Рекомендуем:
Прохождение Рыбка Фредди: Дело о банде Соленого ущелья
Игрулька детская, но почему-то интерес к ней не ослабевает и у взрослых. Правда, они садятся поиграть в Рыбку Фредди вместе с детьми, но... это только для прикрытия, на самом деле...
Да, на самом деле, они продолжают играть и после того, как детишки уснули. И даже зачем-то пишут солюшены. Вот один из них. Только учтите, что в вашем "прохождении" (или, если вы захотите сыграть снова) вы, возможно, будете находить некоторые предметы в других местах, кроме того, некоторые найденные предметы вам могут не понадобиться, а в самом конце будет другой главный злодей, так что будьте внимательны.
Чтобы поговорить, взять предмет и т.д., используйте мышку на собеседнике или предмете соответственно. Везде, где курсор будет белым, можно кникнуть. Чтобы игра работала в окне, нажмите пробел и поставьте галочку в нужном месте в настройках.
Приплыли. Поработайте плавниками ещё немного, окажетесь на ферме. Рыбка с ковбойскими замашками, Салли, с грустью расскажет об исчезновении свинок. Поговорите с ней основательно (т.е., несколько раз; поступайте так и с другими персонажами), также не помешает изредка затевать разговор Лютера с Фредди (клик на Л. или на Ф). После этого плывите направо от фермы. На следующем экране, у разбитого фургона, подберите фиолетового морского ежа (ёжиков ещё будет минимум пять и они могут лежать в разных местах, собирайте все - пригодится). Плывите дальше, в городок.
Расспросите Нельсона (синяя большая рыба слева) о грабителях, затем потревожьте осьминожек у салуна (они только плюются) и вплывайте в салун. Поговорите со Стеллой и пианистом Филом (справа от него - телевизор с мультиками внутри). Подберите с пола записку (прочтите и запомните код из 3-х цифр) и узнайте у Стеллы, где находится ржавый корабль (направо, за салуном), плывите туда.
Собственно, это и есть убежище воров. Отоприте дверь с помощью кода и попробуйте вплыть внутрь корабря. Ничего не вышло, поскольку на вас не та одёжка. Чтобы выглядеть как вор, потребуется голубая шляпа, модная ленточка и пряжка с буквой (у меня это "К"). У кузнеца Нельсона вы узнаете, что для того, чтобы сделать пряжку, нужен кусок металла и буква. Плывите дальше (на экране городка - прямо).
У рабочих, соорудивших сцену не той формы, вы узнаете, что они охотно подарят вам отвёртку, если вы, в свою очередь, найдёте доску размером 6х6. Плывите в проход справа. Музыкант Сахара-Слим затянет песню о пропавшей гармошке, которую он выменял на ленточку. Очевидно, придётся вернуть ему его "крошку", чтобы завладеть модным аксессуаром. Если поплывёте вправо, вы обнаружите склад досок (вам нужна та, что 6х6; можете сразу вернуться и обменять её на отвёртку), ещё правее - театр. Он устроен... в пасти огромного кита. Между зубов-стульев застряла белая ковбойская шляпа (шляпа может найтись и в другой локации). Вытащить шляпу голыми руками (т.е., плавниками) не удасться - нужна верёвка.
Если плыть от склада досок прямо, вы попадёте в заводь, из которой торчит мачта. Парус перенаправляет небольшой водопад в жёлоб слева. Чтобы убрать парус, - а это нужно, если вы хотите пролезть в иллюминатор корабля, который стоит тут же - потребуется ручка.
По дорожке прямо от кулинара и музыканта Слима вы попадёте к почтовому ящику, в котором обосновался рак-отшельник. Крышка ящика нам пригодится для пряжки, но м-р Типпет её отдаст только, если дождётся таки посылки. Плывите вверх, затем чуть левее. Вот и почтальон! Правда, это улитка, и Типпет вряд ли дождётся своей посылки раньше, чем через пару лет... Чтобы ожидание не затянулось так надолго, вам придётся починить тележку. Для этого понадобится гайка.
