вполне могли не вывозить мусор годами, а жители в ответ безмолвствовали. Сойер пресек эту порочную практику - отныне появились local authorites, по-русски - местные власти.
Кто выбирает депутатов и мэра? Правильно, избиратели. Поэтому и главный бюрократ, и главные пустословы следят за общественным мнением. Как только от них отворачиваются - немедленно вникают, что не понравилось, и стараются ублажить народ. В частности, последний очень обижается, когда некий предприниматель вырубает леса, а вместо них организует паровозные депо.
Когда чаша терпения переполняется, вас вежливо попросят выйти вон - конечно, на вашу священную частную собственность никто не покусится, но, по крайней мере, сносить городские постройки и заменять парк на угольный склад вам уже не позволят. Чтобы этого не случилось, как часы, поставляйте все, что попросят, а заодно не особенно кучкуйтесь в городской черте.
Ваш рейтинг отображается на специальной вкладке характеристики мегаполиса, измеряется он в процентах, а рядом с ним - аналогично для ваших конкурентов. Стремитесь к тому, чтобы к соперникам относились плохо, а к вам - хорошо. Впрочем, это очевидно.
Помимо этого, очень важно правильно выкармливать наших общих леммингов. Чем лучше вы их снабжаете - тем больше иммигрируют в город, оказавшийся под крылышком такого заботливого магната. И наоборот, когда вы не подкармливаете планктон, он разбегается по окрестностям.
Соседняя с рейтинговой вкладка - это график численности населения. Я не зря сравнил его с леммингами - и вы вскоре в этом убедитесь. Замечу, что некоторые сценарии исторически его ограничивают. Почему "исторически"? Например, в средние века холера планомерно истребляла огромные города - и только канализация с ней справилась. И только-только (относительно, конечно) научились возводить небоскребы - а до этого мегаполисы росли только вширь. Ясно?
Что еще я забыл вам рассказать? Ну, город как-то называется (революционно!) и относится к одной из шести групп - это только в русском он обознается неизменным сочетанием 5 звуков, а по-английски - целых три слова. Подсчитывается, сколько около него станций, всех компаний.
Итак, дружите с горожанами, они хорошие, честное слово, только слегка капризные. Зато - очень состоятельные господа...
Уроки седого ростовщика
Возьмем, скажем, "Warcraft". В этой, несомненно, гениальной игре - целых два сырья: золото и древесина. Однако Крис Сойер решил, что количество не всегда означает качество, а поэтому оставил только одну мировую валюту - купюры с президентами США.
Ваша цель, в конечном итоге, бесконечно низменна - накопить доллары, так много, как позволят байты памяти, в которых хранится сумма. А остальное, по сути, только промежуточные звенья в карьере юных олигархов. Ну что же, посмотрим, в каких отношениях игрок с деньгами.
Сначала - приятное. На что мы их тратим? Во-первых, строим станции и корпоративные офисы. Во-вторых, содержим транспорт - полировать до блеска бока локомотива за так никто не станет. В-третьих, покупаем очередные красивые игрушки - настоящие самолетики и машинки.
Затем - трудное. Как заработать энную сумму? Вы перевозите - вам платят, и, в принципе, пассажиры отличаются от лакокрасочных изделий сочетанием букв, картинкой - и рентабельностью, конечно. К сожалению, green кочует из сторонних карманов в ваши только так.
Внимательный читатель, несомненно, замечает замкнутый круг. Выйти из него легко, причем в игре - в добровольно-принудительном порядке. Я подразумеваю банковские кредиты. Обычно считается, что компании взращиваются на наследство, на выигрыш в лотерею, на пожертвования сердобольных инопланетян, в конце концов. В "Locomotion" же с легчайшего уровня сложности игрока приучают к суровой правде - бесплатных пирожных не бывает.
Ставка составляет примерно 10% в год, причем взыскивается немедленно - вы еще не успели ничего приобрести, а капиталы уже утекают сквозь пальцы в тугие банкирские кошельки. В принципе, дозанимайте сколько угодно, только следите, чтобы кредиты окупались - т.е. доход покрывал проценты.
На какие кнопочки жать? Посмотрите на окно общего обзора (Status Window), а в нем переключитесь на финансовую вкладку (Finances tab). Около суммы займа (строчка Loan) стрелочки вверх и вниз. Вот ими и регулируйте, только не увлекайтесь.
А потом... Потом "разделяйте и процветайте". Не всегда побеждает богатейший - скорее выиграет талантливый, но бедный. В качестве примера - российский посол в Турции, который при скудном бюджете на подкупы чиновников (как потратились англичане и французы - вспомнить страшно) направил турок в желаемое Империей русло.
