Рекомендуем:
Примечание:
Если вы действительно цените в игре затягивающую атмосферу, то получите большое удовольствие от обилия диалогов, постепенно, небольшими порциями, раскрывающих сюжет. Однако большая их часть непосредственно на прохождение никоим образом не влияет, и, если вы не успели кого-то о чем-то спросить, не расстраивайтесь – пройти игру вам это не помешает. Кроме того, некоторые действия в игре не требуют строгой последовательности. Таким образом, если вы сделали что-то не так, как описано в прохождении, проблем у вас возникнуть не должно. Как правило, я буду указывать дополнительные возможности, после описания прохождения эпизода.
Бруклин
Поднимите брошенного плюшевого мишку с пола в коридоре и осмотрите последствия рейда. Вернитесь в свою квартиру и возьмите коммуникатор из ящика стола около кровати. Единственный доступный вам номер – справочная служба. Узнайте номер коммуникатора миссис Освальд; позвоните ей и скажите, что вы нашли медвежонка.
Дополнительно:
Можете включить компьютер и поболтать с Кристиной. Также можно спуститься на лифте и выйти на улицу, чтобы осмотреться.
Вернитесь к квартире Освальдов и входите. Верните медвежонка мальчику Томми и расспросите Дебору о происшедшем. Пообещайте ей позвонить в полицию и выяснить, что произошло. Попрощайтесь с Деборой и снова позвоните в справочную, узнайте номер полицейского участка. Позвоните в полицию и задайте пару вопросов оператору – узнаете, что никаких спецопераций в районе не проводилось. Позвоните миссис Освальд, как обещали, и расскажите, что вы узнали. Утро вечера мудренее – вы возвращаетесь к себе в комнату и ложитесь спать.
Бруклин - Следующий день: История начинается
Загляните к миссис Освальд. После разговора с ней поговорите с Томми и выясните всё, что сможете; когда речь зайдет об игрушечном инопланетянине, предложите поменяться. Вернитесь в свою квартиру. В левом нижнем ящике шкафа лежит фигурка супергероя. Возьмите её и отнесите Томми. Взамен он отдаст вам инопланетянина.
Также спросите Дебору насчет фотографии её мужа. Она скажет, что фотография есть у Томми. Попросите мальчика одолжить вам фотографию. Выйдите из квартиры и спуститесь на лифте. Перейдите дорогу к киоску и идите в парк.
Парк
Поговорите с безумным Гуру и выслушайте его мрачные пророчества. Обратите внимание на некое подобие тотема – снимите с него кусок проволоки.
Дополнительно:
Поговорите с глухим гитаристом.
Теперь, если вы можете периодически звонить миссис Освальд и рассказывать, как продвигаются ваши поиски. Выйдите из парка обратно к киоску и поговорите с продавцом, Бобом. Расспросите его, не видел ли он прошлой ночью чего-то подозрительного (помимо полной машины спецназовцев с автоматами). Боб расскажет вам о расклейщиках постеров. Покажите ему фигурку инопланетянина, и он вспомнит, что на постерах было похожее изображение. Поблагодарите его за информацию и садитесь в такси. У вас есть два варианта – поехать на работу или отправиться по следам расклейщиков афиш.
Манхэттен: Возвращение на работу – Терминал загрузки – Разговор с начальством
Предположим, вы решили отправиться на работу. Подойдите к дверям и с помощью коммуникатора пройдите опознание у терминала на входе. Попробуйте подняться в офис – не получится. Придется пообщаться с Клэр, ботом службы безопасности компании. Поскольку пропускать вас по знакомству она не станет, а пароль вы не вспомните, придется связаться непосредственно с начальником, мистером Гринбергом, и получить новый пароль. Разобравшись с паролем, поднимитесь на лифте в офис.
Дополнительно:
Пообщайтесь с вашими коллегами – Брайаном и сисадмином Биллом. Отзовите Брайана в кухню для личного разговора.
Затем поднимитесь в офис Гринберга. Отпроситесь у него еще на пару дней, чтобы привести себя в форму. Попрощайтесь со всеми и выйдите из здания. Садитесь в такси.
Ист-Сайд: Кража – Термоядерное Кафе
Пройдите по улице и загляните во двор. Пообщайтесь с обитателями района. При попытке вызвать полицию (как глупо с вашей стороны!) вы лишитесь коммуникатора. Хорошо еще, что один из парней достаточно миролюбиво настроен. Посмотрите, как Хуан отправится в какое-то заведение с вашим коммуникатором.
Дополнительно:
Пообщайтесь с Большим Майком.
Последуйте за Хуаном к магазину. Он пройдет мимо вас с новой игровой приставкой и исчезнет за углом. Попробуйте постучать в магазин – вам никто не откроет. Пообщайтесь с проституткой на другой стороне улицы (её зовут Рита). Спросите её, куда пошел парень с татуировками и краденым коммуникатором – она расскажет вам о специальном стуке в дверь. Постучите в дверь кафе и входите.
Термоядерное Кафе: Возвращение коммуникатора – Сделка
Обратитесь к Лу и потребуйте свой коммуникатор обратно. Добейтесь от него возвращения своей собственности и возьмите коммуникатор со стола. Покажите Лу фотографию Освальда – теперь вы можете зайти в подсобное помещение к Сайферу. Поговорите с Сайфером и попросите его проанализировать фотографию. Он предложит вам сотрудничество – вы должны загрузить логотип клуба на ближайший телеэкран. Возьмите у Сайфера диск с логотипом и выходите из кафе; возвращайтесь на работу.
Манхэттен: Завтрак для Билла – Загрузка для Сайфера
На этот раз уже без лишних проблем поднимитесь на лифте в офис. Поговорите с Биллом про новый терминал загрузки. Билл планирует освободить его, как только соберется что-нибудь перекусить. Естественно, обеспечить его пропитанием придется вам. Выйдите из здания и отправляйтесь в Бруклин. Купите в киоске у Боба упаковку готовой еды и возвращайтесь на работу в агентство. На стене в коридоре перед офисами находится распределительный щиток, один из переключателей выключен – включите его и идите в кухню. Около двери находится розетка – включите в сеть микроволновую печь, поставьте в неё упаковку еды и выставьте таймер на две минуты. Выйдите из комнаты, вернитесь – еда готова. Осталось только найти Билла и поставить его в известность, что его завтрак готов. Билл отправится на кухню, оставив вас наедине с терминалом загрузки. Вставьте в терминал диск Сайфера, сделайте своё грязное дело и отправляйтесь в Ист-Сайд.
Ист-Сайд: Тайна фотографии
Обратите внимание – теперь на телеэкране напротив клуба периодически появляется вставленный вами логотип. Зайдите в клуб и скажите Сайферу, что выполнили свою часть договора. Взамен он расскажет вам, где была сделана фотография Освальда – в кадре видна большая параболическая антенна, установленная в SETI (организации, занимающейся поиском внеземного разума). Похоже, вам придется отправиться в Аресибо. Позвоните Деборе и расскажите новости. Теперь пора задуматься о том, как вам добраться до SETI. Похоже, понадобятся билеты на самолет.
Манхэттен: Бесплатные билеты
Снова вернитесь на работу. Вероятно, Брайан успел вам рассказать об авиабилетах в кабинете Гринберга. Если нет, то это скажу вам я – ключ спрятан под резиновой накладкой. Сам Гринберг улетел по делам в Пекин, так что ничего не бойтесь. Поднимитесь в его кабинет, возьмите спрятанный ключ и отоприте ящик. Возьмите билеты, покиньте агентство и отправляйтесь в аэропорт. Пройдите к терминалу B, воспользуйтесь билетами – и вы уже в пути в Аресибо.
В SETI: Сумка Освальда
Для начала зайдите в помещение и расспросите доктора Прайса об исследовательском центре. После того, как узнаете, что Освальд забыл свою сумку в магазине сувениров, пройдите через зал во двор и попробуйте зайти в магазин. Внутрь вас не пустят, но сумку вы получите.
Дополнительно:
Посмотрите на звезды через телескоп. Попробуйте ввести координаты объектов и сделать фотографии.
Возьмите сумку; загляните внутрь – вы стали богаче на одну старую аналоговую видеокамеру, небольшой отрезок нитки и нож. Нитка однозначно наводит вас на мысль о… Чем же? Вернитесь в Бруклин.
Дополнительно:
Можете перекинуться парой слов с Бобом и поболтать с Кристиной по сети.
Квартира Освальдов: Спрятанная кассета
Расскажите Деборе о ваших находках. Она вспомнит, что подобной ниткой она зашивала плюшевого мишку Томми. Попросите у Томми мишку и, воспользовавшись ножом, разрежьте шов. Внутри вы найдете видеокассету, очевидно снятую с помощью найденной вами антикварной видеокамеры.