Плывите на предыдущий экран, затем прямо. К винту, который быстро вращается, привязан неизвестный субъект. Его нужно отвязать (нам нужна верёвка), но сначала остановите вращение. Вплывите в дыру и установите ручку на оранжевое деление, затем отвяжите Шерифа. Подберите верёвку и плывите к рабочим сцены, затем влево-наверх. Купите у торговца треугольную гайку (она стоит 3 морских ежика). Плывите дальше влево, затем прямо. Вход в пещеру загораживает маленькая рыбка, которая... раздувается, когда кто-то приближается к ней. Выплыть из пещеры она тоже не может - боится. Плывите на предыдущий экран, затем налево.
В пещере вы найдёте ручку (а может, и ещё одного ежика, у меня это был 4-й). Почините почтовую тележку и, после небольшого инцидента, вы получите крышку. Плывите в заводь и опустите там с помощью ручки парус, затем навестите затонувшую лодку. Внутри вы найдёте перечницу (в каюте) и три бочонка (с лимонной кислотой, красным и чёрным перцем - в коридоре), наполните перечицу чёрным перцем. В каюте на одном из ящиков привинчены три буквы (S, M, G), но если нам нужна К, оставьте их в покое (в новом прохождении вам может понадобиться другая буква).
Угостите перцем трусливую рыбку. В пещере вы найдёте гармошку и букву "К" среди 4-х других. Гармошку поменяйте на ленточку у Слима. Если вы уже насобирали двух ёжиков, купите на них жвачку (мне она не потребовалась). Букву "К" и железку отдайте кузнецу Нельсону, он сделает ремень с пряжкой. Ну вот, теперь у вас есть всё, чтобы проникнуть в воровское логово.
Но.., Фредди и Лютер не воры, поэтому их быстро разоблачают и запирают в "камере". Откуда, впрочем, можно легко выбраться: сбросив ядра с крышки люка в полу. В комнате свинок обратите внимание на ноты. Теперь нужно освободить свинок. Выплывайте наружу и попробуйте дотянуть цепь до решётки. Не получилось. Плывите вниз, к рулевой лопасти, за ней виднеется что-то металлическое - это крюк. Чтобы достать его, нужно наведаться в рубку и повернуть штурвал. Цепляйте крючок к цепи и опускайте якорь. Свинки на свободе!
Напоследок попробуйте найти главаря. В нашем случае это Фил. Если вы внимательно смотрели ролики в течении игры, вы сможете и сами догадаться.
Да, на самом деле, они продолжают играть и после того, как детишки уснули. И даже зачем-то пишут солюшены. Вот один из них. Только учтите, что в вашем "прохождении" (или, если вы захотите сыграть снова) вы, возможно, будете находить некоторые предметы в других местах, кроме того, некоторые найденные предметы вам могут не понадобиться, а в самом конце будет другой главный злодей, так что будьте внимательны.
Чтобы поговорить, взять предмет и т.д., используйте мышку на собеседнике или предмете соответственно. Везде, где курсор будет белым, можно кникнуть. Чтобы игра работала в окне, нажмите пробел и поставьте галочку в нужном месте в настройках.
Приплыли. Поработайте плавниками ещё немного, окажетесь на ферме. Рыбка с ковбойскими замашками, Салли, с грустью расскажет об исчезновении свинок. Поговорите с ней основательно (т.е., несколько раз; поступайте так и с другими персонажами), также не помешает изредка затевать разговор Лютера с Фредди (клик на Л. или на Ф). После этого плывите направо от фермы. На следующем экране, у разбитого фургона, подберите фиолетового морского ежа (ёжиков ещё будет минимум пять и они могут лежать в разных местах, собирайте все - пригодится). Плывите дальше, в городок.
Расспросите Нельсона (синяя большая рыба слева) о грабителях, затем потревожьте осьминожек у салуна (они только плюются) и вплывайте в салун. Поговорите со Стеллой и пианистом Филом (справа от него - телевизор с мультиками внутри). Подберите с пола записку (прочтите и запомните код из 3-х цифр) и узнайте у Стеллы, где находится ржавый корабль (направо, за салуном), плывите туда.
Собственно, это и есть убежище воров. Отоприте дверь с помощью кода и попробуйте вплыть внутрь корабря. Ничего не вышло, поскольку на вас не та одёжка. Чтобы выглядеть как вор, потребуется голубая шляпа, модная ленточка и пряжка с буквой (у меня это "К"). У кузнеца Нельсона вы узнаете, что для того, чтобы сделать пряжку, нужен кусок металла и буква. Плывите дальше (на экране городка - прямо).
