Рекомендуем:
Эпизод 1
Суперперец, специальный агент Бюро паранормальных исследований и
обороны, пришел
на кладбище вместе с Сарой, своей напарницей. Он решил осмотреть
местность
(возможно, найдутся следы Питера), а Сара ушла вперед. Ворота
кладбища за ней
захлопнулись, а эта легкомысленная женщина даже не обернулась!
Суперперец находит зажигалку Питера, и с этого момента вы можете
взять управление
на себя.
На возвышении, куда ведут несколько ступенек, стоят два склепа.
Пройдите к
дальнему склепу и откройте дверь. Внутри вы увидите саркофаг с
торчащей из нее
штуковиной, больше всего похожей на здоровенную кнопку. Подойдите
к ней и нажмите
клавишу «действие». Вы услышите легкий шум — это открылась входная
дверь второго
склепа. Идите туда и повторите процедуру.
Теперь ворота, за которыми скрылась Сара, открыты. Не забудьте
только нажать
перед воротами клавишу «действие».
Спустившись по ступенькам, вы окажетесь между двумя рядами
надгробий, а в конце
прохода стоит маленькая часовня. Как только вы сделаете несколько
шагов по
проходу, из-под земли вылезет комиссия по встрече: два зомби
в проходе, один —
чуть левее часовни, последний — у выхода в следующую локацию.
Возьмите себя в
руки, т.е. приготовьте кулаки и бейте гадов! Не позволяйте им
подходить больше
чем по двое, больше бегайте (ударил — отбежал). Ближний бой с
двумя-тремя зомби
может быть неприятным. После победы обыщите локацию: здесь
лежит аптечка
(клавиша «действие»). Вернитесь к входу в локацию и идите между
рядами надгробий.
Аптечка лежит за последней могилой правого ряда, чуть не доходя до
маленькой
часовни.
Можно идти в следующую локацию.
Здесь вы обнаружите Сару, печально сидящую над трупом Питера.
Поговорив с ней, вы
заметите, что дверь в одном из склепов рядом недавно открывали. Но
где искать
ключ?
За оградкой расположена церковь, у стены — несколько могил
каких-то бедняков (на
них простенькие кресты). В стене виден темный проем, левее — место
сэйва.
Сохраните игру и идите в темный проем, ведущий во двор. В дальнем
конце двора
стоит большой крест на постаменте.
Видимо, местная птичка — один из последних экземпляров гарпий, но
вам будет
некогда проверять, занесена ли она в Красную книгу. Не тратьте на
нее патроны,
постарайтесь забить кулаками. Учтите, что при каждом вашем удачном
ударе птицу
чуть отбрасывает назад, и вам придется ее «догонять». Попробуйте
загнать ее в
угол.
После безвременной кончины гарпии в дальнем (от входа) углу двора,
левее креста,
из-под земли вылезет зомби, чей сон вы потревожили сражением. Он
не очень
торопливый, очень тупой и очень злой. Благополучно сгинув от вашей
руки, он
оставит аптечку на память.
Обыщите постамент креста, поднимите ключ и идите обратно к Саре.
Здесь вас попытается убить зомби, вылезший из простенькой могилки
под крестом.
Подарка на память он не оставит, увы…
Можете снова сохранить игру — и идите к Саре. «Используйте» ключ,
подойдя к
склепу. Ключ исчезнет из вашего мешка, и раздастся щелчок. Теперь
открывайте
дверь и заходите. К несчастью, дверь сразу же захлопнется, Сара
останется
снаружи — и вскоре вы услышите дикий визг. Поскольку все попытки
открыть дверь
изнутри оказались безуспешны, вам остается только идти вперед,
вернее, вниз по
лестнице.
Эпизод 2
Подземная часовня
Как только вы спуститесь с лестницы, подойдите к одному из факелов
и «используйте» зажигалку Питера. С факелом в руке вы очень хорошо
разглядите
парочку оголодавших упырей. Нежничать с ними не стоит, к тому же,
с них
достаточно и кулаков.
Сделав отбивные из упырей, идите в глубину склепа. По левой
стороне от входа вы
найдете такую же здоровенную кнопку, как и в прежних склепах.
Нажмите на нее, и
увидите, как открывается дверь в следующую локацию. Бегите к ней,
потому что она
через некоторое время закроется.
Подземный проход
Дверь за вашей спиной закрылась, и теперь у вас один путь:
вперед. Однако
впереди — пропасть, хотя на другой стороне есть выдвижной мостик.
Чтобы привести
в действие механизм мостика, надо уравнять по высоте
колонки-постаменты у левой
стены. На полу и на одной колонке можно взять достаточно камней.
Попробуйте
класть камни на разные колонки, и скоро вы сами определите, какой
камень куда
нужно класть.
Когда колонки будут одной высоты, мостик выдвинется, и вы пройдете
на другую
сторону. Рядом с мостиком находится место сэйва.
Идите по коридору в следующую локацию. Это относительно круглая
пещера, в центре —
провал, ведущий, возможно, прямиком в ад (перед тем, как прыгнуть
в него,
подумайте, а надо ли?). А за провалом, который просто
обходится вдоль стены,
огромная двустворчатая дверь, чтобы не сказать «ворота». По
сторонам от двери —
два гнезда, как нетрудно догадаться, для факелов. Позаимствуйте
факелы,
освещающие проход у вас за спиной, вставьте их в гнезда и
открывайте дверь. За
ней еще один мозаичный коридор с двумя дверьми: обычной и
потайной. Про потайную
дверь забудьте: открывается с другой стороны.
А вот обычная дверь открывается просто: поверните крест на
стене. За дверью не
тайник, как можно подумать, а вполне современный лифт. Поехали!
Старая церковь
Вы никогда не пытались играть на органе? У вас получится,
честное слово! После
этого обыщите шкафчики. А ничего другого вы здесь и не сделаете.
Идите между
рядами скамей к выходу. У самой двери вам явится местный призрак,
который устроит
вам скандал, подаст верную мысль и исчезнет. Что ж, и не жалко.
Выходите из
церкви.
Живая изгородь
Вы герой, да? Сейчас проверим. Как только вы пойдете по
дорожке между кустами, на
вас выскочит желтоглазое зубастое (очень зубастое) животное по
кличке «Ночной
Пес». Можете сражаться (тогда лучше всего ближний бой, бить без
перерыва, не
давая Псу опомниться) или бежать по дорожке до ворот. В следующую
локацию Пес не
пойдет.
Независимо от того, дрались вы или убегали, вам не избежать
встречи на полянке.
Тварь с человеческим лицом — это дальняя родственница Ночных Псов,
и с ней вам не
справиться… Пока. Обещаю и предрекаю — ваши пути еще пересекутся!
Когда тварь
исчезнет, откроются ворота в следующую локацию.
Посмотрите направо — там аптечка, она вам как нельзя кстати.
Посмотрите налево —
вам туда. Видите мрачненькое здание за живой изгородью? Добро
пожаловать в
психиатрическую клинику Каниса!