Возьмите такси и отправляйтесь на работу. Расспросите Билла насчет видеокассеты, узнаете, что вам нужен видеомагнитофон, который можно купить в каком-нибудь магазинчике антиквариата. Один из таких магазинов находится в Гринвич-Виллэдж, и содержит его некто мистер Хантингтон. Найдите в офисе доску объявлений и заберите с собой один из магнитов, затем отправляйтесь в Гринвич-Виллэдж.
Гринвич-Виллэдж: Покупка Видеомагнитофона
Найдите магазин Хантингтона и подойдите к двери. Дверь заперта, а за стеклом вы видите металлический знак. Воспользовавшись магнитом, нитью и проволокой, можно соорудить некое подобие удочки. Через щель для почты с помощью удочки выудите металлический знак и рассмотрите его: теперь вы знаете номер коммуникатора Хантингтона. Наберите номер и попросите его открыть дверь.
Если хотите, поговорите с Хантингтоном – но будьте готовы к тому, что разговор будет долгим. Если вы не хотите терять время, спросите его насчет видеомагнитофона. Слева от кассы на полке лежит запись радиопостановки «Войны миров», возьмите её с собой. Искомый видеомагнитофон лежит на столе справа от кассы (требуется немного пройти)
Направляйтесь в Ист-Сайд. Если помните, в комнате у Сайфера лежал кабель – он вам понадобится. Но Сайфер не намерен отдавать кабель просто так – взамен отдайте ему аудиозапись. Забирайте кабель и возвращайтесь в Бруклин.
Бруклин: Ключ от камеры хранения – Видеокассета Освальда
Зайдите к Деборе, узнайте (если еще не узнали) про ключ от камеры хранения в аэропорту. Возьмите ключ со стола. Отправляйтесь в свою квартиру, поставьте видеомагнитофон на стол и подключите его к телевизору с помощью кабеля. Просмотрите видео: отметьте аэропорт, дирижабль и экран с координатами.
В SETI: Фотографии спутников
Снова направляйтесь в SETI. Идите прямиком к обсерватории, смотрите в телескоп и вводите координаты с видеозаписи Грехэма (8227.9347 и 2234.6621). Вы увидите спутники. Не забудьте распечатать фотографии и возвращайтесь. Теперь пора снова навестить Сайфера в Ист-Сайде. Покажите ему фотографии, и он объяснит, что на них изображены спутники связи.
Гринвич Виллэдж: Мистер Хантингтон раскрывает секреты - Платформа
Снова навестите мистера Хантингтона в Гринвич-Виллэдж и расскажите ему о ваших находках. Похоже, он не особенно удивлен; Хантингтон пригласит вас в таинственную запертую комнату. Изучите газетные заголовки (что-то подсказывает вам, что всё это – правда) и поговорите с Хантингтоном. Спросите его насчет дирижабля и платформы, изображенных на фотографии. Он расскажет вам о якобы научной платформе в океане и предложит своего голубя в качестве средства связи. Закончив разговор, выйдите из комнаты и возьмите одного из голубей в клетке.
А тем временем день подходил к концу. Садитесь на такси и отправляйтесь домой. Темные улицы и дождь вызывают ощущение deja vu – всё это уже было давно, в другой компьютерной игре. Ладно, ложитесь спать и смотрите видеоролик.
Бруклин - Следующий день
Дополнительно:
Включите компьютер и пообщайтесь с Кристиной. Если будет время, посетите агентство и пообщайтесь с Брайаном. Выходя из дома, перекиньтесь парой слов с Бобом.
Отправляйтесь в аэропорт.
JFK – Камера хранения
Для того, чтобы открыть ячейку в камере хранения, помимо ключа вам потребуется шифр. Поговорите с миссис Эванс, затем подойдите к окну. После замечания о том, что местные бомжи снова греются в аэропорту, миссис Эванс покинет свой пост, чтобы их прогнать. А вы тем временем спокойно займете её место и найдете запись, сделанную камерами наблюдения. Но одной записи видно, как Освальд убирает что-то в камеру хранения, а приближение дает вам возможность разглядеть шифр – 2543. Теперь идите в камеру хранения (справа от входа), вставьте ключ в замочную скважину и наберите код. И вот у вас в руках дневник Освальда.
Дневник
Прочтите дневник. Обратите внимание, что рассказ Освальда на редкость напоминает то, что происходит с вами – он также видел таинственный предметы за окном, разговаривал в сети с таинственной незнакомкой, выиграл в лотерею билет на орбитальный курорт Лунар 5. Также в дневнике содержится информация о расписании дирижаблей, о которых вам намекнул Хантингтон и один из которых, очевидно, запечатлен на видеокассете. Возвращайтесь в Бруклин.
Бруклин: Ссора с Кристиной – Извинения – Лотерея: приглашение на Лунар 5
Зайдите к Деборе и расскажите ей про дневник Грэхема. Вернитесь в свою квартиру и пообщайтесь с Кристиной. Затем снова поговорите с Кристиной и извинитесь. Откройте входную дверь – к вам посетитель. Возьмите выигранный билет на Лунар 5.
Дополнительно:
Вернитесь к Кристине и выясните, что именно она купила вам лотерейный билет. Поделитесь счастливой новостью с Бобом.
Отправляйтесь в аэропорт, пройдите к левому терминалу и воспользуйтесь выигранным билетом. Садитесь на космический лифт и устраивайтесь поудобнее – вам предстоит подъем на орбитальную станцию.
Лунар 5 - Следующий день
Итак, вы покинули старую добрую Землю, и теперь находитесь на орбитальной станции Лунар 5. На первый взгляд, это шикарная база отдыха для богатеньких буратин – одни полуодетые стюардессы чего стоят! Вас сразу же предложат выпить коктейль, который вызовет у вас крайне странные ощущения.
Выйдите из своей каюты и пройдите по коридору в зону отдыха. Поговорите с миссис Эванс, мистером Стиллером, а также с доктором Дженкинсом и дежурной стюардессой Линдой. Всеобщее спокойствие и удовлетворение наводят на тревожные мысли. После того, как вам объяснят, что вы обязаны пить коктейли, всё становится относительно ясно. Коктейли, похоже, содержат какой-то транквилизатор. Кроме того, из разговоров становится ясно, что гости это станции (после промывки мозгов) становятся сотрудниками правительственных учреждений. Надо бы убраться отсюда, пока еще не поздно, но просто так вас не выпустят. Кроме того, нельзя упускать такой шанс во всем разобраться – другого может больше не быть. Доктор Дженкинс и Линда упоминали некий таинственный «сектор В» Как бы туда попасть?
Пилюли для доктора Дженкинса
Возьмите с подноса у бара коктейль и вернитесь в свою каюту. Возьмите полотенце и стаканчик для зубной щетки. Полотенцем заткните вентиляционную решетку и нажмите кнопку кондиционера – компьютер сообщит, что не может установить в комнате оптимальный состав воздуха. Запомните цифры.
Поставьте стаканчик на маленький столик, накройте полотенцем. Теперь с помощью получившегося фильтра отделите от коктейля полурастворившиеся капсулы наркотика. Теперь вы можете сами кому-нибудь их подсунуть – и вы даже знаете, кому именно.
Понаблюдайте за поведением доктора Дженкинса. Обычно он сидит в баре за чашкой кофе, а иногда стоит у бассейна. Как правило, он меняет свое местоположение, когда вы выходите из помещения и тут же возвращаетесь. Итак: дождитесь момента, когда Дженкинс будет стоять у бассейна и подойдите к его месту в баре. С помощью ножа раскрошите капсулы и подсыпьте доктору в кофе его собственное лекарство. Выйдите, вернитесь и наблюдайте, как Дженкинс выпьет свой кофе. Когда он покинет бар, подойдите и заберите маленький радиопередатчик, который он забудет забрать с собой. Теперь идите к входу в сектор В и с помощью передатчика откройте крышку около двери. Покажется кнопка; нажмите её и входите в открывшийся проход.
Вы проникли в «машинное отделение» - таинственный сектор В
На левой стене вы увидите устройство, с помощью которого можно установить необходимое давление и состав воздуха в секторе. Введите уже известные вам значения (21%, 78%, 1%), и дверь шлюза откроется.
