Рекомендуем:
Четверг. Утро.
1. Спуститься на первый этаж (лифт вызывается красной кнопкой).
2. Поговорить с портье и взять у него карту города.
3. В музее постучать в дверь директора.
4. Поговорить с охранником музея.
5. Посмотреть на йога на пляже.
6. На гоночной трассе изучить расписание заездов.
7. Пойти в библиотеку и узнать, что нужна книга на букву "Й".
8. На пляже поговорить с йогом и узнать, что у него есть нужная книга и что он ищет позу для достижения нирваны.
9. Поговорить с директором музея с его кабинете, а затем в зале. Он даст проспект музея.
10. Отдать брошюру йогу.
11. Взять из сумки йога книгу "Йога для всех".
12. Отдать книгу библиотекарше.
13. Вернувшись в номер, изучить подшивку газет.
Четверг. День.
1. Пойти на пляж.
2. Взять камешек из кучи и кинуть его в море.
3. Поговорить с блондинкой.
4. Раздеться (кликнуть на себя) и нырнуть в море. Нужно нырнуть в пяти различных местах, а потом - подальше от берега.
5. Взять гаечный ключ.
6. Пойти по пляжу налево и поговорить со спасателем.
7. Открутить гаечным ключом шайбу от ржавого агрегата у будки спасателя.
8. Пойти к яхте и поговрить со сторожем яхты. Он даст одежду.
9. Одеть лохмотья на себя и вернуться в отель. Поговорить с портье.
10. Оторвать от лохмотьев нитку (кликнув на себя) и привязать ее к шайбе.
11. Применив шайту с ниткой к щели для монет в автомате на улице, позвонить 09 и узнать номер отеля.
12. Вытащить шайбу за нитку из автомата и позвонить еще раз в отель.
12. Пройти в свой номер.
Четверг. Вечер.
1. На гоночной трассе сделать ставку, отдав деньги в окошко.
2. Поговорить с медсестрой.
3. Вернуться в отель и зайти в ресторан.
4. Поговорить с барменом и узнать, что блондинка, укравшая вещи - графиня, а также, что нужен смокинг.
5. Взять в своем номере в шкафу смокинг и одеть его на себя.
6. Еще раз поговорить с барменом. Он предложит сесть за столик.
7. Сидя за столиком, рассмотреть графа и графиню. Услышать их разговор мешает музыка.
8. Дать бармену 100 франков. Он разрешит поставить свою пластинку.
9. Снова сесть за столик и снять верхнюю тарелку с блюда с фруктами, предварительно съев яблоки и открутив наконечник.
10. Поставить тарелку в свободный слот музыкального автомата и вернуться за столик.
11. Когда прекратится музыка, подслушать разговор графа и графини.
12. Выйти из ресторана и отправить телеграмму через портье.
13. Вернуться на гоночную трассу и посмотеть на табло. Свободные заезды выиграл Монтелла.
14. Поговорить с Вернером.
15. Получить в окошке выигрыш.
16. Вернуться в отель, поговорить с портье и подняться в свой номер.
Пятница. Утро.
1. Поговорить с мальчиком-посыльным и взять у него записку от директора музея.
2. Дать записку охраннику музея, чтобы он пропустил.
3. Поговорить с директором музея. Посмотреть новую открытку с угрозой (ее можно переворачивать).
4. Поговорить с директором музея еще раз. Он откажется дать открытку.
5. Пойти на гоночную трассу и поговорить с начальником полиции.
6. Посмотреть на проносящиеся гоночные машины. Начнется паззл.
7. Найти отдел мозга, отвечающий за любовь к спиртному. Его надо стимулировать.
8. Поговорить с медсестрой.
9. Поговорить с начальником полиции. Оторвать уголок плаката.
10. Дать обрывок медсестре. Она даст спирт.
11. Разбавить спирт водой в ванной в своем номере.
12. Снова зайти на паззл (посмотрев на гоночные машины) и применить водку к отделу мозга, отвечающему за любовь к спиртному.
Он посинеет.
13. Остальные участки мозга раскрасить тремя цветами: норма - белый, покой - зеленый, работа - красный, так, чтобы любые два соприкасающиеся участка были разного цвета.
14. Посмотреть видео-ролик.