Клиника
Итак, опишем обстановку. Вы входите в уютный холл. Направо от
двери — место
сэйва. Напротив входной двери — горящий камин, по сторонам его —
две двери. Обе
ведут в один и тот же коридор, огибающий холл. Запишитесь и
начните осмотр
коридора с левой от камина двери.
Медсестра
В коридоре идите налево, к двери в противоположной стене. Вы
попадете в кабинет
медсестры. Общение с ней будет кратким, но впечатляющим; вы
убедитесь, что
находитесь действительно в психиатрической клинике…
Обыщите ящик стола: там лежит ключ. Леди не будет возражать.
Возвращайтесь в коридор. Кстати, невредно записать игру.
Санитары
Идите по коридору до двустворчатой железной двери. «Используйте»
ключ и
приготовьте к «использованию» аптечку, если она у вас есть. Теперь
приготовьтесь
к неприятностям — и открывайте дверь. Вы окажетесь в своего рода
тамбуре между
двумя дверями, и тут же сработает сигнал тревоги, на который
приковыляет парочка
санитаров.
Увидев санитаров, вы поймете (если не догадались раньше), что в
клинике творится
нечто странное…
Вот теперь вам пригодится пистолет. НЕ ЖАЛЕЙТЕ ПАТРОНОВ!!!
Старайтесь не
подпускать санитаров вплотную: получить дубинкой по голове
ОЧЕНЬ больно.
Стреляйте в них издали, а когда они подойдут близко, бегите через
тамбур — и
быстро, у противоположной стены разворачивайтесь и снова
стреляйте. Постарайтесь
стрелять по одному санитару, второго оставьте на закуску: в
одиночку он гораздо
менее опасен. Если не хватит патронов, добивайте кулаками.
Убив нечисть (нечисть, точно! не зря же, погибнув, они сгорают
дотла), идите в
следующую дверь.
Общая палата
Вы оказались в общей палате, по которой бродят сумасшедшие. Справа
от входа —
комната с закрытой дверью и стеклянным окном, видимо,
ординаторская. Может,
стекло и бронированное, но перед вашим кулаком не устоит.
Залезайте в
ординаторскую и займитесь мародерством: в двух шкафчиках вы
найдете пузырьки с
пилюлями, а на стенах — указания, кому из больных какие пилюли
прописаны. Не
бойтесь ошибиться: если вы скормите больному «чужую» пилюлю,
вы это сразу
поймете, а пилюля останется в мешке. Впрочем, больных в общей
палате кормить
необязательно: ничего толкового они все равно не скажут.
Вернитесь в общую палату. Слева от входа — еще одна дверь. Она
ведет в комнату,
перегороженную сеткой типа «Рабица». Бегите вдоль сетки и убивайте
санитара: он-
то вас не пожалеет. Рекомендуется ближний бой, поскольку санитар
вооружен
огнестрельным оружием. В отгороженной сеткой части комнаты на
дальней стене есть
рычаг. Нажмите — и обратно, больше вам здесь ничего не нужно.
В общей палате за углом ординаторской (по правой стене от двери в
тамбур) есть
дверь, которая ведет во дворик с фонтаном в центре и основательным
бункером в
дальнем углу (что-то вроде входа в бомбоубежище).
Идите к бункеру, обойдите его слева, на стене бункера увидите
углубления.
Цепляясь за них (клавиша «действие», как и для того, чтобы потом
спрыгнуть),
можно подняться на крышу бункера: там аптечка. Спрыгнув вниз,
обойдите бункер
справа. В закутке между бункером и стеной увидите кран. Поверните
его. Этот кран
пускает воду в фонтан. Вода смоет из пасти каменной змеи бумагу.
Заберите ее.
Хотя вы обнаружите на ней только подпись Питера, по запаху вы
догадаетесь, что на
ней что-то написано невидимыми чернилами.
Теперь возвращайтесь в общую палату и далее, через тамбур, в
коридор.
Библиотека
В коридоре идите налево, ищите дверь в левой стене. Откройте ее.
Если вы
окажетесь среди книжных шкафов, значит, вы не ошиблись и попали в
библиотеку.
Внимательно осмотрите полки с книгами. Одна из них неизбежно
привлечет ваше
внимание. Нажмите клавишу «действие», и один из книжных шкафов
повернется, открыв
проход в потайную комнату. В тайнике вы обнаружите перепуганного
сумасшедшего
Павлова. Скормите ему серую пилюлю, и он поговорит с вами
более-менее разумно — и
отдаст вам ключ. От чего этот ключ, вам предстоит вскоре выяснить.
Здесь же, в библиотеке, на стене висит план этажа. Можете
посмотреть. Ваше
местоположение отмечено крестиком.
Холл
Теперь идите в холл с камином. Подойдите к камину и «используйте»
бумагу с
подписью Питера. На бумаге появится непонятная схема, она
пригодится вам позже.
Не забудьте записать игру — и можете идти в общую палату.
Камеры
В общей палате осталась одна необследованная дверь, прямо напротив
двери в
тамбур. Через нее вы попадете в сырой короткий коридор с шестью
дверями, по три с
каждой стороны. Приготовьте к «использованию» аптечку и идите в
дальнюю дверь по
правой от входа стороне.
Вы видели лягушек? Нет, таких ЛЯГУШЕК вы еще не видели!
Бегите от двери (не
пытайтесь ее открыть — заклинило) к противоположной стене и
хватайте с пола
железный ломик. Теперь у вас есть хорошие шансы. Тактика боя
проста. Вы должны
подбежать к лягухе, встать точно под ней и врезать по земноводному
железякой.
Через потолочную сетку пропущен ток, и, когда вы прижмете лягуху к
сетке, ее
хорошо тряхнет. Вам тоже слегка достанется, вы выроните ломик, его
придется снова
подобрать… и так четыре раза.
Когда БОЛЬШАЯ ЛЯГУХА рассыплется на много маленьких лягушек, у вас
в мешке
останется огрызок ломика. Пригодится.
Вернитесь в коридор и зайдите в камеру напротив. Там сидит
сумасшедший Герман.
Дайте ему зеленую пилюлю, и он сообщит вам кое-что интересное.
Теперь идите в соседнюю камеру (средняя камера по левой от входа
стороне).
Посмотрите в окно, затянутое сеткой. Там что-то есть.
«Используйте» огрызок
ломика, вентилятор порвет сетку и сломается. Вперед!
Дворик со статуями
Во дворике стоят 4 статуи, изображающие амурчиков с луками. Их
надо повернуть в
соответствии со схемой Питера. Обратите внимание:
А) значок у верхнего края схемы соответствует двери с таким же
символом;
Б) кружок с черточкой — статуя;
В) черточка указывает, в какую сторону должна «смотреть» статуя.
Когда вы правильно установите статуи, дверь с символом откроется.
Теперь
проверьте свое здоровье. Если здоровья маловато — «используйте»
аптечку (конечно,
если она есть).