Сектор B: Космический саботаж
Похоже, так называемая станция отдыха на самом деле является фабрикой по производству средств наблюдения. Теперь понятно, почему столько людей заявляют, что видели НЛО. Осмотрите сломанное устройство и возьмите ключ и пустой аккумулятор. Затем подойдите к конвейеру в том месте, где готовые «НЛО» отправляются в космос. Дождитесь, пока новый объект приблизится к вам на конвейерной ленте, и непосредственно перед тем, как он покинет станцию, замените его аккумулятор ранее добытым пустым. После этой мелкой диверсии покиньте сектор В. Вас встретит стюардесса, которая сообщит вам, что на станции неполадки и всех гостей эвакуируют. Что ж, пора возвращаться домой, больше тут делать нечего. И вот, вы снова в аэропорту.
JFK – Встреча с Джеральдом - Дирижабль
Поздоровайтесь с Лу. Он расскажет вам, что где-то в Неваде произошло крушение очередного НЛО (теперь-то вы знаете, что это на самом деле такое!). Впрочем, не стоит расстраивать Лу, пожелайте ему удачи и идите дальше.
Дополнительно:
Загляните к Брайану. Похоже, он вами недоволен.
Дополнительно:
Поговорите с Кристиной. Другой возможности у вас не будет.
Вернёмся к дневнику Освальда. Прочтите еще раз про расписание дирижаблей и осознайте, что настал день очередного вылета. В баре аэропорта познакомьтесь с Джеральдом, механиком с дирижабля. В разговоре с ним выясните, что он не может попасть на борт, поскольку кто-то украл его удостоверение. Расспросите его про кражу – узнаете, что удостоверение должно быть у проститутки из Ист-Сайда. Похоже, речь идет о вашей знакомой…
Ист-Сайд: Удостоверение Джеральда
Отправляйтесь в Ист-Сайд, найдите Риту (она всё на том же месте) и потребуйте у неё украденное удостоверение. Возвращайтесь в аэропорт.
JFK: Снова камеры хранения – Ключ
Заприте все ваши вещи в ячейке камеры хранения в аэропорту и привяжите ключ от ячейки к голубю Хантингтона. Выйдите на улицу и выпустите голубя. Теперь Хантингтон сможет забрать ваши вещи, если с вами что-нибудь произойдет. Найдите крайний правый терминал в аэропорту и пройдите на дирижабль с помощью удостоверения Джеральда. И вот, вы на той самой таинственной платформе, куда хотел попасть Освальд.
Платформа в океане – Следующий день
Первое, что вы поймете – это то, что просто так передвигаться по платформе у вас не получится. Для лифтов, очевидно, требуется какой-то специальный код. Снова изучите дневник – код в нем. Вам нужно понять, что скрывает последовательность букв, и как с помощью её включить лифты. На самом деле, все не так и сложно. Нажатие стрелок на дисплее меняет символ. Установите символы таким образом, чтобы «палочки» располагались так:
Первый (левый) символ: Справа вверху, в центе, справа внизу, внизу (символ должен выглядеть, как перевернутая буква F)
Второй (правый) символ: справа внизу, слева внизу, внизу (напоминает букву U)
Платформа – внизу: Подводное плавание – Мина - Рубильник
Сначала включите лифт, который отвезет вас вниз. Введите код, нажмите кнопку в лифте – и вот вы у основания платформы. Теперь снова введите код и нажмите кнопку на лифте, не заходя в него. Лифт уедет вверх, а у вас появится возможность заглянуть в шахту лифта. Слева в маленькой нише вы найдете гидрокостюм. Возьмите его и сядьте в резиновую лодку, привязанную к причалу. Обратите внимание на опору по диагонали от той, у который вы находитесь. Подплывите к ней, наденьте гидрокостюм и нырните. Откройте маленькую дверцу и переключите рубильник.
Вернитесь на поверхность. Подплывите к соседней опоре и возьмите (легко сказать!) морскую мину. Вернитесь на платформу.
Платформа – вверху: Координаты – Веревка
Теперь подойдите к лифту, который идет вверх. Введите код на панели и поднимитесь на второй уровень платформы. Дверь в контрольный центр теперь открыта. Войдите в комнату и осмотритесь. Убедитесь, что вы прибыли по адресу, и перед вами – один из центров прослушивания переговоров. Обратите особое внимание на координаты на одном из дисплеев (пока вы их не заметите, покинуть платформу не получится). Возьмите моток веревки в углу у двери и спуститесь на основной уровень платформы. Привяжите один конец веревки к мине, а второй к дирижаблю. Пора покинуть это нехорошее место, а заодно и разнести его на много маленьких обломков.
Откройте люк внутри кабины дирижабля и спрячьтесь.
Возвращение в Нью-Йорк: Жизнь вне закона – Арест
И вот вы снова в Нью-Йорке. Похоже, о вашей маленькой проделке стало известно, и у вас неприятности. С другой стороны, чего еще следовало ожидать? Осторожно выйдите из аэропорта. Взгляните – вы объявлены в розыск как террорист. Выйдите из здания и подберите чей-то потерянный коммуникатор. С его помощью вы можете отправиться на такси в Гринвич-Виллэдж. К несчастью, вас уже ждут – вы приехали ровно в тот момент, когда правительственные агенты прибыли арестовать Хантингтона. А теперь вы тоже попали в их цепкие руки, и вас ждет тюрьма, если не кое-что похуже… Хантингтон успевает сказать вам что-то про «свет», но пока это не важно, потому что…
Комендантский остров
Теперь вы находитесь в тюремной камере на Комендантском острове. Поговорите с охранником, затем пропустите время (щелкнув мышью на койке). Когда двери камер откроются, поговорите со вторым надзирателем. Выясните, что он тоже проходил лечение на Лунар 5. Обратите внимание на то, как он дергается от громкого стука дверей – ему кажется, что в него стреляют. Нервный тип.
Комендантский остров: Подготовка побега
Когда откроются двери камер, вы сможете выйти на прогулку во двор (направо по коридору до конца). Обратите внимание на птицу, прыгающую по двору. Когда вы вернетесь в свою камеру, на столе вас будет ждать кусок хлеба.
Загляните к вашему «соседу», Бретту, и поговорите с ним о тюремной жизни. Совершенно очевидно, что надо делать ноги, и быстро! Ничего хорошего вас здесь явно не ждет.
Зайдите к Бретту «на следующий день» (т.е. пропустив время на койке). Самого его нет, но бутылка кетчупа по-прежнему на столе. Не пропадать же добру – а вдруг Бретт больше не вернется? Заберите кетчуп. Когда нервный охранник в очередной раз зайдет, чтобы обыскать вашу камеру, плесните кетчупа в его фуражку. Раздастся громкий стук двери, охранник увидит стекающую по лбу красную жидкость, решит, что смертельно ранен и упадет в обморок. Возьмите у него ключ от комнаты охраны. Пройдите немного налево, отоприте решетку ключом и осмотритесь. Оружие вам, к сожалению, не получить, а от мониторов наблюдения толку мало. Возьмите с пульта тряпочного человечка и снимите с него веревочную петлю. Выйдите, закройте за собой дверь и верните ключ охраннику, пока он не пришел в сознание. Пропустите время. Непосредственно перед тем, как дверь камеры должна открыться, привяжите к ней веревку. Питер сам привяжет второй конец веревки к зубу. Дверь откроется, и одним зубом у нашего героя станет меньше.
Комендантский остров: Побег
Выйдите во двор. Если ночь еще не настала, вернитесь и снова выйдите. Приманите птицу с помощью хлеба, привяжите к лапке вырванный зуб – можно догадаться, что в него вмонтировали устройство слежения. Выйдите на середину двора и выпустите птицу в ночное небо. После чего спокойно выбирайтесь по свисающим через стену ветвям дерева – охранники будут искать вас в другом месте. В конце концов, вы выберетесь на берег… К вам вернулась свобода, на куда идти теперь?
Бруклин – Билет на поезд – Верните мне мои вещи!
Поговорите с Бобом. Вам однозначно потребуются ваши вещи, ключ от ячейки у Хантингтона, но как вам добраться до него? Попросите Боба купить вам билет на ховертрэйн. Через перекресток от киоска находится вход на станцию – пора отправиться в Гривич-Виллэдж и забрать свои вещи.
Зайдите в магазин Хантингтона. К сожалению, здесь никого нет. Если помните, Хантингтон сказал что-то про свет… Не ломайте голову, просто поищите ключ от ячейки камеры хранения на большой люстре. Возьмите ключ.
JFK – Снова камера хранения – Сообщение от Хантингтона
Теперь снова отправляйтесь в аэропорт и заберите ваши вещи из камеры хранения. На вашем коммуникаторе записано сообщение от Хантингтона… И всё бы ничего, вот только понять его вы не можете – звука нет. Тем не менее, если вы были внимательны, то уже догадались, как вы можете узнать содержание «немого» сообщения. Кажется, гитарист в парке умел читать по губам. Отправляйтесь в Бруклин – тот глухой парень всё еще сидит на старом месте напротив Гуру.