Так что не отчаивайтесь - и обязательно разорите конкурентов. А там, глядишь, сами не заметите, как будете щелкать экспертные карты как орешки.
Математическая прибыль
Исходные коды мастодонтов ранга "Doom III" засекречены так, как не снилось никаким агентам ЦРУ или МОССАДа. Прибыль, пожалуй, посильнее красоты - в смысле, влияет на неокрепшие умы дельцов, как кованый молот на песочный домик. Вам же, как игрокам, позарез понадобились формулы, по которым определяется, сколько же вам заплатят. Увы, когда встречаются интересы электронные и реальные - побеждает очевидное, так что не видать нам их, как своих ушей, мои бедные братцы-кролики. Однако кое-что легко выясняется эмпирическими способами. Посмотрим, что.
К сожалению, не так много, как хотелось бы, но информационный штиль вынуждает высказывать приблизительные правила. Их пять.
Во-первых, подсчитайте, сколько клеточек между одним вашим клиентом и другим. Как? Включите сетку (Grid), на ранних пропагандистских иллюстрациях (когда игру еще не издали) она хорошо видна. В лексиконе разработчиков (читай - Криса Сойера, и я, как вы заметили, часто упоминаю его имя) составные ее части названы "land blocks" (дословно - "ландшафтные блоки"), запомните на всякий случай. В общем, чем дальше - тем дороже.
Во-вторых, чем быстрее - тем весомее заплатит наниматель. Мне показалось, что с пропитанием и пассажирами суммы колеблются как-то резко, на минуту позже - и куда меньше положишь в кошелек. Кроме того, с этой парочкой вы, вероятно, намучаетесь вдоволь - ясно, что хлеб сохнет, яйца тухнут, а опоздавший на свадьбу или на похороны человек не особенно расщедрится, так что будьте бдительны и уделяйте им первостепенное внимание.
В-третьих, на отдельных картах замечены настоящие Клондайки - доллары текут на них хрустящей рекой. Иногда их несколько. Многие игроки соглашаются на негласный договор с соперниками - вы на одних, они на других. Сильнейшая ошибка! Запомните, а лучше - запишите, что к богатейшим кормушкам вы должны подсоседиться обязательно, сколько бы компаний вам ни противостояло. Конкурировать, конкурировать, и еще раз конкурировать. Точка.
В общем, зловредность - одна из выгоднейших политик в этой игре. Постепенно переходите на "хоть чуть-чуть, да откушу".
В-четвертых, следите за очередными изобретениями плодовитых ученых. Постепенно как транспорт, так и покрытие совершенствуются, так что чем быстрее вы переоборудуете маршруты - тем лучше. Я не в смысле, что вы должны впрягаться в банкирскую кабалу и с высунутым языком затеять стройку века, нет. Выбирают кандидатов по вполне ясным критериям.
Сначала меняйте тот транспорт, что дышит на ладан - его и без того пора менять, а тут еще так удачно подвернулись экземпляры, только-только воплотившиеся в реальности. Когда конкурируете на маршрутах, то осмотритесь и выясните, где новинками точно потесните соперника, а затем действуйте. Ясно, что сортируются однотипные случаи по прибыльности. Остальное - в последнюю очередь.
В-пятых, чем старше транспорт, тем он убыточнее. Рано или поздно маршруты с древними драндулетами элементарно перестанут окупаться. Единственный выход - срочно заменить их, если работа приносит высокий доход, или уйти с этого участка и, поднакопив наличности, вернуться. Но, строго говоря, ни того, ни другого грамотный игрок допускать не должен.
В общем, соблюдайте эти пять простых правил, и со временем обратитесь в гуру. Но только не надейтесь, что они - панацея от всех бед, вовсе нет. Это только азы мастерства. Но истинные гроссмейстеры "лично составляют походные карты".
Морган и Рокфеллер в одной уздечке
Во Франции или, скажем, Германии семейное предпринимательство - это костяк экономики и львиная доля бюджета. Значит, малый бизнес сильно развит. Тем не менее, заработать на хлеб с маслом в одиночку, конечно, довольно легко, но на рябчиков в имбирном тесте - никогда. А качественно проложить железную дорогу по смете - как организовать тысячу званых аристократических обедов. Выходит, что на игровой арене коротышки не представлены - пришла пора для по-настоящему сильных корпораций, в число которых входите, между прочим, и вы.