15. Пойти в музей и сообщить директору результат разговора с начальником полиции. В конце концов он нагнется под стол за сигарой.
16. Подлить ему в кофе остатки водки.
17. Забрать сигару и открытку с угрозой.
18. Рассказать охраннику о происшедшем.
19. Вернуться в отель и взять из-под двери своего номера телеграмму.
Пятница. День.
1. Взять в ресторане спички.
2. Прикурить сигару.
3. Применить дым на портье. Он включит вентилятор.
4. Посмотреть в журнале номер графа.
5. Взять в своем номере табличку "Прошу убрать номер".
6. На этаже Дюпонов (3 этаж) снять со стены меч.
7. Убедившись, что Дюпонов нет в номере, повесить на ручку двери табличку "Прошу убрать номер".
8. Поговорить с портье.
9. Когда в номере Дюпонов начнется уборка, посмотреть на дверной замок.
10. Повернуть ключ 2 раза вправо, потом приподнять задвижку, повернуть ключ влево, опустить задвижку, еще раз повернуть ключ влево.
11. Оторвать мечом металлическую планку на косяке и уйти с локации.
12. Открыть ящик тумбочки, посмотреть, что там лежит, проверить нижнюю дверцу тумбочки.
13. Повернуть тумбочку задней стенкой к себе.
14. Прорезать мечом дырку в задней стенке тумбочки.
15. Достать свой читательский билет. При выходе из просмотра билета в номер вернутся Дюпоны.
16. Подслушать разговор из-под кровати. Дюпоны уйдут на пляж.
17. Еще раз залезть под кровать и сравнить почерк на газете и открытке с угрозой.
18. Из оставленного на стуле пиджака взять ключ.
19. Открыть шкаф ключом и выдвинуть ящики.
20. Начнется паззл. Задача - освободить средний ящик, переложив предметы в два других.
21. Из тайника за ящиком достать карточку-ставку.
22. Выйти из номера и спуститься на первый этаж.
23. Поговорить с Шарлем в холле отеля, а потом в баре. Он даст свою визитку.
24. Внимательно рассмотреть визитку и сравнить почерк Шарля и автора открытки с угрозой.
25. Подняться к себе в номер и поговорить с зеркалом.
Пятница. Вечер.
1. Выйти на гоночную трассу (слева от карты). Осмотреть туннель и поворот.
2. В какой-то момент из-за плаката выбежит крыса. Посмотреть на расщелину, а потом попробовать сдвинуть плакат.
3. Поговорить с фанатом. Он предложит сыграть с ним в игру.
4. Начнется паззл. Нужно правильно ответить на 10 вопросов, запоминая правильные ответы. Фанат отдаст флаг.
5. Вставить флаг в расщелину у плаката и отодвинуть его.
6. В подземелье посмотреть на проходы и взять коробку.
7. Пойти в библиотеку и поговорить со сторожем.
8. Пойти на пляж и недалеко от яхты найти собаку. Попробовать ее поймать.
9. Поговорить со спасателем. Он посоветует искать объявления о пропаже собаки.
10. Найти объявление в телефонной будке.
11. Взять в своем номере яблоко со стола.
12. Вернуться к собаке. Попробовать ее схватить. Она убежит.
13. На место, где сидела собака, положить яблоко и коробку и уйти с локации.
14. Взять на пляже зеленый мяч.
15. Подойти к собаке и кинуть мячом в коробку. Взять собаку.
16. Дать собаку сторожу библиотеки.
17. В библиотеке поговорить со сторожем.
18. Посмотреть на карту подземных ходов в книге.
Суббота, утро.
1. Попробовать взять табличку с окрашенной лавочки. Ничего не выйдет - это ошибка программы :-)
2. Отправиться в музей, и поговорив с директором, дать ему книгу.
3. В подвале попробовать долбить стену киркой.
4. Взять у спасателя на пляже мегафон.
5. На гоночной трассе применить мегафон к медсестре.
6. Взять из санитарной машины стетоскоп.
7. Применить стетоскоп к панели кодового замка на яхте Вернера.
8. Щелчки станут громче, и по отличающимся звукам можно определить правильную комбинацию: 5418.
9. На шахматном столике взять белую ладью и применить ее к белому королю (рокировка).