Бруклин: Чтение по губам – Выстрелы в парке
Найдите гитариста и попросите его помочь. Он с радостью возьмется за «перевод» сообщения и сообщит вам, что вы должны были сразу выкинуть коммуникатор, потому что за вами следят именно с помощью него. К сожалению, вы узнаете об этом слишком поздно – бронетранспортеры с группой захвата уже в парке. Несчастный гитарист получает первую пулю, вам же удается избежать пуль, нырнув в первый же канализационный люк.
Под землей
Первым делом нужно сориентироваться. Во-первых, назад пути нет. Во-вторых, большую часть своих вещей вы потеряли на бегу. На самом деле, это «во-вторых» не должно вас волновать, хотя бы потому, что «во-первых». Пора исследовать подземные коммуникации. Сверните налево, затем снова налево через мостик. Идите прямо, насколько позволяет коридор, затем спуститесь вниз по лестнице. Вы прибыли на заброшенную станцию метро «Фултон Стрит». Вместо того, чтобы бродить по погруженной в полумрак станции, включите свет (выключатель около двери). Затем пройдите по платформе и заберите карту метро из разбитого стенда. Теперь возвращайтесь назад тем же путем, которым пришли. После мостика сверните налево и снова двигайтесь прямо. В одном из коридоров подберите старый ботинок и продолжайте движение. Бегите дальше, спускайтесь по ступенькам – и вот, перед вами другая станция метро, «Лафайет Авеню». Но здесь уже есть люди!
Станция «Лафайет Авеню»
Поговорите с Профессором. В своем рассказе он упомянет, что кто-то раньше уже искал убежище здесь – похоже, речь идет о Грэхеме Освальде. Судя по всему, ему также удалось бежать с Комендантского острова (а в том, что он там рано или поздно оказался, никаких сомнений нет). Пройдите в вагон позади Профессора и поговорите с Грэхемом.
Метро: рассказ Грэхема Освальда
Выслушайте рассказ Освальда. При попытке бегства он был тяжело ранен, и теперь не способен самостоятельно вернуться к жене и сыну. Также от него вы узнаете, что на его компьютере хранятся координаты центрального пункта управления системой наблюдения; кроме того, он заранее подготовил в аэропорту частный самолет. Теперь, похоже, вам придется завершить то, что сам Освальд сделать уже не в состоянии.
А в это время…
…Двое агентов в черных костюмах наносят визит Деборе Освальд. Поскольку она связана сразу с двумя «террористами», с этого момента она помещается под домашний арест. Похоже, агенты ждут, когда вы появитесь в этой квартире.
Метро: Проникновение в вентиляцию
Обратитесь к Юрию. Он не будет с вами разговаривать. Спросите Профессора, как разговорить Юрия, и тот объяснит вам, что случилось. С помощью оставшейся у вас нитки почините ботинок Юрия и отдайте его владельцу. Теперь он отнесется к вам несколько более тепло. Спросите его, как вам попасть в систему вентиляции своего дома. Если вы уже достали карту с другой станции метро, Юрий покажет вам дорогу.
Чтобы попасть в вентиляцию, возьмите доску и установите её на перила. Заберитесь на неё и поднимайтесь – несколько минут спустя вы окажетесь в туалете на вашем этаже.
Бруклин: Туалет в коридоре
Выгляните из-за двери, подзовите Томми и попросите его передать Деборе план побега из-под надзора агентов.
Побег Деборы и Томми
Теперь вы играете за Дебору. Первым делом подойдите к компьютеру и распечатайте карту, о которой говорил Грэхем. Затем зайдите в комнату Томми, возьмите со стола упаковку (судя по знакомой форме, это желатиновые конфеты). Как ни прискорбно, их придется спустить в унитаз. После чего подождите немного, и нажмите кнопку слива. Похоже, план сработал, и труба окончательно засорилась.
Теперь вернитесь к агентам. Поговорите с ними, после чего объясните, что туалет засорился и не подлежит эксплуатации, а… В общем, жить как-то надо. Добейтесь разрешения отвести Томми в туалет в коридоре, где вас уже ждет Питер. Теперь все трое спускаются в подземное убежище.
Метро: Смерть Грэхема
Грэхем наконец воссоединился со своей семьей, но, похоже, это было его последнее желание. Поговорите с Деборой, затем отправляйтесь в аэропорт. Итак, вы выбираетесь из люка прямо перед входом в аэропорт, находите зарезервированный самолет и отправляетесь на Аляску.
Аляска
Зайдите в гостиницу (и, похоже, по совместительству магазин товаров первой необходимости на Аляске). Вам, впрочем, пока что ничего не требуется – разве что снегоход. Однако хозяин вам его предоставлять не собирается. Что ж, вы прошли слишком большой путь, чтобы остановиться теперь. Выйдите во двор, вытащите доску и киньте её в реку. Доска зацепит леску удочки, зазвенит колокольчик, и хозяин гостиницы выбежит посмотреть, не клюнула ли рыба. Тем временем вернитесь в магазин и снимите ключ от снегохода с доски за прилавком. Заводите стального коня – вы как никогда близко к развязке.
Центр прослушивания
Итак, вы добрались до места, где должна состояться решающая схватка с системой. Откройте капот снегохода и выньте канистру с бензином и тряпку. Обойдите купол, и вы найдете вход. Однако, вход засыпан снегом – похоже, он уже давно не используется. Положите на снег канистру с бензином и тряпку в качестве фитиля. Подожгите импровизированную взрывчатку – вход расчищен. Подойдите к входу, посмотрите в камеру – и вход открыт. По пути не пропустите лежащее у шлюза тело в военной форме. Возьмите из его кармана диск и внешне чистый листок бумаги. С помощью зажигалки прочтите на листке невидимые буквы – это код, который откроет вам одну из боковых дверей.
NA, EU, AF, AU, SA это, соответственно, Северная Америка, Евразия, Африка, Австралия, Южная Америка. В таком порядке следует нажимать на континенты, чтобы отпереть дверь. Но пока идите дальше в центр управления. Пока что вам никто не встретился и, похоже, в перспективе не встретится вообще. Зайдите в комнату в середине зала.
Финальная битва
Поговорите с суперкомпьютером. По большому счету, большую часть всего, что он может вам рассказать, вы уже знали (или, по крайней мере, догадывались). Не буду портить вам впечатление, рассказывая, как всё обстоит на самом деле. Обратите внимание на пять индикаторов, отражающих состояние систем наблюдения. Один из индикаторов иногда на мгновение показывает отсутствие сигнала. Нетрудно догадаться, что это происходит из-за того, что вы взорвали передатчик на океанской платформе. Выйдите к антеннам через открытую ранее дверь шлюза. Вы можете перемещаться между ними по коридорам.
Согласно дневнику, вы должны направить три из пяти антенн в мертвую зону – Северную Америку.
Воспользуйтесь клавишами на панели управления каждой антенны и установите углы таким образом:
Антенна Положение Континент
1 До упора налево 006 Северная и Южная Америка
3 До упора направо 210 Северная Америка и Африка
5 До упора налево 294 Австралия и Южная Америка
2 Без изменений 108 Северная Америка
4 До упора налево 282 Европа и Африка
1 До упора налево 000 Северная Америка
3 До упора направо 216 Северная Америка
Периодически сверяйтесь с экранами в коридорах, показывающими, куда направлены антенны.
…The Moment of Silence...
Все потоки данных, поступающие в суперкомпьютер со станций прослушивания, на секунду прервутся. В помещении воцарится тишина… Всемогущий искусственный интеллект впадет в панику, оставшись без связи с внешним миром, и приготовит к запуску ракеты, нацеленные на Нью-Йорк.
Побег и финал истории
Бегите к спасательным капсулам (коридор напротив выхода к антеннам), обратный отсчет уже начался. Откройте одну из капсул и запрыгивайте. Вам не терпится покинуть это жуткое место – скорее нажимайте красную кнопку и…
Конец I – фатальная ошибка
…Сами вы, конечно, вне опасности, но как насчет жителей Нью-Йорка? После ролика игра вернет вас в спасательную капсулу до совершенной ошибки. Попробуйте еще раз, может быть, вы что-то упустили?
Разумеется. Перед тем, как покинуть станцию, вставьте диск Джонсона в дисковод в спасательной капсуле.
Конец II – Хэппи-энд
Если вы не забыли перепрограммировать ракеты, Нью-Йорк будет спасен, а злодей наказан собственным оружием. Смотрите концовку и радуйтесь, вы спасли мир от безумного суперкомпьютера, практически не прибегая к насилию.