Чтобы подробно рассмотреть конкурентов, приходится немного побегать по разномастным меню. Чтобы открыть окно реестра компаний (Companies List Window), щелкните на портрете владельца на экране общего обзора (Status Menu), затем - на список компаний (Companies List). Насладитесь желанным окошком, а после мы почапаем вперед, благо перед нами целых шесть вкладок.
Распишем их слева направо. Крайняя из них скрывает любопытную информацию. На ней игрок сравнивает себя с остальными компаниями. В принципе, обращать внимание стоит только на PI (Performance Index) и чем соперник ныне занят (столбец Status), но интересны и остальные - сколько стоит корпорация-соперник (в миллионах долларов, иногда доходит до астрономических сумм - один раз в столбец затесался даже миллиард сто двадцать пять миллионов, словом, чтобы прочувствовали значимость) и ее имя (изредка Крис стебался над известными марками). Рядом с PI указан титул этого ИИ, а стрелочка показывает, поднимается показатель или падает.
На следующей вкладке вездесущий PI рассматривается уже подробнее и нагляднее. В частности, типичным экономическим графиком. Справа от него перечислены компании, им присвоили по цвету. Ясно, что разработчики - это не сторонники абстрактного юмора, а вполне компетентные профессионалы, поэтому определить этой табличкой, какая линия кому принадлежит, легче легкого. На всякий случай кривые подсвечиваются, когда на их имя корпорации передвигают указатель мыши.
Еще две вкладки содержат другие графики. В целом, они аналогичны как друг другу, так и первому - табличка компании, линии, цвета и прочая. Я бы предпочел, чтобы на одном экранчике вольготно располагался переключаемый график, не на многих - по одному статичному, но это дело вкуса... В общем, на втором соотносятся объемы грузоперевозок разных компаний, а на третьем ситуация чуть сложнее - он, примерно, как предыдущий, но учитывается и расстояние от одного клиента до другого. Объективнее и чаще востребован.
Затем к нам бодрым шагом подбегает четвертый график на пятой вкладке. Оказывается, алгоритмы игры скрупулезно отмечают, сколько когда стоили компании, а точно отображают эту важную информацию кривые. Честно говоря, я за многие игры почти не заглядывал на этот экран - разве что довольно вспоминал, как и когда разорил конкурентов. Однако кто-то, вероятно, сочтет его полезным.
А вот на седьмой вкладке вы обоснуетесь надолго, и изучать будете не в пример чаще. Великолепный график. Торжественные эпитеты подобраны не случайно - на нем указано, сколько вам перечислят долларов, перевези вы груз за столько-то дней. Конечно, приблизительно, но и так этот экран очень помогает.
По умолчанию принято, что транспортируем мы на десять клеток сто единиц. Особенно присмотритесь к нижней его части - чтобы ноль долларов ноль центов за доставку срочных телеграмм через два с половиной года вас не особенно разочаровал. Что еще? По горизонтальной оси - дни, по вертикальной - сумма, а как работать с координатной плоскостью, вы прекрасно знаете и без меня.
Последняя вкладка - это что-то отдаленно напоминающее пьедестал почета. Сотрудники Книги Рекордов Гиннеса, похоже, сопровождают любой состав, самолет или пароход, чтобы отметить, как быстро он поехал/поплыл/полетел. И указывают в соответствующем окошке, когда поставили рекорд, какая компания обошла соперников, а заодно прилепляют рядом цветное фото директора. Вот только зачем - тайна сия великая есть...
Курсы психоаналитика
Искусственный интеллект (кратко - ИИ) - болевая точка почти всех игр. Игроки непременно помянут дурным словом "этих ботов", поругают "тех генералов". Главное - логически предсказать, что предпримет соперник, явно невозможно. Но только не тогда, когда его скриптовые схемы составлял Крис Сойер - он выставил против нас "живых людей". Пусть не очень совершенных. Но ИИ отныне не безлик.
Во-первых, он характеризуется портретом. Знаете, колоритные мордочки - это, пожалуй, единственное, за что средний пользователь похвалит художника. Чуть карикатурные, но, несомненно, качественные и с разными выражениями. Однозначный плюс, а за то, что по ним легко определить, что предпримет конкурент - двойной плюс.
Во-вторых, три десятибалльных параметра, что раскрывают характер соперника - ум (Intelligence), жесткость (Aggressiveness) и конкурирование (Competitiveness). Посмотрим, на что они влияют.
Ум. Расплывчатая и вместе с тем очень важная характеристика. Чем ум выше, тем лучше ИИ анализирует обстановку и правильнее составляет маршруты, быстрее реагирует на научные исследования - в общем, переименовать бы его в безупречность. Он растет - ошибки сокращаются, пока не исчезнут вовсе.