10. Взять черного короля; окажется, что он от магнитного комплекта фигур.
11. Применить черного короля к боковой стороне шкатулки на столе.
12. Прочитать записку и взять ключ.
13. В правом ближнем углу каюты откинуть угол ковра.
14. Открыть ключом трюм.
15. На холодильнике взять открывалку.
16. Нажать на голову гонщика на модели машины на столе. Откроется капот.
17. Замкнуть контакты под капотом открывалкой и сразу идти в трюм.
18. Взять в холодильнике форму для льда.
19. Набрать в форму морской воды на пляже и снова положить в холодильник.
20. Повернуть регулятор охлаждения на максимум.
21. На боковой стороне холодильника найти термометр и потереть пальцами его шарик.
22. Взять из холодильника образовавшийся лед.
23. Положить лед на контакты и идти в трюм.
24. Если не успели схватить крышку тайника, снова взять лед.
25. В тайнике посмотреть диплом и карту в книге.
Суббота, день.
1. Пойти к своему отелю и поговорить с человеком, севшим на лавочку.
2. Взять плащ и одеть его на себя.
3. Вернуться на яхту и взять ботинок Вернера.
3. Пройти сквозь заросли неподалеку от яхты.
4. Приложить ботинок к следу на песке.
5. Договориться со спасателем о прокате моторки.
7. В лодке: включить зажигание и завести двигатель кнопкой стартера.
10. Переключить синий и зеленый рычаги.
11. Вернуться в свой номер и взять и сумки фотоаппарат.
12. Снова выйти в море (переключив синий и зеленый рычаги) и применить фотоаппарат к городу вдали.
13. Вернуться в номер и поговорить с зеркалом.
14. Пойти в музей и узнать у директора адрес страхового агентства.
Суббота, вечер.
1. Пойти в агентство и поговорить со страховым агентом.
2. Пойти к отелю Ривьера. Начать слежку за Шарлем.
3. В паззле "Слежка" - задача следовать за Шарлем, не слишком приближаясь и не отдаляясь от него.
4. После слежки Шарль зайдет в заброшенный дом, а затем выйдет из него.
5. Зайти в заброшенный дом и увидеть, что там слишком темно.
6. Осмотреть объявления на стене и узнать адрес (низ верхнего правого объявления).
7. Вернуться в свой отель и поговорить с барменом.
8. Вызвать такси, кликнув по табличке у входа в отель.
9. Сесть в такси и поговорить с таксистом.
10. Взять в заброшенном доме зеленую тряпку с подоконника.
11. Засунуть тряпку в выхлопную трубу такси.
12. Включить в салоне музыку.
13. Снять зеркало заднего вида.
14. Установить зеркало в заброшенном доме.
15. Взять окурок сигары на полу.
Воскресенье, утро.
1. Поговорить со страховым агентом в его конторе. Он даст дубликат бриллианта.
2. Пойти в музей и поговорить с туристом.
3. Посмотреть на электрощит на стене музея и обратить внимание на его замок.
4. Пойти к заброшенному дому и взять из такси отвертку.
5. Открыть отверткой электрощит и обратить внимание на табличку внутри.
6. Поговорить с туристом. Он убежит.
7. Пойти на пляж и в зарослях взять воронье гнездо.
8. Положить гнездо на дерево во дворике музея.
9. Начнется паззл. Нужно постепенно продвигаться по разделам памяти, нажимая ссылки.
10. Поговорить с вороной. Взять ключ.
11. Открыть витрину ключом, взять бриллиант, положить дубликат, закрыть витрину.
12. Поговорить со страховым агентом в его конторе.
Воскресенье, день.
1. Пойти на гоночную трассу и посмотреть ролик.
2. Взять из сумки в своем номере фотоаппарат.
3. Пойти на пляж и сесть в лодку.
4. В лодке: взять из бардачка пусковой шнур, открыть отсек двигателя и намотать шнур на вал.
5. Включить зажигание и дернуть за шнур.
6. Переключить синий и зеленый рычаги.
7. Применить фотоаппарат к городу вдали.
Конец!
P.S. Оригинал прохождения находится на официальном сайте игры (http://www.reportazh.ru/).