Если вы действительно цените в игре затягивающую атмосферу, то получите большое удовольствие от обилия диалогов, постепенно, небольшими порциями, раскрывающих сюжет. Однако большая их часть непосредственно на прохождение никоим образом не влияет, и, если вы не успели кого-то о чем-то спросить, не расстраивайтесь – пройти игру вам это не помешает. Кроме того, некоторые действия в игре не требуют строгой последовательности. Таким образом, если вы сделали что-то не так, как описано в прохождении, проблем у вас возникнуть не должно. Как правило, я буду указывать дополнительные возможности, после описания прохождения эпизода.
Бруклин
Поднимите брошенного плюшевого мишку с пола в коридоре и осмотрите последствия рейда. Вернитесь в свою квартиру и возьмите коммуникатор из ящика стола около кровати. Единственный доступный вам номер – справочная служба. Узнайте номер коммуникатора миссис Освальд; позвоните ей и скажите, что вы нашли медвежонка.
Дополнительно:
Можете включить компьютер и поболтать с Кристиной. Также можно спуститься на лифте и выйти на улицу, чтобы осмотреться.
Вернитесь к квартире Освальдов и входите. Верните медвежонка мальчику Томми и расспросите Дебору о происшедшем. Пообещайте ей позвонить в полицию и выяснить, что произошло. Попрощайтесь с Деборой и снова позвоните в справочную, узнайте номер полицейского участка. Позвоните в полицию и задайте пару вопросов оператору – узнаете, что никаких спецопераций в районе не проводилось. Позвоните миссис Освальд, как обещали, и расскажите, что вы узнали. Утро вечера мудренее – вы возвращаетесь к себе в комнату и ложитесь спать.
Бруклин - Следующий день: История начинается
Загляните к миссис Освальд. После разговора с ней поговорите с Томми и выясните всё, что сможете; когда речь зайдет об игрушечном инопланетянине, предложите поменяться. Вернитесь в свою квартиру. В левом нижнем ящике шкафа лежит фигурка супергероя. Возьмите её и отнесите Томми. Взамен он отдаст вам инопланетянина.
Также спросите Дебору насчет фотографии её мужа. Она скажет, что фотография есть у Томми. Попросите мальчика одолжить вам фотографию. Выйдите из квартиры и спуститесь на лифте. Перейдите дорогу к киоску и идите в парк.
Парк
Поговорите с безумным Гуру и выслушайте его мрачные пророчества. Обратите внимание на некое подобие тотема – снимите с него кусок проволоки.
Дополнительно:
Поговорите с глухим гитаристом.
Теперь, если вы можете периодически звонить миссис Освальд и рассказывать, как продвигаются ваши поиски. Выйдите из парка обратно к киоску и поговорите с продавцом, Бобом. Расспросите его, не видел ли он прошлой ночью чего-то подозрительного (помимо полной машины спецназовцев с автоматами). Боб расскажет вам о расклейщиках постеров. Покажите ему фигурку инопланетянина, и он вспомнит, что на постерах было похожее изображение. Поблагодарите его за информацию и садитесь в такси. У вас есть два варианта – поехать на работу или отправиться по следам расклейщиков афиш.
Манхэттен: Возвращение на работу – Терминал загрузки – Разговор с начальством
Предположим, вы решили отправиться на работу. Подойдите к дверям и с помощью коммуникатора пройдите опознание у терминала на входе. Попробуйте подняться в офис – не получится. Придется пообщаться с Клэр, ботом службы безопасности компании. Поскольку пропускать вас по знакомству она не станет, а пароль вы не вспомните, придется связаться непосредственно с начальником, мистером Гринбергом, и получить новый пароль. Разобравшись с паролем, поднимитесь на лифте в офис.
Дополнительно:
Пообщайтесь с вашими коллегами – Брайаном и сисадмином Биллом. Отзовите Брайана в кухню для личного разговора.
Затем поднимитесь в офис Гринберга. Отпроситесь у него еще на пару дней, чтобы привести себя в форму. Попрощайтесь со всеми и выйдите из здания. Садитесь в такси.
Ист-Сайд: Кража – Термоядерное Кафе
Пройдите по улице и загляните во двор. Пообщайтесь с обитателями района. При попытке вызвать полицию (как глупо с вашей стороны!) вы лишитесь коммуникатора. Хорошо еще, что один из парней достаточно миролюбиво настроен. Посмотрите, как Хуан отправится в какое-то заведение с вашим коммуникатором.
Дополнительно:
Пообщайтесь с Большим Майком.
Последуйте за Хуаном к магазину. Он пройдет мимо вас с новой игровой приставкой и исчезнет за углом. Попробуйте постучать в магазин – вам никто не откроет. Пообщайтесь с проституткой на другой стороне улицы (её зовут Рита). Спросите её, куда пошел парень с татуировками и краденым коммуникатором – она расскажет вам о специальном стуке в дверь. Постучите в дверь кафе и входите.
Термоядерное Кафе: Возвращение коммуникатора – Сделка
Обратитесь к Лу и потребуйте свой коммуникатор обратно. Добейтесь от него возвращения своей собственности и возьмите коммуникатор со стола. Покажите Лу фотографию Освальда – теперь вы можете зайти в подсобное помещение к Сайферу. Поговорите с Сайфером и попросите его проанализировать фотографию. Он предложит вам сотрудничество – вы должны загрузить логотип клуба на ближайший телеэкран. Возьмите у Сайфера диск с логотипом и выходите из кафе; возвращайтесь на работу.
Манхэттен: Завтрак для Билла – Загрузка для Сайфера
На этот раз уже без лишних проблем поднимитесь на лифте в офис. Поговорите с Биллом про новый терминал загрузки. Билл планирует освободить его, как только соберется что-нибудь перекусить. Естественно, обеспечить его пропитанием придется вам. Выйдите из здания и отправляйтесь в Бруклин. Купите в киоске у Боба упаковку готовой еды и возвращайтесь на работу в агентство. На стене в коридоре перед офисами находится распределительный щиток, один из переключателей выключен – включите его и идите в кухню. Около двери находится розетка – включите в сеть микроволновую печь, поставьте в неё упаковку еды и выставьте таймер на две минуты. Выйдите из комнаты, вернитесь – еда готова. Осталось только найти Билла и поставить его в известность, что его завтрак готов. Билл отправится на кухню, оставив вас наедине с терминалом загрузки. Вставьте в терминал диск Сайфера, сделайте своё грязное дело и отправляйтесь в Ист-Сайд.
Ист-Сайд: Тайна фотографии
Обратите внимание – теперь на телеэкране напротив клуба периодически появляется вставленный вами логотип. Зайдите в клуб и скажите Сайферу, что выполнили свою часть договора. Взамен он расскажет вам, где была сделана фотография Освальда – в кадре видна большая параболическая антенна, установленная в SETI (организации, занимающейся поиском внеземного разума). Похоже, вам придется отправиться в Аресибо. Позвоните Деборе и расскажите новости. Теперь пора задуматься о том, как вам добраться до SETI. Похоже, понадобятся билеты на самолет.
Манхэттен: Бесплатные билеты
Снова вернитесь на работу. Вероятно, Брайан успел вам рассказать об авиабилетах в кабинете Гринберга. Если нет, то это скажу вам я – ключ спрятан под резиновой накладкой. Сам Гринберг улетел по делам в Пекин, так что ничего не бойтесь. Поднимитесь в его кабинет, возьмите спрятанный ключ и отоприте ящик. Возьмите билеты, покиньте агентство и отправляйтесь в аэропорт. Пройдите к терминалу B, воспользуйтесь билетами – и вы уже в пути в Аресибо.
В SETI: Сумка Освальда
Для начала зайдите в помещение и расспросите доктора Прайса об исследовательском центре. После того, как узнаете, что Освальд забыл свою сумку в магазине сувениров, пройдите через зал во двор и попробуйте зайти в магазин. Внутрь вас не пустят, но сумку вы получите.
Дополнительно:
Посмотрите на звезды через телескоп. Попробуйте ввести координаты объектов и сделать фотографии.
Возьмите сумку; загляните внутрь – вы стали богаче на одну старую аналоговую видеокамеру, небольшой отрезок нитки и нож. Нитка однозначно наводит вас на мысль о… Чем же? Вернитесь в Бруклин.
Дополнительно:
Можете перекинуться парой слов с Бобом и поболтать с Кристиной по сети.
Квартира Освальдов: Спрятанная кассета
Расскажите Деборе о ваших находках. Она вспомнит, что подобной ниткой она зашивала плюшевого мишку Томми. Попросите у Томми мишку и, воспользовавшись ножом, разрежьте шов. Внутри вы найдете видеокассету, очевидно снятую с помощью найденной вами антикварной видеокамеры.