Позже все содержимое вашего мешка пропадет, и вы поймете, почему.
Идите в дверь и дальше, по двум длинным коридорам. В конце второго
коридора вы
упретесь в запертую дверь. «Используйте» ключ Германа, и попадете
в комнату, где
обнаружите старого доброго Митрия. Он расскажет вам о своем
нехорошем брате
Калине и отправит на 666 лет в прошлое. Там вы должны найти
амулет, который
позволит Митрию победить брата, спасти мир и выручить Сару.
Эпизод 3
Заметьте, что вы окажетесь в той же психиатрической клинике, но на
666 лет
раньше, поэтому некоторые места покажутся вам знакомыми, а в
других вы окажетесь
впервые. В начале эпизода игра сохраняется автоматически.
Коридор
Вы очутились в той же комнате Митрия, только на 666 лет раньше.
Выйдя из нее, вы
попадете в знакомый длинный коридор, только теперь он не пустой. В
одной из камер
сидит заключенный (у него есть свеча, и заключенный ненадолго
выставляет ее в
коридор), а в остальных камерах… Вы уверены, что хотите знать, кто
в них сидит?
Достаточно того, что руки у этих "кого-то" длинные и тяжелые.
Есть 2 способа пройти коридор. Способ первый: осторожно
подходить к самым рукам,
дожидаться, пока заключенный выставит свою свечу в коридор, и
быстро пробегать
под руками (в тот момент, когда руки поднимаются после удара).
Способ 2й — почти
тот же, только, пробежав под руками, останавливаться не надо.
Быстро бегите
дальше, не задерживаясь ни на секунду. Если 1-2 раза вам и попадет
— не страшно,
но по желанию можете загрузить сохраненную в начале эпизода игру.
Коридор
приведет вас в камеру пыток.
Пыточная
Здесь вы увидите молящегося Инквизитора (вам предстоит его
встречать в самых
неожиданных местах). Он не заметит вас и уйдет, закрыв за собой
дверь на ключ. От
этой двери есть второй, запасной, ключ, он висит на цепи в центре
пыточной. До
него не дотянуться. Осмотрите стены. На одной из них висит щит,
прихватите его с
собой. У другой стены свисает еще одна цепь. Дерни за веревочку… и
ключик уплывет
вверх. Теперь можно и обидеться, и врезать кулаком по треснувшей
колонне. Комнату
хорошо тряхнет (балла 3 по шкале Рихтера), и тут надо быстренько
подбежать к
другой колонне и ударить по ней… Будем надеяться, страховка
покроет стоимость
ремонта: похоже, рухнули стропила. А заодно — вожделенный
ключик. Подберите его и
открывайте дверь.
Монастырский двор
Вы вышли в квадратный двор, по периметру которого построена
галерея. Обратите
внимание: в каждой стене по одной двери, кроме той, у которой
вы стоите. Здесь
две двери: в пыточную и в кухню. Дверь в левой от вас стене
ведет во двор башни,
дверь в стене напротив — в библиотеку, дверь в правой стене — на
скотный двор. В
сам дворик ведут с галереи ступени от дверей в башню и на скотный
двор.
Первым делом сходите во двор башни. Башня впечатляющая, но вам
пока не туда.
Полюбовавшись на Инквизитора, идите в сторону башни вдоль правой
стены и
загляните за угол. Там находится место сохранения игры. Запишите
игру и идите на
скотный двор (во двор монастыря и прямо).
Скотный двор
Во-первых, поймайте курицу.
Во-вторых, забудьте пока про нее.
Идите в загон и возьмите корм для свиней; вы станете пользоваться
у них
популярностью, но вам не это нужно. Подойдите к двум сообщающимся
сосудам… то
есть, бассейнам… в общем, это что-то вроде колодцев. "Используйте"
пакет с
кормом, бросив его в большой колодец. Одна из свиней с разбегу
бросится за едой,
вода перельется в маленький колодец, и вы достанете из него
шкатулку с ключиком.
Все довольны. Забрав шкатулку, можете идти во двор башни и
записаться еще раз: не
повредит. Теперь осмотрите этот двор. Вы обнаружите закрытую дверь
(слева от
башни), которую и открывает ключик. Войдя, вы обнаружите аптечку.
Идите к ней…
Ой… Ой. Ой! Говорили же — запишитесь! Пол рушится — и вы тоже.
Бойлерная и кухня
Быстро поворачивайтесь направо, бегите в закуток, хватайте там
ведро, бегите к
бойлеру и "используйте" ведро. Залив огонь, можно спокойно
забирать аптечку и
искать выход (перелезть через толстенную трубу). Вы окажетесь в
потайном ходе,
где найдете монаха с оторванной головой и злобного зомби. Если
хотите — отомстите
за невинно убиенного монаха, если нет — хватайте голову и бегите
дальше. Выход в
конце коридора.
Тайный ход приведет вас в кухню. Поджарьте курицу ("используйте"
ее, подойдя к
печи), получится не хуже, чем у барона Мюнхаузена. Пища телесная
вам не нужна,
так поищите пищу духовную: сходите в библиотеку (во двор и
дверь в стене
напротив).
Библиотека
Здесь вы опять увидите Инквизитора. Обратите внимание на дверь, в
которую он
зайдет: это дверь в секретную библиотеку.
В центре помещения стоят шкафы буквой "Т". Подвиньте один из них
так, чтобы они
встали буквой "Х" (крестом). Теперь вернитесь во двор и займитесь
физкультурой.
Вы уже обратили внимание на каменные колонны? Передвиньте их
так, чтобы они
стояли в ряд к двери в библиотеку. Высота должна возрастать, и
колонны образуют
что—то вроде лестницы. Заберитесь на крышу (клавиша "совершить
действие" у
подножия маленькой колонны) и осмотритесь. Вы увидите окно,
застекленное цветным
стеклом; если обойти его справа, вы найдете аптечку. Потом можно
прыгать в окно.
Вы попадете как раз на передвинутый вами шкаф. Здесь вы найдете
ключ. Заберите
его и прыгайте вниз. Идите к двери секретной библиотеки и
"используйте" ключ.
Пройдя по короткому коридору к следующей двери, "используйте"
оторванную голову.
Дряхлый библиотекарь впустит вас и вернется к своей книге.
Теперь ЗАПИШИТЕСЬ, если не хотите повторять все предыдущие мучения
10 раз.
Секретная библиотека
Записались? Тогда подойдите к библиотекарю.
Вы уже знакомы с БОЛЬШОЙ лягушкой, теперь познакомьтесь с БОЛЬШОЙ
обезьяной.
Не зевайте, как только получите управление, бегите от твари
подальше. Обезьяна
покричит, порычит и запрыгнет наверх. Поднимайтесь вслед за ней.
Кстати, с
монахами можно не связываться, поберечь аптечку. Если быстро
пробежать мимо, они
за вами не пойдут. Главная цель — обезьяна. Убив ее, вы увидите,
как "из нее" на
пол выпадет крест. Возьмите его, запишите игру и идите на скотный
двор.