1. Спуститься на первый этаж (лифт вызывается красной кнопкой).
2. Поговорить с портье и взять у него карту города.
3. В музее постучать в дверь директора.
4. Поговорить с охранником музея.
5. Посмотреть на йога на пляже.
6. На гоночной трассе изучить расписание заездов.
7. Пойти в библиотеку и узнать, что нужна книга на букву "Й".
8. На пляже поговорить с йогом и узнать, что у него есть нужная книга и что он ищет позу для достижения нирваны.
9. Поговорить с директором музея с его кабинете, а затем в зале. Он даст проспект музея.
10. Отдать брошюру йогу.
11. Взять из сумки йога книгу "Йога для всех".
12. Отдать книгу библиотекарше.
13. Вернувшись в номер, изучить подшивку газет.
Четверг. День.
1. Пойти на пляж.
2. Взять камешек из кучи и кинуть его в море.
3. Поговорить с блондинкой.
4. Раздеться (кликнуть на себя) и нырнуть в море. Нужно нырнуть в пяти различных местах, а потом - подальше от берега.
5. Взять гаечный ключ.
6. Пойти по пляжу налево и поговорить со спасателем.
7. Открутить гаечным ключом шайбу от ржавого агрегата у будки спасателя.
8. Пойти к яхте и поговрить со сторожем яхты. Он даст одежду.
9. Одеть лохмотья на себя и вернуться в отель. Поговорить с портье.
10. Оторвать от лохмотьев нитку (кликнув на себя) и привязать ее к шайбе.
11. Применив шайту с ниткой к щели для монет в автомате на улице, позвонить 09 и узнать номер отеля.
12. Вытащить шайбу за нитку из автомата и позвонить еще раз в отель.
12. Пройти в свой номер.
Четверг. Вечер.
1. На гоночной трассе сделать ставку, отдав деньги в окошко.
2. Поговорить с медсестрой.
3. Вернуться в отель и зайти в ресторан.
4. Поговорить с барменом и узнать, что блондинка, укравшая вещи - графиня, а также, что нужен смокинг.
5. Взять в своем номере в шкафу смокинг и одеть его на себя.
6. Еще раз поговорить с барменом. Он предложит сесть за столик.
7. Сидя за столиком, рассмотреть графа и графиню. Услышать их разговор мешает музыка.
8. Дать бармену 100 франков. Он разрешит поставить свою пластинку.
9. Снова сесть за столик и снять верхнюю тарелку с блюда с фруктами, предварительно съев яблоки и открутив наконечник.
10. Поставить тарелку в свободный слот музыкального автомата и вернуться за столик.
11. Когда прекратится музыка, подслушать разговор графа и графини.
12. Выйти из ресторана и отправить телеграмму через портье.
13. Вернуться на гоночную трассу и посмотеть на табло. Свободные заезды выиграл Монтелла.
14. Поговорить с Вернером.
15. Получить в окошке выигрыш.
16. Вернуться в отель, поговорить с портье и подняться в свой номер.
Пятница. Утро.
1. Поговорить с мальчиком-посыльным и взять у него записку от директора музея.
2. Дать записку охраннику музея, чтобы он пропустил.
3. Поговорить с директором музея. Посмотреть новую открытку с угрозой (ее можно переворачивать).
4. Поговорить с директором музея еще раз. Он откажется дать открытку.
5. Пойти на гоночную трассу и поговорить с начальником полиции.
6. Посмотреть на проносящиеся гоночные машины. Начнется паззл.
7. Найти отдел мозга, отвечающий за любовь к спиртному. Его надо стимулировать.
8. Поговорить с медсестрой.
9. Поговорить с начальником полиции. Оторвать уголок плаката.
10. Дать обрывок медсестре. Она даст спирт.
11. Разбавить спирт водой в ванной в своем номере.
12. Снова зайти на паззл (посмотрев на гоночные машины) и применить водку к отделу мозга, отвечающему за любовь к спиртному.
Он посинеет.
13. Остальные участки мозга раскрасить тремя цветами: норма - белый, покой - зеленый, работа - красный, так, чтобы любые два соприкасающиеся участка были разного цвета.
14. Посмотреть видео-ролик.