У рабочих, соорудивших сцену не той формы, вы узнаете, что они охотно подарят вам отвёртку, если вы, в свою очередь, найдёте доску размером 6х6. Плывите в проход справа. Музыкант Сахара-Слим затянет песню о пропавшей гармошке, которую он выменял на ленточку. Очевидно, придётся вернуть ему его "крошку", чтобы завладеть модным аксессуаром. Если поплывёте вправо, вы обнаружите склад досок (вам нужна та, что 6х6; можете сразу вернуться и обменять её на отвёртку), ещё правее - театр. Он устроен... в пасти огромного кита. Между зубов-стульев застряла белая ковбойская шляпа (шляпа может найтись и в другой локации). Вытащить шляпу голыми руками (т.е., плавниками) не удасться - нужна верёвка.
Если плыть от склада досок прямо, вы попадёте в заводь, из которой торчит мачта. Парус перенаправляет небольшой водопад в жёлоб слева. Чтобы убрать парус, - а это нужно, если вы хотите пролезть в иллюминатор корабля, который стоит тут же - потребуется ручка.
По дорожке прямо от кулинара и музыканта Слима вы попадёте к почтовому ящику, в котором обосновался рак-отшельник. Крышка ящика нам пригодится для пряжки, но м-р Типпет её отдаст только, если дождётся таки посылки. Плывите вверх, затем чуть левее. Вот и почтальон! Правда, это улитка, и Типпет вряд ли дождётся своей посылки раньше, чем через пару лет... Чтобы ожидание не затянулось так надолго, вам придётся починить тележку. Для этого понадобится гайка.
Плывите на предыдущий экран, затем прямо. К винту, который быстро вращается, привязан неизвестный субъект. Его нужно отвязать (нам нужна верёвка), но сначала остановите вращение. Вплывите в дыру и установите ручку на оранжевое деление, затем отвяжите Шерифа. Подберите верёвку и плывите к рабочим сцены, затем влево-наверх. Купите у торговца треугольную гайку (она стоит 3 морских ежика). Плывите дальше влево, затем прямо. Вход в пещеру загораживает маленькая рыбка, которая... раздувается, когда кто-то приближается к ней. Выплыть из пещеры она тоже не может - боится. Плывите на предыдущий экран, затем налево.
В пещере вы найдёте ручку (а может, и ещё одного ежика, у меня это был 4-й). Почините почтовую тележку и, после небольшого инцидента, вы получите крышку. Плывите в заводь и опустите там с помощью ручки парус, затем навестите затонувшую лодку. Внутри вы найдёте перечницу (в каюте) и три бочонка (с лимонной кислотой, красным и чёрным перцем - в коридоре), наполните перечицу чёрным перцем. В каюте на одном из ящиков привинчены три буквы (S, M, G), но если нам нужна К, оставьте их в покое (в новом прохождении вам может понадобиться другая буква).
Угостите перцем трусливую рыбку. В пещере вы найдёте гармошку и букву "К" среди 4-х других. Гармошку поменяйте на ленточку у Слима. Если вы уже насобирали двух ёжиков, купите на них жвачку (мне она не потребовалась). Букву "К" и железку отдайте кузнецу Нельсону, он сделает ремень с пряжкой. Ну вот, теперь у вас есть всё, чтобы проникнуть в воровское логово.
Но.., Фредди и Лютер не воры, поэтому их быстро разоблачают и запирают в "камере". Откуда, впрочем, можно легко выбраться: сбросив ядра с крышки люка в полу. В комнате свинок обратите внимание на ноты. Теперь нужно освободить свинок. Выплывайте наружу и попробуйте дотянуть цепь до решётки. Не получилось. Плывите вниз, к рулевой лопасти, за ней виднеется что-то металлическое - это крюк. Чтобы достать его, нужно наведаться в рубку и повернуть штурвал. Цепляйте крючок к цепи и опускайте якорь. Свинки на свободе!
Напоследок попробуйте найти главаря. В нашем случае это Фил. Если вы внимательно смотрели ролики в течении игры, вы сможете и сами догадаться.
Внимание! Только зарегистрированным пользователям доступна ссылка на скачивание.