На скотном дворе накормите ребенка курицей, и он откроет вам люк,
ведущий в
подземный ход к церкви. Прыгайте — и бегите, поскольку вас
поджидает парочка
монахов-людоедов. В закутке возле первого монаха (справа) есть
аптечка. Стоит
пожертвовать кусочком здоровья, чтобы ее взять. В остальных
закутках НИЧЕГО нет.
В церкви бегите мимо органа в дверь напротив (не поворачивайте
направо, пока вам
туда не нужно). Откройте дверь — и вы в ризнице.
Ризница
Подойдите к саркофагу с "головной" стороны и "используйте"
каменный крест. Окошко
наверху откроется, и в ризницу просто—таки хлынет свет (похоже,
лунный). Встаньте
под лучом света и "используйте" щит так, чтобы свет отразился и
попал на красный
камень, вделанный в саркофаг. Возможно, придется пару раз
переместиться, прежде
чем это удастся.
Из саркофага выберется скелет рыцаря, поговорит с вами, посвятит в
рыцари Ордена
Редких Птиц и даст магический меч. После чего рассыплется в прах.
А теперь — внимание! ЗАПИШИТЕСЬ! Приготовьте аптечки!
Церковь. Инквизитор
Выходите из ризницы. Вы увидите играющего на органе Инквизитора.
Он потребует у
вас вернуть меч, добытый с таким трудом, и оч-ч-чень обидится на
отказ.
В следующую секунду вы окажетесь в яме с шипами по краям, а
Инквизитор
превратится в змею (ту еще змеюку, надо заметить!). Змея проломит
в полу 4 дыры и
начнет дышать на вас пламенем, появляясь из любой дыры по своему
выбору. Как
только получите управление, меняйте оружие! Голыми руками, то есть
кулаками, змею
не одолеть.
Два совета.
1. Не приближайтесь к самому центру.
2. Не приближайтесь к шипам.
После 4-5 попаданий по змее, тварь сдохнет, шипы уберутся, из
краев ямы
выдвинутся ступени. Повернитесь спиной к органу — и на выход.
Оказавшись в
маленьком дворике, быстро-быстро бегите к двери (вы ее сразу
увидите), игнорируя
троицу монахов-людоедов. Аптечки вам еще ох как пригодятся! Дверь
выведет вас на
скотный двор.
Вход в башню
Теперь невредно записаться. Идите к башне, но будьте осторожны, не
приближайтесь
к ней, пока не запишете игру. Потом смело идите к дверям.
Одна из кошмарненьких скульптур расколется, и из нее выскочит
живой и активный
Ночной Пес. Бейте его мечом до полного умиротворения, но не
расслабляйтесь:
второй Пес не замедлит появиться после смерти первого.
Стоит заметить, что твари тупые до безобразия — это можно
использовать.
После победы можно и записать игру, благо место сохранения игры
рядом.
Башня
В первую очередь посмотрите налево: там аптечка. Потом
обратите внимание на
маятник. Пройти под ним очень просто. Дойдя до конца дорожки,
"используйте"
рычаг. Платформа поднимет вас на другой этаж.
Теперь начинается занудство.
Вы сошли с платформы, стоите к ней спиной. В помещении есть 4
колонны с
площадками, поворачивающимися при нажатии на рычаги. Левую ближнюю
от вас колонну
назовем колонной 1, правую ближнюю — колонной 2, левую дальнюю —
колонной 3,
правую дальнюю — колонной 4.
Итак. Идем к колонне 1, нажимаем на рычаг рядом с ней. Идем к
колонне 2, нажимаем
на рычаг рядом. Поднимаемся на площадку колонны 2, нажимаем на
рычаг на площадке.
Идем на площадку колонны 1, нажимаем на рычаг. Идем на площадку
колонны 3,
нажимаем на рычаг. Площадка НАД вами повернется. Возвращаемся тем
же путем,
нажимая на рычаги. Спустившись на пол, нажимаем на рычаги рядом с
колоннами 2 и
1. Поднимаемся на площадку колонны 1, нажимаем на рычаг. Идем на
площадку колонны
2, нажимаем на рычаг. Идем на площадку колонны 4 — рычаг заело! Не
пугайтесь,
идите на площадку колонны 3 и нажимайте на рычаг.
Можете вздохнуть с облегчением, но недолго. Назад дороги нет, а
впереди — битва
за амулет.
Крыша башни
Момент появления на крыше сохраняется автоматически, поэтому в
случае гибели
просто загрузите сохраненную игру "Крыша башни".
Помните тварь с человеческим лицом из эпизода 2? Она еще дала
вам по мор… э-э-э…
по лицу и быстренько улетучилась. Вот возможность отомстить за
оскорбление!
Получив управление, быстренько выхватывайте меч и бегите навстречу
твари.
Подбежав вплотную, бейте. Если вы попали, и тварь обиженно
съежилась, бейте еще 1
раз (!), после чего отбегайте подальше. И так до бесконечности.
Совет: сзади не подбегайте, слишком мало шансов пробить. Или
вообще нет.
После победы амулет сам упадет к вашим ногам, и вас сразу же
перебросит назад в
будущее…
К слову, оставшиеся аптечки, меч и прочие вкусности во время
телепортации
исчезнут…
Эпизод 4
Прибыв в свое время, вы отдаете Митрию амулет и собираетесь
освободить Сару, но…
Митрий вдруг превращается в Калина и исчезает вместе с амулетом.
Хотелось как
лучше, а получилось как всегда…
Придется потрудиться еще. Заберите со стола свой пистолет и идите
в клинику.
Длинный пустой коридор, маленький дворик со статуями амуров… Эй!
Это не амуры…
Теперь это статуи демонов с топорами. Обойдите их так, чтобы не
оказаться перед
лицом какой-нибудь статуи: топоры тяжелые, и вам будет
больно.
Идите дальше, в пустую камеру и общую палату. Сумасшедшие куда-то
делись, зато
пришел Герман. Он проглотил ключ, и теперь мучается от несварения
желудка. Идите
в "аптечную" комнату (кстати, теперь здесь можно сохранить игру),
возьмите
таблетку и скормите Герману. Его затошнит — и ключик ваш.
Выходите во дворик с фонтаном. Если помните, там есть ворота.
Раньше решетка была
заперта, но теперь смело идите туда. В крохотный дворик выходит
дверь личного
логова Калина (открывается ключом Германа). Справа от входа шкафы,
а за ними, за
углом, рычаг. "Используйте" его, он открывает дверь в бункер.
Идите во двор с фонтаном. Загляните на крышу бункера, прихватите
аптечку. Теперь
идите в бункер.
Бункер
В бункере вы увидите кучу техники и три стоящих вплотную пульта.
"Используйте"
средний.
Вам предстоит пережить удар в спину, потерю сознания и несколько
неприятных
минут, пока два Игоря (см. "Франкенштейна" М.Шелли) будут
обсуждать, как вас
использовать.