Возьмите такси и отправляйтесь на работу. Расспросите Билла насчет видеокассеты, узнаете, что вам нужен видеомагнитофон, который можно купить в каком-нибудь магазинчике антиквариата. Один из таких магазинов находится в Гринвич-Виллэдж, и содержит его некто мистер Хантингтон. Найдите в офисе доску объявлений и заберите с собой один из магнитов, затем отправляйтесь в Гринвич-Виллэдж.
Гринвич-Виллэдж: Покупка Видеомагнитофона
Найдите магазин Хантингтона и подойдите к двери. Дверь заперта, а за стеклом вы видите металлический знак. Воспользовавшись магнитом, нитью и проволокой, можно соорудить некое подобие удочки. Через щель для почты с помощью удочки выудите металлический знак и рассмотрите его: теперь вы знаете номер коммуникатора Хантингтона. Наберите номер и попросите его открыть дверь.
Если хотите, поговорите с Хантингтоном – но будьте готовы к тому, что разговор будет долгим. Если вы не хотите терять время, спросите его насчет видеомагнитофона. Слева от кассы на полке лежит запись радиопостановки «Войны миров», возьмите её с собой. Искомый видеомагнитофон лежит на столе справа от кассы (требуется немного пройти)
Направляйтесь в Ист-Сайд. Если помните, в комнате у Сайфера лежал кабель – он вам понадобится. Но Сайфер не намерен отдавать кабель просто так – взамен отдайте ему аудиозапись. Забирайте кабель и возвращайтесь в Бруклин.
Бруклин: Ключ от камеры хранения – Видеокассета Освальда
Зайдите к Деборе, узнайте (если еще не узнали) про ключ от камеры хранения в аэропорту. Возьмите ключ со стола. Отправляйтесь в свою квартиру, поставьте видеомагнитофон на стол и подключите его к телевизору с помощью кабеля. Просмотрите видео: отметьте аэропорт, дирижабль и экран с координатами.
В SETI: Фотографии спутников
Снова направляйтесь в SETI. Идите прямиком к обсерватории, смотрите в телескоп и вводите координаты с видеозаписи Грехэма (8227.9347 и 2234.6621). Вы увидите спутники. Не забудьте распечатать фотографии и возвращайтесь. Теперь пора снова навестить Сайфера в Ист-Сайде. Покажите ему фотографии, и он объяснит, что на них изображены спутники связи.
Гринвич Виллэдж: Мистер Хантингтон раскрывает секреты - Платформа
Снова навестите мистера Хантингтона в Гринвич-Виллэдж и расскажите ему о ваших находках. Похоже, он не особенно удивлен; Хантингтон пригласит вас в таинственную запертую комнату. Изучите газетные заголовки (что-то подсказывает вам, что всё это – правда) и поговорите с Хантингтоном. Спросите его насчет дирижабля и платформы, изображенных на фотографии. Он расскажет вам о якобы научной платформе в океане и предложит своего голубя в качестве средства связи. Закончив разговор, выйдите из комнаты и возьмите одного из голубей в клетке.
А тем временем день подходил к концу. Садитесь на такси и отправляйтесь домой. Темные улицы и дождь вызывают ощущение deja vu – всё это уже было давно, в другой компьютерной игре. Ладно, ложитесь спать и смотрите видеоролик.
Бруклин - Следующий день
Дополнительно:
Включите компьютер и пообщайтесь с Кристиной. Если будет время, посетите агентство и пообщайтесь с Брайаном. Выходя из дома, перекиньтесь парой слов с Бобом.
Отправляйтесь в аэропорт.
JFK – Камера хранения
Для того, чтобы открыть ячейку в камере хранения, помимо ключа вам потребуется шифр. Поговорите с миссис Эванс, затем подойдите к окну. После замечания о том, что местные бомжи снова греются в аэропорту, миссис Эванс покинет свой пост, чтобы их прогнать. А вы тем временем спокойно займете её место и найдете запись, сделанную камерами наблюдения. Но одной записи видно, как Освальд убирает что-то в камеру хранения, а приближение дает вам возможность разглядеть шифр – 2543. Теперь идите в камеру хранения (справа от входа), вставьте ключ в замочную скважину и наберите код. И вот у вас в руках дневник Освальда.
Дневник
Прочтите дневник. Обратите внимание, что рассказ Освальда на редкость напоминает то, что происходит с вами – он также видел таинственный предметы за окном, разговаривал в сети с таинственной незнакомкой, выиграл в лотерею билет на орбитальный курорт Лунар 5. Также в дневнике содержится информация о расписании дирижаблей, о которых вам намекнул Хантингтон и один из которых, очевидно, запечатлен на видеокассете. Возвращайтесь в Бруклин.
Бруклин: Ссора с Кристиной – Извинения – Лотерея: приглашение на Лунар 5
Зайдите к Деборе и расскажите ей про дневник Грэхема. Вернитесь в свою квартиру и пообщайтесь с Кристиной. Затем снова поговорите с Кристиной и извинитесь. Откройте входную дверь – к вам посетитель. Возьмите выигранный билет на Лунар 5.
Дополнительно:
Вернитесь к Кристине и выясните, что именно она купила вам лотерейный билет. Поделитесь счастливой новостью с Бобом.
Отправляйтесь в аэропорт, пройдите к левому терминалу и воспользуйтесь выигранным билетом. Садитесь на космический лифт и устраивайтесь поудобнее – вам предстоит подъем на орбитальную станцию.
Лунар 5 - Следующий день
Итак, вы покинули старую добрую Землю, и теперь находитесь на орбитальной станции Лунар 5. На первый взгляд, это шикарная база отдыха для богатеньких буратин – одни полуодетые стюардессы чего стоят! Вас сразу же предложат выпить коктейль, который вызовет у вас крайне странные ощущения.
Выйдите из своей каюты и пройдите по коридору в зону отдыха. Поговорите с миссис Эванс, мистером Стиллером, а также с доктором Дженкинсом и дежурной стюардессой Линдой. Всеобщее спокойствие и удовлетворение наводят на тревожные мысли. После того, как вам объяснят, что вы обязаны пить коктейли, всё становится относительно ясно. Коктейли, похоже, содержат какой-то транквилизатор. Кроме того, из разговоров становится ясно, что гости это станции (после промывки мозгов) становятся сотрудниками правительственных учреждений. Надо бы убраться отсюда, пока еще не поздно, но просто так вас не выпустят. Кроме того, нельзя упускать такой шанс во всем разобраться – другого может больше не быть. Доктор Дженкинс и Линда упоминали некий таинственный «сектор В» Как бы туда попасть?
Пилюли для доктора Дженкинса
Возьмите с подноса у бара коктейль и вернитесь в свою каюту. Возьмите полотенце и стаканчик для зубной щетки. Полотенцем заткните вентиляционную решетку и нажмите кнопку кондиционера – компьютер сообщит, что не может установить в комнате оптимальный состав воздуха. Запомните цифры.
Поставьте стаканчик на маленький столик, накройте полотенцем. Теперь с помощью получившегося фильтра отделите от коктейля полурастворившиеся капсулы наркотика. Теперь вы можете сами кому-нибудь их подсунуть – и вы даже знаете, кому именно.
Понаблюдайте за поведением доктора Дженкинса. Обычно он сидит в баре за чашкой кофе, а иногда стоит у бассейна. Как правило, он меняет свое местоположение, когда вы выходите из помещения и тут же возвращаетесь. Итак: дождитесь момента, когда Дженкинс будет стоять у бассейна и подойдите к его месту в баре. С помощью ножа раскрошите капсулы и подсыпьте доктору в кофе его собственное лекарство. Выйдите, вернитесь и наблюдайте, как Дженкинс выпьет свой кофе. Когда он покинет бар, подойдите и заберите маленький радиопередатчик, который он забудет забрать с собой. Теперь идите к входу в сектор В и с помощью передатчика откройте крышку около двери. Покажется кнопка; нажмите её и входите в открывшийся проход.
Вы проникли в «машинное отделение» - таинственный сектор В
На левой стене вы увидите устройство, с помощью которого можно установить необходимое давление и состав воздуха в секторе. Введите уже известные вам значения (21%, 78%, 1%), и дверь шлюза откроется.