Жесткость. Жесткие конкуренты отнюдь не медлительны, скорее наоборот. Они склонны рисковать, играть ва-банк, ставить все на карту. Такие не осторожничают, рассовывая по швейцарским банкам миллионы - до последнего цента вкладываются в дело. Расширяются с ошеломляющей скоростью. В принципе, подобная тактика - обычно ключ к победе, но где вы видели палку с одним концом?
Конкурирование. Соперники разные. Одни предпочитают неторопливо расширяться в отдаленных краях, поднакопить наличности, а потом, твердо встав на ноги, расправиться с остальными компаниями. Активны ли они или нет - другой вопрос, но ссориться не любят. А иные только-только наладят единственный маршрут, так сразу сражаться и досаждать конкурентам. У первых параметр едва ли не нулевой, у вторых - заоблачный.
В общем, идеальный соперник... Догадываетесь, кто? Правильно. Деятельный идиот. Жесткий кретин - это нечто. С каким рвением он строит мосты в тысячу миль, не подозревая, что построить порт - в разы дешевле!.. А как склонный к конкуренции (диагноз) дебил растрачивает бюджет, чтобы посоревноваться с вами тогда, когда отхватит максимум полпроцента рынка!..
Но такие встречаются исчезающе редко. Итак, по уму решайте, опасен ли конкурент. А по остальным - как именно опасен. Сыграв разнообразных партий 15, вы научитесь на глазок определять характер. Следовательно, познать врага - значит победить его.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
Между прочим, перенастроить "горячие клавиши" как вам угодно - одна секунда, только загляните в соответствующую менюшку. Но не спешите с этим, ломать - не строить, а выбраны кнопочки грамотно.
Трудно выучить, много их? Учите! Я всегда повторял и здесь повторю - это ключ к победе!
BackSpace - закрыть верхнее окно.
Shift + BackSpace - полундра! Окошки на кол! Все с глаз моих!
ESC - выйти из конструкторского режима.
Pause - никогда бы не догадался. Снять/поставить на паузу.
PageUp - этой поднять камеру повыше...
PageDown - ... а этой - наоборот, опустить.
Return - вращать камеру.
Z - опять вращать. Только постройку.
1 - показать подземелья/не показать подземелья.
2 - убрать "дороги любые" TM.
3 - исчезает пейзаж.
4 - пометить клеточки высотными значками.
5 - аналогично, но только дороги (в том числе железные).
6 - отобразить стрелочками, кто в какую сторону по дорогам поедет.
L - обратить воду в сушу.
W - вырыть озеро.
P - рассадить леса.
X - снести что-нибудь.
T - прокладывать рельсы.
R - строить дороги.
A - возвести аэропорт.
D - аналогично, только порт.
N - заказать транспорт.
V - перечислить ваши грузовички, поезда и самолеты в окошке.
S - вам сообщат, сколько и каких станций принадлежат вам .
U - появляется список городов.
I - аналогично, но промышленности.
M - открыть карту.
C - посмотреть, кто на карте.
Q - подробно расписать, что представляет собой ваша корпорация.
F - финансовый экран. Почувствуй себя банкротом!
Ctrl + S - записать экранную картинку в файл.
F1 - послать сообщение (когда игроков-людей много).
Слово мэтру
Знаете, я уверен, что вас это заинтересует. Мы редко позволяем высказываться лично директорам, а им, кстати, не очень интересно с нами сотрудничать. А тех, кому интересно из российского игрового сообщества - отпугнет язык. В общем, я раздобыл вступительный лист User Guide и перевел (никаких пошлостей, только словарь!). Воспринимайте как строенные историческую справку, маленькие секреты успеха и незаметные, но яркие особенности игры. Читайте:
"...Меня очень часто спрашивают: "Сколько у тебя человек в команде?". И подсознательно уверены, что я отвечу, по их скромнейшим примеркам, "пятеро", наверное - "десять", а лучше всего - 15. Ну, или даже больше. Так почти везде (а может быть, и не "почти"). Когда смысл моего ответа постепенно проникает в сознание, кажется, что их ударили дубиной и тем самым оглушили. Как же так, мне помогают только художник и музыкант! А в остальном - я проектирую, я программирую, я тестирую и я, наконец, организую. Означает ли это что мои игры хуже тех, что выпустили громадные коллективы? Вовсе нет. На практике, хорошие идеи так и не рождались полноценно именно из-за того, что к ним прикасались многие. Почему? Элементарно - исчезала индивидуальность одного человека, а после этого проект уже не отличался от других, как внешне, так и по сути. Конечно, чтобы сотворить современную игру, нужно сильно постараться, а когда под рукой нет дюжины помощников, процесс растягивается надолго.