Суперперец, специальный агент Бюро паранормальных исследований и
обороны, пришел
на кладбище вместе с Сарой, своей напарницей. Он решил осмотреть
местность
(возможно, найдутся следы Питера), а Сара ушла вперед. Ворота
кладбища за ней
захлопнулись, а эта легкомысленная женщина даже не обернулась!
Суперперец находит зажигалку Питера, и с этого момента вы можете
взять управление
на себя.
На возвышении, куда ведут несколько ступенек, стоят два склепа.
Пройдите к
дальнему склепу и откройте дверь. Внутри вы увидите саркофаг с
торчащей из нее
штуковиной, больше всего похожей на здоровенную кнопку. Подойдите
к ней и нажмите
клавишу «действие». Вы услышите легкий шум — это открылась входная
дверь второго
склепа. Идите туда и повторите процедуру.
Теперь ворота, за которыми скрылась Сара, открыты. Не забудьте
только нажать
перед воротами клавишу «действие».
Спустившись по ступенькам, вы окажетесь между двумя рядами
надгробий, а в конце
прохода стоит маленькая часовня. Как только вы сделаете несколько
шагов по
проходу, из-под земли вылезет комиссия по встрече: два зомби
в проходе, один —
чуть левее часовни, последний — у выхода в следующую локацию.
Возьмите себя в
руки, т.е. приготовьте кулаки и бейте гадов! Не позволяйте им
подходить больше
чем по двое, больше бегайте (ударил — отбежал). Ближний бой с
двумя-тремя зомби
может быть неприятным. После победы обыщите локацию: здесь
лежит аптечка
(клавиша «действие»). Вернитесь к входу в локацию и идите между
рядами надгробий.
Аптечка лежит за последней могилой правого ряда, чуть не доходя до
маленькой
часовни.
Можно идти в следующую локацию.
Здесь вы обнаружите Сару, печально сидящую над трупом Питера.
Поговорив с ней, вы
заметите, что дверь в одном из склепов рядом недавно открывали. Но
где искать
ключ?
За оградкой расположена церковь, у стены — несколько могил
каких-то бедняков (на
них простенькие кресты). В стене виден темный проем, левее — место
сэйва.
Сохраните игру и идите в темный проем, ведущий во двор. В дальнем
конце двора
стоит большой крест на постаменте.
Видимо, местная птичка — один из последних экземпляров гарпий, но
вам будет
некогда проверять, занесена ли она в Красную книгу. Не тратьте на
нее патроны,
постарайтесь забить кулаками. Учтите, что при каждом вашем удачном
ударе птицу
чуть отбрасывает назад, и вам придется ее «догонять». Попробуйте
загнать ее в
угол.
После безвременной кончины гарпии в дальнем (от входа) углу двора,
левее креста,
из-под земли вылезет зомби, чей сон вы потревожили сражением. Он
не очень
торопливый, очень тупой и очень злой. Благополучно сгинув от вашей
руки, он
оставит аптечку на память.
Обыщите постамент креста, поднимите ключ и идите обратно к Саре.
Здесь вас попытается убить зомби, вылезший из простенькой могилки
под крестом.
Подарка на память он не оставит, увы…
Можете снова сохранить игру — и идите к Саре. «Используйте» ключ,
подойдя к
склепу. Ключ исчезнет из вашего мешка, и раздастся щелчок. Теперь
открывайте
дверь и заходите. К несчастью, дверь сразу же захлопнется, Сара
останется
снаружи — и вскоре вы услышите дикий визг. Поскольку все попытки
открыть дверь
изнутри оказались безуспешны, вам остается только идти вперед,
вернее, вниз по
лестнице.
Эпизод 2
Подземная часовня
Как только вы спуститесь с лестницы, подойдите к одному из факелов
и «используйте» зажигалку Питера. С факелом в руке вы очень хорошо
разглядите
парочку оголодавших упырей. Нежничать с ними не стоит, к тому же,
с них
достаточно и кулаков.
Сделав отбивные из упырей, идите в глубину склепа. По левой
стороне от входа вы
найдете такую же здоровенную кнопку, как и в прежних склепах.
Нажмите на нее, и
увидите, как открывается дверь в следующую локацию. Бегите к ней,
потому что она
через некоторое время закроется.
Подземный проход
Дверь за вашей спиной закрылась, и теперь у вас один путь:
вперед. Однако
впереди — пропасть, хотя на другой стороне есть выдвижной мостик.
Чтобы привести
в действие механизм мостика, надо уравнять по высоте
колонки-постаменты у левой
стены. На полу и на одной колонке можно взять достаточно камней.
Попробуйте
класть камни на разные колонки, и скоро вы сами определите, какой
камень куда
нужно класть.
Когда колонки будут одной высоты, мостик выдвинется, и вы пройдете
на другую
сторону. Рядом с мостиком находится место сэйва.
Идите по коридору в следующую локацию. Это относительно круглая
пещера, в центре —
провал, ведущий, возможно, прямиком в ад (перед тем, как прыгнуть
в него,
подумайте, а надо ли?). А за провалом, который просто
обходится вдоль стены,
огромная двустворчатая дверь, чтобы не сказать «ворота». По
сторонам от двери —
два гнезда, как нетрудно догадаться, для факелов. Позаимствуйте
факелы,
освещающие проход у вас за спиной, вставьте их в гнезда и
открывайте дверь. За
ней еще один мозаичный коридор с двумя дверьми: обычной и
потайной. Про потайную
дверь забудьте: открывается с другой стороны.
А вот обычная дверь открывается просто: поверните крест на
стене. За дверью не
тайник, как можно подумать, а вполне современный лифт. Поехали!
Старая церковь
Вы никогда не пытались играть на органе? У вас получится,
честное слово! После
этого обыщите шкафчики. А ничего другого вы здесь и не сделаете.
Идите между
рядами скамей к выходу. У самой двери вам явится местный призрак,
который устроит
вам скандал, подаст верную мысль и исчезнет. Что ж, и не жалко.
Выходите из
церкви.
Живая изгородь
Вы герой, да? Сейчас проверим. Как только вы пойдете по
дорожке между кустами, на
вас выскочит желтоглазое зубастое (очень зубастое) животное по
кличке «Ночной
Пес». Можете сражаться (тогда лучше всего ближний бой, бить без
перерыва, не
давая Псу опомниться) или бежать по дорожке до ворот. В следующую
локацию Пес не
пойдет.
Независимо от того, дрались вы или убегали, вам не избежать
встречи на полянке.
Тварь с человеческим лицом — это дальняя родственница Ночных Псов,
и с ней вам не
справиться… Пока. Обещаю и предрекаю — ваши пути еще пересекутся!
Когда тварь
исчезнет, откроются ворота в следующую локацию.
Посмотрите направо — там аптечка, она вам как нельзя кстати.
Посмотрите налево —
вам туда. Видите мрачненькое здание за живой изгородью? Добро
пожаловать в
психиатрическую клинику Каниса!