Сектор B: Космический саботаж
Похоже, так называемая станция отдыха на самом деле является фабрикой по производству средств наблюдения. Теперь понятно, почему столько людей заявляют, что видели НЛО. Осмотрите сломанное устройство и возьмите ключ и пустой аккумулятор. Затем подойдите к конвейеру в том месте, где готовые «НЛО» отправляются в космос. Дождитесь, пока новый объект приблизится к вам на конвейерной ленте, и непосредственно перед тем, как он покинет станцию, замените его аккумулятор ранее добытым пустым. После этой мелкой диверсии покиньте сектор В. Вас встретит стюардесса, которая сообщит вам, что на станции неполадки и всех гостей эвакуируют. Что ж, пора возвращаться домой, больше тут делать нечего. И вот, вы снова в аэропорту.
JFK – Встреча с Джеральдом - Дирижабль
Поздоровайтесь с Лу. Он расскажет вам, что где-то в Неваде произошло крушение очередного НЛО (теперь-то вы знаете, что это на самом деле такое!). Впрочем, не стоит расстраивать Лу, пожелайте ему удачи и идите дальше.
Дополнительно:
Загляните к Брайану. Похоже, он вами недоволен.
Дополнительно:
Поговорите с Кристиной. Другой возможности у вас не будет.
Вернёмся к дневнику Освальда. Прочтите еще раз про расписание дирижаблей и осознайте, что настал день очередного вылета. В баре аэропорта познакомьтесь с Джеральдом, механиком с дирижабля. В разговоре с ним выясните, что он не может попасть на борт, поскольку кто-то украл его удостоверение. Расспросите его про кражу – узнаете, что удостоверение должно быть у проститутки из Ист-Сайда. Похоже, речь идет о вашей знакомой…
Ист-Сайд: Удостоверение Джеральда
Отправляйтесь в Ист-Сайд, найдите Риту (она всё на том же месте) и потребуйте у неё украденное удостоверение. Возвращайтесь в аэропорт.
JFK: Снова камеры хранения – Ключ
Заприте все ваши вещи в ячейке камеры хранения в аэропорту и привяжите ключ от ячейки к голубю Хантингтона. Выйдите на улицу и выпустите голубя. Теперь Хантингтон сможет забрать ваши вещи, если с вами что-нибудь произойдет. Найдите крайний правый терминал в аэропорту и пройдите на дирижабль с помощью удостоверения Джеральда. И вот, вы на той самой таинственной платформе, куда хотел попасть Освальд.
Платформа в океане – Следующий день
Первое, что вы поймете – это то, что просто так передвигаться по платформе у вас не получится. Для лифтов, очевидно, требуется какой-то специальный код. Снова изучите дневник – код в нем. Вам нужно понять, что скрывает последовательность букв, и как с помощью её включить лифты. На самом деле, все не так и сложно. Нажатие стрелок на дисплее меняет символ. Установите символы таким образом, чтобы «палочки» располагались так:
Первый (левый) символ: Справа вверху, в центе, справа внизу, внизу (символ должен выглядеть, как перевернутая буква F)
Второй (правый) символ: справа внизу, слева внизу, внизу (напоминает букву U)
Платформа – внизу: Подводное плавание – Мина - Рубильник
Сначала включите лифт, который отвезет вас вниз. Введите код, нажмите кнопку в лифте – и вот вы у основания платформы. Теперь снова введите код и нажмите кнопку на лифте, не заходя в него. Лифт уедет вверх, а у вас появится возможность заглянуть в шахту лифта. Слева в маленькой нише вы найдете гидрокостюм. Возьмите его и сядьте в резиновую лодку, привязанную к причалу. Обратите внимание на опору по диагонали от той, у который вы находитесь. Подплывите к ней, наденьте гидрокостюм и нырните. Откройте маленькую дверцу и переключите рубильник.
Вернитесь на поверхность. Подплывите к соседней опоре и возьмите (легко сказать!) морскую мину. Вернитесь на платформу.
Платформа – вверху: Координаты – Веревка
Теперь подойдите к лифту, который идет вверх. Введите код на панели и поднимитесь на второй уровень платформы. Дверь в контрольный центр теперь открыта. Войдите в комнату и осмотритесь. Убедитесь, что вы прибыли по адресу, и перед вами – один из центров прослушивания переговоров. Обратите особое внимание на координаты на одном из дисплеев (пока вы их не заметите, покинуть платформу не получится). Возьмите моток веревки в углу у двери и спуститесь на основной уровень платформы. Привяжите один конец веревки к мине, а второй к дирижаблю. Пора покинуть это нехорошее место, а заодно и разнести его на много маленьких обломков.
Откройте люк внутри кабины дирижабля и спрячьтесь.
Возвращение в Нью-Йорк: Жизнь вне закона – Арест
И вот вы снова в Нью-Йорке. Похоже, о вашей маленькой проделке стало известно, и у вас неприятности. С другой стороны, чего еще следовало ожидать? Осторожно выйдите из аэропорта. Взгляните – вы объявлены в розыск как террорист. Выйдите из здания и подберите чей-то потерянный коммуникатор. С его помощью вы можете отправиться на такси в Гринвич-Виллэдж. К несчастью, вас уже ждут – вы приехали ровно в тот момент, когда правительственные агенты прибыли арестовать Хантингтона. А теперь вы тоже попали в их цепкие руки, и вас ждет тюрьма, если не кое-что похуже… Хантингтон успевает сказать вам что-то про «свет», но пока это не важно, потому что…
Комендантский остров
Теперь вы находитесь в тюремной камере на Комендантском острове. Поговорите с охранником, затем пропустите время (щелкнув мышью на койке). Когда двери камер откроются, поговорите со вторым надзирателем. Выясните, что он тоже проходил лечение на Лунар 5. Обратите внимание на то, как он дергается от громкого стука дверей – ему кажется, что в него стреляют. Нервный тип.
Комендантский остров: Подготовка побега
Когда откроются двери камер, вы сможете выйти на прогулку во двор (направо по коридору до конца). Обратите внимание на птицу, прыгающую по двору. Когда вы вернетесь в свою камеру, на столе вас будет ждать кусок хлеба.
Загляните к вашему «соседу», Бретту, и поговорите с ним о тюремной жизни. Совершенно очевидно, что надо делать ноги, и быстро! Ничего хорошего вас здесь явно не ждет.
Зайдите к Бретту «на следующий день» (т.е. пропустив время на койке). Самого его нет, но бутылка кетчупа по-прежнему на столе. Не пропадать же добру – а вдруг Бретт больше не вернется? Заберите кетчуп. Когда нервный охранник в очередной раз зайдет, чтобы обыскать вашу камеру, плесните кетчупа в его фуражку. Раздастся громкий стук двери, охранник увидит стекающую по лбу красную жидкость, решит, что смертельно ранен и упадет в обморок. Возьмите у него ключ от комнаты охраны. Пройдите немного налево, отоприте решетку ключом и осмотритесь. Оружие вам, к сожалению, не получить, а от мониторов наблюдения толку мало. Возьмите с пульта тряпочного человечка и снимите с него веревочную петлю. Выйдите, закройте за собой дверь и верните ключ охраннику, пока он не пришел в сознание. Пропустите время. Непосредственно перед тем, как дверь камеры должна открыться, привяжите к ней веревку. Питер сам привяжет второй конец веревки к зубу. Дверь откроется, и одним зубом у нашего героя станет меньше.
Комендантский остров: Побег
Выйдите во двор. Если ночь еще не настала, вернитесь и снова выйдите. Приманите птицу с помощью хлеба, привяжите к лапке вырванный зуб – можно догадаться, что в него вмонтировали устройство слежения. Выйдите на середину двора и выпустите птицу в ночное небо. После чего спокойно выбирайтесь по свисающим через стену ветвям дерева – охранники будут искать вас в другом месте. В конце концов, вы выберетесь на берег… К вам вернулась свобода, на куда идти теперь?
Бруклин – Билет на поезд – Верните мне мои вещи!
Поговорите с Бобом. Вам однозначно потребуются ваши вещи, ключ от ячейки у Хантингтона, но как вам добраться до него? Попросите Боба купить вам билет на ховертрэйн. Через перекресток от киоска находится вход на станцию – пора отправиться в Гривич-Виллэдж и забрать свои вещи.
Зайдите в магазин Хантингтона. К сожалению, здесь никого нет. Если помните, Хантингтон сказал что-то про свет… Не ломайте голову, просто поищите ключ от ячейки камеры хранения на большой люстре. Возьмите ключ.
JFK – Снова камера хранения – Сообщение от Хантингтона
Теперь снова отправляйтесь в аэропорт и заберите ваши вещи из камеры хранения. На вашем коммуникаторе записано сообщение от Хантингтона… И всё бы ничего, вот только понять его вы не можете – звука нет. Тем не менее, если вы были внимательны, то уже догадались, как вы можете узнать содержание «немого» сообщения. Кажется, гитарист в парке умел читать по губам. Отправляйтесь в Бруклин – тот глухой парень всё еще сидит на старом месте напротив Гуру.