15. Пойти в музей и сообщить директору результат разговора с начальником полиции. В конце концов он нагнется под стол за сигарой.
16. Подлить ему в кофе остатки водки.
17. Забрать сигару и открытку с угрозой.
18. Рассказать охраннику о происшедшем.
19. Вернуться в отель и взять из-под двери своего номера телеграмму.
Пятница. День.
1. Взять в ресторане спички.
2. Прикурить сигару.
3. Применить дым на портье. Он включит вентилятор.
4. Посмотреть в журнале номер графа.
5. Взять в своем номере табличку "Прошу убрать номер".
6. На этаже Дюпонов (3 этаж) снять со стены меч.
7. Убедившись, что Дюпонов нет в номере, повесить на ручку двери табличку "Прошу убрать номер".
8. Поговорить с портье.
9. Когда в номере Дюпонов начнется уборка, посмотреть на дверной замок.
10. Повернуть ключ 2 раза вправо, потом приподнять задвижку, повернуть ключ влево, опустить задвижку, еще раз повернуть ключ влево.
11. Оторвать мечом металлическую планку на косяке и уйти с локации.
12. Открыть ящик тумбочки, посмотреть, что там лежит, проверить нижнюю дверцу тумбочки.
13. Повернуть тумбочку задней стенкой к себе.
14. Прорезать мечом дырку в задней стенке тумбочки.
15. Достать свой читательский билет. При выходе из просмотра билета в номер вернутся Дюпоны.
16. Подслушать разговор из-под кровати. Дюпоны уйдут на пляж.
17. Еще раз залезть под кровать и сравнить почерк на газете и открытке с угрозой.
18. Из оставленного на стуле пиджака взять ключ.
19. Открыть шкаф ключом и выдвинуть ящики.
20. Начнется паззл. Задача - освободить средний ящик, переложив предметы в два других.
21. Из тайника за ящиком достать карточку-ставку.
22. Выйти из номера и спуститься на первый этаж.
23. Поговорить с Шарлем в холле отеля, а потом в баре. Он даст свою визитку.
24. Внимательно рассмотреть визитку и сравнить почерк Шарля и автора открытки с угрозой.
25. Подняться к себе в номер и поговорить с зеркалом.
Пятница. Вечер.
1. Выйти на гоночную трассу (слева от карты). Осмотреть туннель и поворот.
2. В какой-то момент из-за плаката выбежит крыса. Посмотреть на расщелину, а потом попробовать сдвинуть плакат.
3. Поговорить с фанатом. Он предложит сыграть с ним в игру.
4. Начнется паззл. Нужно правильно ответить на 10 вопросов, запоминая правильные ответы. Фанат отдаст флаг.
5. Вставить флаг в расщелину у плаката и отодвинуть его.
6. В подземелье посмотреть на проходы и взять коробку.
7. Пойти в библиотеку и поговорить со сторожем.
8. Пойти на пляж и недалеко от яхты найти собаку. Попробовать ее поймать.
9. Поговорить со спасателем. Он посоветует искать объявления о пропаже собаки.
10. Найти объявление в телефонной будке.
11. Взять в своем номере яблоко со стола.
12. Вернуться к собаке. Попробовать ее схватить. Она убежит.
13. На место, где сидела собака, положить яблоко и коробку и уйти с локации.
14. Взять на пляже зеленый мяч.
15. Подойти к собаке и кинуть мячом в коробку. Взять собаку.
16. Дать собаку сторожу библиотеки.
17. В библиотеке поговорить со сторожем.
18. Посмотреть на карту подземных ходов в книге.
Суббота, утро.
1. Попробовать взять табличку с окрашенной лавочки. Ничего не выйдет - это ошибка программы :-)
2. Отправиться в музей, и поговорив с директором, дать ему книгу.
3. В подвале попробовать долбить стену киркой.
4. Взять у спасателя на пляже мегафон.
5. На гоночной трассе применить мегафон к медсестре.
6. Взять из санитарной машины стетоскоп.
7. Применить стетоскоп к панели кодового замка на яхте Вернера.
8. Щелчки станут громче, и по отличающимся звукам можно определить правильную комбинацию: 5418.
9. На шахматном столике взять белую ладью и применить ее к белому королю (рокировка).