Клиника
Итак, опишем обстановку. Вы входите в уютный холл. Направо от
двери — место
сэйва. Напротив входной двери — горящий камин, по сторонам его —
две двери. Обе
ведут в один и тот же коридор, огибающий холл. Запишитесь и
начните осмотр
коридора с левой от камина двери.
Медсестра
В коридоре идите налево, к двери в противоположной стене. Вы
попадете в кабинет
медсестры. Общение с ней будет кратким, но впечатляющим; вы
убедитесь, что
находитесь действительно в психиатрической клинике…
Обыщите ящик стола: там лежит ключ. Леди не будет возражать.
Возвращайтесь в коридор. Кстати, невредно записать игру.
Санитары
Идите по коридору до двустворчатой железной двери. «Используйте»
ключ и
приготовьте к «использованию» аптечку, если она у вас есть. Теперь
приготовьтесь
к неприятностям — и открывайте дверь. Вы окажетесь в своего рода
тамбуре между
двумя дверями, и тут же сработает сигнал тревоги, на который
приковыляет парочка
санитаров.
Увидев санитаров, вы поймете (если не догадались раньше), что в
клинике творится
нечто странное…
Вот теперь вам пригодится пистолет. НЕ ЖАЛЕЙТЕ ПАТРОНОВ!!!
Старайтесь не
подпускать санитаров вплотную: получить дубинкой по голове
ОЧЕНЬ больно.
Стреляйте в них издали, а когда они подойдут близко, бегите через
тамбур — и
быстро, у противоположной стены разворачивайтесь и снова
стреляйте. Постарайтесь
стрелять по одному санитару, второго оставьте на закуску: в
одиночку он гораздо
менее опасен. Если не хватит патронов, добивайте кулаками.
Убив нечисть (нечисть, точно! не зря же, погибнув, они сгорают
дотла), идите в
следующую дверь.
Общая палата
Вы оказались в общей палате, по которой бродят сумасшедшие. Справа
от входа —
комната с закрытой дверью и стеклянным окном, видимо,
ординаторская. Может,
стекло и бронированное, но перед вашим кулаком не устоит.
Залезайте в
ординаторскую и займитесь мародерством: в двух шкафчиках вы
найдете пузырьки с
пилюлями, а на стенах — указания, кому из больных какие пилюли
прописаны. Не
бойтесь ошибиться: если вы скормите больному «чужую» пилюлю,
вы это сразу
поймете, а пилюля останется в мешке. Впрочем, больных в общей
палате кормить
необязательно: ничего толкового они все равно не скажут.
Вернитесь в общую палату. Слева от входа — еще одна дверь. Она
ведет в комнату,
перегороженную сеткой типа «Рабица». Бегите вдоль сетки и убивайте
санитара: он-
то вас не пожалеет. Рекомендуется ближний бой, поскольку санитар
вооружен
огнестрельным оружием. В отгороженной сеткой части комнаты на
дальней стене есть
рычаг. Нажмите — и обратно, больше вам здесь ничего не нужно.
В общей палате за углом ординаторской (по правой стене от двери в
тамбур) есть
дверь, которая ведет во дворик с фонтаном в центре и основательным
бункером в
дальнем углу (что-то вроде входа в бомбоубежище).
Идите к бункеру, обойдите его слева, на стене бункера увидите
углубления.
Цепляясь за них (клавиша «действие», как и для того, чтобы потом
спрыгнуть),
можно подняться на крышу бункера: там аптечка. Спрыгнув вниз,
обойдите бункер
справа. В закутке между бункером и стеной увидите кран. Поверните
его. Этот кран
пускает воду в фонтан. Вода смоет из пасти каменной змеи бумагу.
Заберите ее.
Хотя вы обнаружите на ней только подпись Питера, по запаху вы
догадаетесь, что на
ней что-то написано невидимыми чернилами.
Теперь возвращайтесь в общую палату и далее, через тамбур, в
коридор.
Библиотека
В коридоре идите налево, ищите дверь в левой стене. Откройте ее.
Если вы
окажетесь среди книжных шкафов, значит, вы не ошиблись и попали в
библиотеку.
Внимательно осмотрите полки с книгами. Одна из них неизбежно
привлечет ваше
внимание. Нажмите клавишу «действие», и один из книжных шкафов
повернется, открыв
проход в потайную комнату. В тайнике вы обнаружите перепуганного
сумасшедшего
Павлова. Скормите ему серую пилюлю, и он поговорит с вами
более-менее разумно — и
отдаст вам ключ. От чего этот ключ, вам предстоит вскоре выяснить.
Здесь же, в библиотеке, на стене висит план этажа. Можете
посмотреть. Ваше
местоположение отмечено крестиком.
Холл
Теперь идите в холл с камином. Подойдите к камину и «используйте»
бумагу с
подписью Питера. На бумаге появится непонятная схема, она
пригодится вам позже.
Не забудьте записать игру — и можете идти в общую палату.
Камеры
В общей палате осталась одна необследованная дверь, прямо напротив
двери в
тамбур. Через нее вы попадете в сырой короткий коридор с шестью
дверями, по три с
каждой стороны. Приготовьте к «использованию» аптечку и идите в
дальнюю дверь по
правой от входа стороне.
Вы видели лягушек? Нет, таких ЛЯГУШЕК вы еще не видели!
Бегите от двери (не
пытайтесь ее открыть — заклинило) к противоположной стене и
хватайте с пола
железный ломик. Теперь у вас есть хорошие шансы. Тактика боя
проста. Вы должны
подбежать к лягухе, встать точно под ней и врезать по земноводному
железякой.
Через потолочную сетку пропущен ток, и, когда вы прижмете лягуху к
сетке, ее
хорошо тряхнет. Вам тоже слегка достанется, вы выроните ломик, его
придется снова
подобрать… и так четыре раза.
Когда БОЛЬШАЯ ЛЯГУХА рассыплется на много маленьких лягушек, у вас
в мешке
останется огрызок ломика. Пригодится.
Вернитесь в коридор и зайдите в камеру напротив. Там сидит
сумасшедший Герман.
Дайте ему зеленую пилюлю, и он сообщит вам кое-что интересное.
Теперь идите в соседнюю камеру (средняя камера по левой от входа
стороне).
Посмотрите в окно, затянутое сеткой. Там что-то есть.
«Используйте» огрызок
ломика, вентилятор порвет сетку и сломается. Вперед!
Дворик со статуями
Во дворике стоят 4 статуи, изображающие амурчиков с луками. Их
надо повернуть в
соответствии со схемой Питера. Обратите внимание:
А) значок у верхнего края схемы соответствует двери с таким же
символом;
Б) кружок с черточкой — статуя;
В) черточка указывает, в какую сторону должна «смотреть» статуя.
Когда вы правильно установите статуи, дверь с символом откроется.
Теперь
проверьте свое здоровье. Если здоровья маловато — «используйте»
аптечку (конечно,
если она есть).
Позже все содержимое вашего мешка пропадет, и вы поймете, почему.