Бруклин: Чтение по губам – Выстрелы в парке
Найдите гитариста и попросите его помочь. Он с радостью возьмется за «перевод» сообщения и сообщит вам, что вы должны были сразу выкинуть коммуникатор, потому что за вами следят именно с помощью него. К сожалению, вы узнаете об этом слишком поздно – бронетранспортеры с группой захвата уже в парке. Несчастный гитарист получает первую пулю, вам же удается избежать пуль, нырнув в первый же канализационный люк.
Под землей
Первым делом нужно сориентироваться. Во-первых, назад пути нет. Во-вторых, большую часть своих вещей вы потеряли на бегу. На самом деле, это «во-вторых» не должно вас волновать, хотя бы потому, что «во-первых». Пора исследовать подземные коммуникации. Сверните налево, затем снова налево через мостик. Идите прямо, насколько позволяет коридор, затем спуститесь вниз по лестнице. Вы прибыли на заброшенную станцию метро «Фултон Стрит». Вместо того, чтобы бродить по погруженной в полумрак станции, включите свет (выключатель около двери). Затем пройдите по платформе и заберите карту метро из разбитого стенда. Теперь возвращайтесь назад тем же путем, которым пришли. После мостика сверните налево и снова двигайтесь прямо. В одном из коридоров подберите старый ботинок и продолжайте движение. Бегите дальше, спускайтесь по ступенькам – и вот, перед вами другая станция метро, «Лафайет Авеню». Но здесь уже есть люди!
Станция «Лафайет Авеню»
Поговорите с Профессором. В своем рассказе он упомянет, что кто-то раньше уже искал убежище здесь – похоже, речь идет о Грэхеме Освальде. Судя по всему, ему также удалось бежать с Комендантского острова (а в том, что он там рано или поздно оказался, никаких сомнений нет). Пройдите в вагон позади Профессора и поговорите с Грэхемом.
Метро: рассказ Грэхема Освальда
Выслушайте рассказ Освальда. При попытке бегства он был тяжело ранен, и теперь не способен самостоятельно вернуться к жене и сыну. Также от него вы узнаете, что на его компьютере хранятся координаты центрального пункта управления системой наблюдения; кроме того, он заранее подготовил в аэропорту частный самолет. Теперь, похоже, вам придется завершить то, что сам Освальд сделать уже не в состоянии.
А в это время…
…Двое агентов в черных костюмах наносят визит Деборе Освальд. Поскольку она связана сразу с двумя «террористами», с этого момента она помещается под домашний арест. Похоже, агенты ждут, когда вы появитесь в этой квартире.
Метро: Проникновение в вентиляцию
Обратитесь к Юрию. Он не будет с вами разговаривать. Спросите Профессора, как разговорить Юрия, и тот объяснит вам, что случилось. С помощью оставшейся у вас нитки почините ботинок Юрия и отдайте его владельцу. Теперь он отнесется к вам несколько более тепло. Спросите его, как вам попасть в систему вентиляции своего дома. Если вы уже достали карту с другой станции метро, Юрий покажет вам дорогу.
Чтобы попасть в вентиляцию, возьмите доску и установите её на перила. Заберитесь на неё и поднимайтесь – несколько минут спустя вы окажетесь в туалете на вашем этаже.
Бруклин: Туалет в коридоре
Выгляните из-за двери, подзовите Томми и попросите его передать Деборе план побега из-под надзора агентов.
Побег Деборы и Томми
Теперь вы играете за Дебору. Первым делом подойдите к компьютеру и распечатайте карту, о которой говорил Грэхем. Затем зайдите в комнату Томми, возьмите со стола упаковку (судя по знакомой форме, это желатиновые конфеты). Как ни прискорбно, их придется спустить в унитаз. После чего подождите немного, и нажмите кнопку слива. Похоже, план сработал, и труба окончательно засорилась.
Теперь вернитесь к агентам. Поговорите с ними, после чего объясните, что туалет засорился и не подлежит эксплуатации, а… В общем, жить как-то надо. Добейтесь разрешения отвести Томми в туалет в коридоре, где вас уже ждет Питер. Теперь все трое спускаются в подземное убежище.
Метро: Смерть Грэхема
Грэхем наконец воссоединился со своей семьей, но, похоже, это было его последнее желание. Поговорите с Деборой, затем отправляйтесь в аэропорт. Итак, вы выбираетесь из люка прямо перед входом в аэропорт, находите зарезервированный самолет и отправляетесь на Аляску.
Аляска
Зайдите в гостиницу (и, похоже, по совместительству магазин товаров первой необходимости на Аляске). Вам, впрочем, пока что ничего не требуется – разве что снегоход. Однако хозяин вам его предоставлять не собирается. Что ж, вы прошли слишком большой путь, чтобы остановиться теперь. Выйдите во двор, вытащите доску и киньте её в реку. Доска зацепит леску удочки, зазвенит колокольчик, и хозяин гостиницы выбежит посмотреть, не клюнула ли рыба. Тем временем вернитесь в магазин и снимите ключ от снегохода с доски за прилавком. Заводите стального коня – вы как никогда близко к развязке.
Центр прослушивания
Итак, вы добрались до места, где должна состояться решающая схватка с системой. Откройте капот снегохода и выньте канистру с бензином и тряпку. Обойдите купол, и вы найдете вход. Однако, вход засыпан снегом – похоже, он уже давно не используется. Положите на снег канистру с бензином и тряпку в качестве фитиля. Подожгите импровизированную взрывчатку – вход расчищен. Подойдите к входу, посмотрите в камеру – и вход открыт. По пути не пропустите лежащее у шлюза тело в военной форме. Возьмите из его кармана диск и внешне чистый листок бумаги. С помощью зажигалки прочтите на листке невидимые буквы – это код, который откроет вам одну из боковых дверей.
NA, EU, AF, AU, SA это, соответственно, Северная Америка, Евразия, Африка, Австралия, Южная Америка. В таком порядке следует нажимать на континенты, чтобы отпереть дверь. Но пока идите дальше в центр управления. Пока что вам никто не встретился и, похоже, в перспективе не встретится вообще. Зайдите в комнату в середине зала.
Финальная битва
Поговорите с суперкомпьютером. По большому счету, большую часть всего, что он может вам рассказать, вы уже знали (или, по крайней мере, догадывались). Не буду портить вам впечатление, рассказывая, как всё обстоит на самом деле. Обратите внимание на пять индикаторов, отражающих состояние систем наблюдения. Один из индикаторов иногда на мгновение показывает отсутствие сигнала. Нетрудно догадаться, что это происходит из-за того, что вы взорвали передатчик на океанской платформе. Выйдите к антеннам через открытую ранее дверь шлюза. Вы можете перемещаться между ними по коридорам.
Согласно дневнику, вы должны направить три из пяти антенн в мертвую зону – Северную Америку.
Воспользуйтесь клавишами на панели управления каждой антенны и установите углы таким образом:
Антенна Положение Континент
1 До упора налево 006 Северная и Южная Америка
3 До упора направо 210 Северная Америка и Африка
5 До упора налево 294 Австралия и Южная Америка
2 Без изменений 108 Северная Америка
4 До упора налево 282 Европа и Африка
1 До упора налево 000 Северная Америка
3 До упора направо 216 Северная Америка
Периодически сверяйтесь с экранами в коридорах, показывающими, куда направлены антенны.
…The Moment of Silence...
Все потоки данных, поступающие в суперкомпьютер со станций прослушивания, на секунду прервутся. В помещении воцарится тишина… Всемогущий искусственный интеллект впадет в панику, оставшись без связи с внешним миром, и приготовит к запуску ракеты, нацеленные на Нью-Йорк.
Побег и финал истории
Бегите к спасательным капсулам (коридор напротив выхода к антеннам), обратный отсчет уже начался. Откройте одну из капсул и запрыгивайте. Вам не терпится покинуть это жуткое место – скорее нажимайте красную кнопку и…
Конец I – фатальная ошибка
…Сами вы, конечно, вне опасности, но как насчет жителей Нью-Йорка? После ролика игра вернет вас в спасательную капсулу до совершенной ошибки. Попробуйте еще раз, может быть, вы что-то упустили?
Разумеется. Перед тем, как покинуть станцию, вставьте диск Джонсона в дисковод в спасательной капсуле.
Конец II – Хэппи-энд
Если вы не забыли перепрограммировать ракеты, Нью-Йорк будет спасен, а злодей наказан собственным оружием. Смотрите концовку и радуйтесь, вы спасли мир от безумного суперкомпьютера, практически не прибегая к насилию.
Внимание! Только зарегистрированным пользователям доступна ссылка на скачивание.