10. Взять черного короля; окажется, что он от магнитного комплекта фигур.
11. Применить черного короля к боковой стороне шкатулки на столе.
12. Прочитать записку и взять ключ.
13. В правом ближнем углу каюты откинуть угол ковра.
14. Открыть ключом трюм.
15. На холодильнике взять открывалку.
16. Нажать на голову гонщика на модели машины на столе. Откроется капот.
17. Замкнуть контакты под капотом открывалкой и сразу идти в трюм.
18. Взять в холодильнике форму для льда.
19. Набрать в форму морской воды на пляже и снова положить в холодильник.
20. Повернуть регулятор охлаждения на максимум.
21. На боковой стороне холодильника найти термометр и потереть пальцами его шарик.
22. Взять из холодильника образовавшийся лед.
23. Положить лед на контакты и идти в трюм.
24. Если не успели схватить крышку тайника, снова взять лед.
25. В тайнике посмотреть диплом и карту в книге.
Суббота, день.
1. Пойти к своему отелю и поговорить с человеком, севшим на лавочку.
2. Взять плащ и одеть его на себя.
3. Вернуться на яхту и взять ботинок Вернера.
3. Пройти сквозь заросли неподалеку от яхты.
4. Приложить ботинок к следу на песке.
5. Договориться со спасателем о прокате моторки.
7. В лодке: включить зажигание и завести двигатель кнопкой стартера.
10. Переключить синий и зеленый рычаги.
11. Вернуться в свой номер и взять и сумки фотоаппарат.
12. Снова выйти в море (переключив синий и зеленый рычаги) и применить фотоаппарат к городу вдали.
13. Вернуться в номер и поговорить с зеркалом.
14. Пойти в музей и узнать у директора адрес страхового агентства.
Суббота, вечер.
1. Пойти в агентство и поговорить со страховым агентом.
2. Пойти к отелю Ривьера. Начать слежку за Шарлем.
3. В паззле "Слежка" - задача следовать за Шарлем, не слишком приближаясь и не отдаляясь от него.
4. После слежки Шарль зайдет в заброшенный дом, а затем выйдет из него.
5. Зайти в заброшенный дом и увидеть, что там слишком темно.
6. Осмотреть объявления на стене и узнать адрес (низ верхнего правого объявления).
7. Вернуться в свой отель и поговорить с барменом.
8. Вызвать такси, кликнув по табличке у входа в отель.
9. Сесть в такси и поговорить с таксистом.
10. Взять в заброшенном доме зеленую тряпку с подоконника.
11. Засунуть тряпку в выхлопную трубу такси.
12. Включить в салоне музыку.
13. Снять зеркало заднего вида.
14. Установить зеркало в заброшенном доме.
15. Взять окурок сигары на полу.
Воскресенье, утро.
1. Поговорить со страховым агентом в его конторе. Он даст дубликат бриллианта.
2. Пойти в музей и поговорить с туристом.
3. Посмотреть на электрощит на стене музея и обратить внимание на его замок.
4. Пойти к заброшенному дому и взять из такси отвертку.
5. Открыть отверткой электрощит и обратить внимание на табличку внутри.
6. Поговорить с туристом. Он убежит.
7. Пойти на пляж и в зарослях взять воронье гнездо.
8. Положить гнездо на дерево во дворике музея.
9. Начнется паззл. Нужно постепенно продвигаться по разделам памяти, нажимая ссылки.
10. Поговорить с вороной. Взять ключ.
11. Открыть витрину ключом, взять бриллиант, положить дубликат, закрыть витрину.
12. Поговорить со страховым агентом в его конторе.
Воскресенье, день.
1. Пойти на гоночную трассу и посмотреть ролик.
2. Взять из сумки в своем номере фотоаппарат.
3. Пойти на пляж и сесть в лодку.
4. В лодке: взять из бардачка пусковой шнур, открыть отсек двигателя и намотать шнур на вал.
5. Включить зажигание и дернуть за шнур.
6. Переключить синий и зеленый рычаги.
7. Применить фотоаппарат к городу вдали.
Конец!
P.S. Оригинал прохождения находится на официальном сайте игры (http://www.reportazh.ru/).
Внимание! Только зарегистрированным пользователям доступна ссылка на скачивание.