Идите в дверь и дальше, по двум длинным коридорам. В конце второго
коридора вы
упретесь в запертую дверь. «Используйте» ключ Германа, и попадете
в комнату, где
обнаружите старого доброго Митрия. Он расскажет вам о своем
нехорошем брате
Калине и отправит на 666 лет в прошлое. Там вы должны найти
амулет, который
позволит Митрию победить брата, спасти мир и выручить Сару.
Эпизод 3
Заметьте, что вы окажетесь в той же психиатрической клинике, но на
666 лет
раньше, поэтому некоторые места покажутся вам знакомыми, а в
других вы окажетесь
впервые. В начале эпизода игра сохраняется автоматически.
Коридор
Вы очутились в той же комнате Митрия, только на 666 лет раньше.
Выйдя из нее, вы
попадете в знакомый длинный коридор, только теперь он не пустой. В
одной из камер
сидит заключенный (у него есть свеча, и заключенный ненадолго
выставляет ее в
коридор), а в остальных камерах… Вы уверены, что хотите знать, кто
в них сидит?
Достаточно того, что руки у этих "кого-то" длинные и тяжелые.
Есть 2 способа пройти коридор. Способ первый: осторожно
подходить к самым рукам,
дожидаться, пока заключенный выставит свою свечу в коридор, и
быстро пробегать
под руками (в тот момент, когда руки поднимаются после удара).
Способ 2й — почти
тот же, только, пробежав под руками, останавливаться не надо.
Быстро бегите
дальше, не задерживаясь ни на секунду. Если 1-2 раза вам и попадет
— не страшно,
но по желанию можете загрузить сохраненную в начале эпизода игру.
Коридор
приведет вас в камеру пыток.
Пыточная
Здесь вы увидите молящегося Инквизитора (вам предстоит его
встречать в самых
неожиданных местах). Он не заметит вас и уйдет, закрыв за собой
дверь на ключ. От
этой двери есть второй, запасной, ключ, он висит на цепи в центре
пыточной. До
него не дотянуться. Осмотрите стены. На одной из них висит щит,
прихватите его с
собой. У другой стены свисает еще одна цепь. Дерни за веревочку… и
ключик уплывет
вверх. Теперь можно и обидеться, и врезать кулаком по треснувшей
колонне. Комнату
хорошо тряхнет (балла 3 по шкале Рихтера), и тут надо быстренько
подбежать к
другой колонне и ударить по ней… Будем надеяться, страховка
покроет стоимость
ремонта: похоже, рухнули стропила. А заодно — вожделенный
ключик. Подберите его и
открывайте дверь.
Монастырский двор
Вы вышли в квадратный двор, по периметру которого построена
галерея. Обратите
внимание: в каждой стене по одной двери, кроме той, у которой
вы стоите. Здесь
две двери: в пыточную и в кухню. Дверь в левой от вас стене
ведет во двор башни,
дверь в стене напротив — в библиотеку, дверь в правой стене — на
скотный двор. В
сам дворик ведут с галереи ступени от дверей в башню и на скотный
двор.
Первым делом сходите во двор башни. Башня впечатляющая, но вам
пока не туда.
Полюбовавшись на Инквизитора, идите в сторону башни вдоль правой
стены и
загляните за угол. Там находится место сохранения игры. Запишите
игру и идите на
скотный двор (во двор монастыря и прямо).
Скотный двор
Во-первых, поймайте курицу.
Во-вторых, забудьте пока про нее.
Идите в загон и возьмите корм для свиней; вы станете пользоваться
у них
популярностью, но вам не это нужно. Подойдите к двум сообщающимся
сосудам… то
есть, бассейнам… в общем, это что-то вроде колодцев. "Используйте"
пакет с
кормом, бросив его в большой колодец. Одна из свиней с разбегу
бросится за едой,
вода перельется в маленький колодец, и вы достанете из него
шкатулку с ключиком.
Все довольны. Забрав шкатулку, можете идти во двор башни и
записаться еще раз: не
повредит. Теперь осмотрите этот двор. Вы обнаружите закрытую дверь
(слева от
башни), которую и открывает ключик. Войдя, вы обнаружите аптечку.
Идите к ней…
Ой… Ой. Ой! Говорили же — запишитесь! Пол рушится — и вы тоже.
Бойлерная и кухня
Быстро поворачивайтесь направо, бегите в закуток, хватайте там
ведро, бегите к
бойлеру и "используйте" ведро. Залив огонь, можно спокойно
забирать аптечку и
искать выход (перелезть через толстенную трубу). Вы окажетесь в
потайном ходе,
где найдете монаха с оторванной головой и злобного зомби. Если
хотите — отомстите
за невинно убиенного монаха, если нет — хватайте голову и бегите
дальше. Выход в
конце коридора.
Тайный ход приведет вас в кухню. Поджарьте курицу ("используйте"
ее, подойдя к
печи), получится не хуже, чем у барона Мюнхаузена. Пища телесная
вам не нужна,
так поищите пищу духовную: сходите в библиотеку (во двор и
дверь в стене
напротив).
Библиотека
Здесь вы опять увидите Инквизитора. Обратите внимание на дверь, в
которую он
зайдет: это дверь в секретную библиотеку.
В центре помещения стоят шкафы буквой "Т". Подвиньте один из них
так, чтобы они
встали буквой "Х" (крестом). Теперь вернитесь во двор и займитесь
физкультурой.
Вы уже обратили внимание на каменные колонны? Передвиньте их
так, чтобы они
стояли в ряд к двери в библиотеку. Высота должна возрастать, и
колонны образуют
что—то вроде лестницы. Заберитесь на крышу (клавиша "совершить
действие" у
подножия маленькой колонны) и осмотритесь. Вы увидите окно,
застекленное цветным
стеклом; если обойти его справа, вы найдете аптечку. Потом можно
прыгать в окно.
Вы попадете как раз на передвинутый вами шкаф. Здесь вы найдете
ключ. Заберите
его и прыгайте вниз. Идите к двери секретной библиотеки и
"используйте" ключ.
Пройдя по короткому коридору к следующей двери, "используйте"
оторванную голову.
Дряхлый библиотекарь впустит вас и вернется к своей книге.
Теперь ЗАПИШИТЕСЬ, если не хотите повторять все предыдущие мучения
10 раз.
Секретная библиотека
Записались? Тогда подойдите к библиотекарю.
Вы уже знакомы с БОЛЬШОЙ лягушкой, теперь познакомьтесь с БОЛЬШОЙ
обезьяной.
Не зевайте, как только получите управление, бегите от твари
подальше. Обезьяна
покричит, порычит и запрыгнет наверх. Поднимайтесь вслед за ней.
Кстати, с
монахами можно не связываться, поберечь аптечку. Если быстро
пробежать мимо, они
за вами не пойдут. Главная цель — обезьяна. Убив ее, вы увидите,
как "из нее" на
пол выпадет крест. Возьмите его, запишите игру и идите на скотный
двор.