"Chris Sawyer's Locomotion" родилась в 1999, как только я закончил "RollerCoaster Tycoon", но ее корни проросли глубоко в прошлое. В ранних 90-х я выпустил игру "Transport Tycoon", которая оказалась устрашающе успешной. В 1996 я пожелал продолжить ее и прилагал к тому все мыслимые и немыслимые усилия, но потом кое-что захватило и отвлекло меня - "Roller Coasters"! Так что я приспособил все, что успел выполнить из "Transport Tycoon 2", к новому проекту и в итоге выпустил "Roller Coaster Tycoon", которая продалась одним из лучших тиражей в истории. Затем я вернулся, в 1999, к продолжению, но опять прервался - чтобы разработать "Roller Coaster Tycoon 2". В нем использовались целые куски кода "Transport Tycoon 2". А затем я смог снова полностью посвятить себя последней. Два года - и игру наконец-то издали.
В общем-то, "Chris Sawyer's Locomotion" элементарна (ну разумеется, "как и все гениальное - просто", - прим. автора), а ее концепция очень проста - перевозить грузы и пассажиров по карте, от производителя к потребителю. Игра и глубока, и широка, в ней вы выработаете стиль и окунетесь в мир, к которому же и приложили руку, который меняете, на который влияете. Конечно, игра отнюдь не идеальна, но я и не стремился к этому. Ведь за безупречностью не видно ни человека, ни его индивидуальности (м-да... Пиксель на квадратный сантиметр... Может быть, как-то по... погигиеничнее изливать душу, Крис? - прим. автора). Я стремлюсь к не похожим друг на друга, выполненным разными стилями играм, в которых пользователь наслаждается, не разрушая, а творя, в которых процесс преобладает над корявыми скриптами, в которых побеждают далеко не единственным способом. Кто-то до сих пор запускает "Transport Tycoon" - и я надеюсь, что через 10 лет кто-то точно так же щелкнет на ярлычке "Chris Sawyer Locomotion"!...".
Судейская вакханалия
Я куда ни заглядываю, постоянно натыкаюсь на тех, кто желает оценивать идеально объективно, как говориться, "по гамбургскому счету". По моему мнению, полностью точно вам сообщат, чего вы стоите, только на небесах. Но в данной конкретной игре - Performance Index (кратко - PI).
Во-первых, рейтинг повышается экстенсивно, а не интенсивно - т.е. не плавно, а рывками. Причем примерно 30-40% достигаются очень легко, а затем он растет медленнее, до тех пор, пока повысить его и на 1% - значит, существенно расширить империю.
Во-вторых, по сути, он - это только сумма двух параллельных рейтингов, по 50% процентов каждый. Поэтому вы, вероятно, решите, что PI поднимается как-то нелогично, в нем чередуются легкие и сложные участки. Как вы понимаете, так считать неправильно - скорее уж что-то не так в вашей корпорации, раз рейтинги поднимаются не одновременно, а последовательно.
Крис Сойер, наверное, считает, что он надежно спрятал графики составных частей PI. Нет, это не так. Несмотря на то, что их переименовали, вы легко посмотрите на них. Обратитесь к разделу "Морган и Рокфеллер в одной уздечке". Итак, раскрываем карты.
[Performance Index] = [Проценты за объемы] + [Проценты за транспортные доходы]
[Проценты за объемы] = [Неизвестная часть формулы] * [Транспорт в месяц] * [Километры в месяц].
[Проценты за транспортные доходы] увеличиваются, когда чистая прибыль от транспорта повышается.
[Транспорт в месяц] - сколько единиц всех товаров суммарно вы перевезли в месяц
[Километры в месяц] - сколько клеток миновали ваши транспорты за месяц суммарно.
Таким образом, точно известно, почему ваш рейтинг резко и внезапно падает. Скажем, вы переквалифицировались с коротких дистанций на длинные или предпочли перевозить дорогие товары маленькими партиями вместо сотен тонн дешевых. Конечно, сбалансирован и PI, но чем выше в эту гору - тем сложнее, а значит, вполне возможно, что вы рассчитывали подняться, а вместо того чуть потеряли.
Но перегибов нет и здесь, выходит, что чаще всего за прилагаемые усилия вознаграждают, а не ругают. Так что не обращайте внимания на маленькие неточности, а развивайтесь - и ни один даже самый предвзятый ИИ не посмеет признать вас победителем.
Внимание! Только зарегистрированным пользователям доступна ссылка на скачивание.