На скотном дворе накормите ребенка курицей, и он откроет вам люк,
ведущий в
подземный ход к церкви. Прыгайте — и бегите, поскольку вас
поджидает парочка
монахов-людоедов. В закутке возле первого монаха (справа) есть
аптечка. Стоит
пожертвовать кусочком здоровья, чтобы ее взять. В остальных
закутках НИЧЕГО нет.
В церкви бегите мимо органа в дверь напротив (не поворачивайте
направо, пока вам
туда не нужно). Откройте дверь — и вы в ризнице.
Ризница
Подойдите к саркофагу с "головной" стороны и "используйте"
каменный крест. Окошко
наверху откроется, и в ризницу просто—таки хлынет свет (похоже,
лунный). Встаньте
под лучом света и "используйте" щит так, чтобы свет отразился и
попал на красный
камень, вделанный в саркофаг. Возможно, придется пару раз
переместиться, прежде
чем это удастся.
Из саркофага выберется скелет рыцаря, поговорит с вами, посвятит в
рыцари Ордена
Редких Птиц и даст магический меч. После чего рассыплется в прах.
А теперь — внимание! ЗАПИШИТЕСЬ! Приготовьте аптечки!
Церковь. Инквизитор
Выходите из ризницы. Вы увидите играющего на органе Инквизитора.
Он потребует у
вас вернуть меч, добытый с таким трудом, и оч-ч-чень обидится на
отказ.
В следующую секунду вы окажетесь в яме с шипами по краям, а
Инквизитор
превратится в змею (ту еще змеюку, надо заметить!). Змея проломит
в полу 4 дыры и
начнет дышать на вас пламенем, появляясь из любой дыры по своему
выбору. Как
только получите управление, меняйте оружие! Голыми руками, то есть
кулаками, змею
не одолеть.
Два совета.
1. Не приближайтесь к самому центру.
2. Не приближайтесь к шипам.
После 4-5 попаданий по змее, тварь сдохнет, шипы уберутся, из
краев ямы
выдвинутся ступени. Повернитесь спиной к органу — и на выход.
Оказавшись в
маленьком дворике, быстро-быстро бегите к двери (вы ее сразу
увидите), игнорируя
троицу монахов-людоедов. Аптечки вам еще ох как пригодятся! Дверь
выведет вас на
скотный двор.
Вход в башню
Теперь невредно записаться. Идите к башне, но будьте осторожны, не
приближайтесь
к ней, пока не запишете игру. Потом смело идите к дверям.
Одна из кошмарненьких скульптур расколется, и из нее выскочит
живой и активный
Ночной Пес. Бейте его мечом до полного умиротворения, но не
расслабляйтесь:
второй Пес не замедлит появиться после смерти первого.
Стоит заметить, что твари тупые до безобразия — это можно
использовать.
После победы можно и записать игру, благо место сохранения игры
рядом.
Башня
В первую очередь посмотрите налево: там аптечка. Потом
обратите внимание на
маятник. Пройти под ним очень просто. Дойдя до конца дорожки,
"используйте"
рычаг. Платформа поднимет вас на другой этаж.
Теперь начинается занудство.
Вы сошли с платформы, стоите к ней спиной. В помещении есть 4
колонны с
площадками, поворачивающимися при нажатии на рычаги. Левую ближнюю
от вас колонну
назовем колонной 1, правую ближнюю — колонной 2, левую дальнюю —
колонной 3,
правую дальнюю — колонной 4.
Итак. Идем к колонне 1, нажимаем на рычаг рядом с ней. Идем к
колонне 2, нажимаем
на рычаг рядом. Поднимаемся на площадку колонны 2, нажимаем на
рычаг на площадке.
Идем на площадку колонны 1, нажимаем на рычаг. Идем на площадку
колонны 3,
нажимаем на рычаг. Площадка НАД вами повернется. Возвращаемся тем
же путем,
нажимая на рычаги. Спустившись на пол, нажимаем на рычаги рядом с
колоннами 2 и
1. Поднимаемся на площадку колонны 1, нажимаем на рычаг. Идем на
площадку колонны
2, нажимаем на рычаг. Идем на площадку колонны 4 — рычаг заело! Не
пугайтесь,
идите на площадку колонны 3 и нажимайте на рычаг.
Можете вздохнуть с облегчением, но недолго. Назад дороги нет, а
впереди — битва
за амулет.
Крыша башни
Момент появления на крыше сохраняется автоматически, поэтому в
случае гибели
просто загрузите сохраненную игру "Крыша башни".
Помните тварь с человеческим лицом из эпизода 2? Она еще дала
вам по мор… э-э-э…
по лицу и быстренько улетучилась. Вот возможность отомстить за
оскорбление!
Получив управление, быстренько выхватывайте меч и бегите навстречу
твари.
Подбежав вплотную, бейте. Если вы попали, и тварь обиженно
съежилась, бейте еще 1
раз (!), после чего отбегайте подальше. И так до бесконечности.
Совет: сзади не подбегайте, слишком мало шансов пробить. Или
вообще нет.
После победы амулет сам упадет к вашим ногам, и вас сразу же
перебросит назад в
будущее…
К слову, оставшиеся аптечки, меч и прочие вкусности во время
телепортации
исчезнут…
Эпизод 4
Прибыв в свое время, вы отдаете Митрию амулет и собираетесь
освободить Сару, но…
Митрий вдруг превращается в Калина и исчезает вместе с амулетом.
Хотелось как
лучше, а получилось как всегда…
Придется потрудиться еще. Заберите со стола свой пистолет и идите
в клинику.
Длинный пустой коридор, маленький дворик со статуями амуров… Эй!
Это не амуры…
Теперь это статуи демонов с топорами. Обойдите их так, чтобы не
оказаться перед
лицом какой-нибудь статуи: топоры тяжелые, и вам будет
больно.
Идите дальше, в пустую камеру и общую палату. Сумасшедшие куда-то
делись, зато
пришел Герман. Он проглотил ключ, и теперь мучается от несварения
желудка. Идите
в "аптечную" комнату (кстати, теперь здесь можно сохранить игру),
возьмите
таблетку и скормите Герману. Его затошнит — и ключик ваш.
Выходите во дворик с фонтаном. Если помните, там есть ворота.
Раньше решетка была
заперта, но теперь смело идите туда. В крохотный дворик выходит
дверь личного
логова Калина (открывается ключом Германа). Справа от входа шкафы,
а за ними, за
углом, рычаг. "Используйте" его, он открывает дверь в бункер.
Идите во двор с фонтаном. Загляните на крышу бункера, прихватите
аптечку. Теперь
идите в бункер.
Бункер
В бункере вы увидите кучу техники и три стоящих вплотную пульта.
"Используйте"
средний.
Вам предстоит пережить удар в спину, потерю сознания и несколько
неприятных
минут, пока два Игоря (см. "Франкенштейна" М.Шелли) будут
обсуждать, как вас
использовать.
Внимание! Только зарегистрированным пользователям доступна ссылка на скачивание.