Рекомендуем:
Прохождение Братья Пилоты 3D. Дело об огородных вредителях
ШТАБ-КВАРТИРА.
К. взять два раза на столе еду, на полке взять сыр и фотографию. Накормить крысу. Ш. рассмотреть выпавшую из корзины книгу. Составить висящую на стене головоломку. Выйти из штаб-квартиры.
ЛЕСОПОЛОСА.
К. взять мухобойку. Идти налево на "Пчелиную поляну". Достать на елке шишку. Идти направо. Пройти поляну с медведем, идти по дороге. Отвлечь "медведеведа" - вставить шишку в выхлопную трубу машины. Забрать маску медведя. К. посмотреть в бинокль. Проследить за пчелой (миниигра). Вернуться на "Пчелиную поляну".
ПЧЕЛИНАЯ ПОЛЯНА.
К. ударить мухобойкой по отверстию в столбе - вылетят пчелы. Удирать от них по направлению к медведю. Медведь убежит. Пролезть в освободившийся лаз.
ОГОРОД.
Пройти поле с ямами, К. снять с ворот лопату. Идти направо, через сад с фонтаном, на огород. Здесь взять табличку "Сорт "Пушкин" и лопатой выкопать К. сапоги. Идти сквозь пролом в каменной стене к реке.
ДОМИК НА РЕКЕ.
Ш. надеть сапоги, перейти реку. Взять шляпу, ведро с краской. Надеть сапоги, перейти обратно и возвратиться к фонтану.
САД С ФОНТАНОМ.
К. надеть шляпу на фонтан, поднять упавшую дудочку и шляпу. На огороде подобрать отлетевшее колесо. Вернуться к полю с ямами.
ПОЛЕ С ЯМАМИ.
Ш. стать у одного из отверстий, накрыть его кепкой. К. дуть в дудочку у отверстий.
Каждая Нора связана ходами ровно с тремя другими Норами. В одной из нор находится Хомяк, которого требуется поймать. Подув дудочкой в одну из нор, надо запомнить ту, из которой не вылетала нотка и накрыть ее Ш (его шляпой) и еще раз подуть К в одну из норок. Так ловится Крот (или Хомяк?!) Поднять стручок гороха, оставленный кротом. Идти к домику на реке.
ДОМИК НА РЕКЕ.
К. перейти реку, в кармане халата взять документ, испечь в печке горох. Вернуться к фонтану.
САД С ФОНТАНОМ.
Прикрутить колесо к пушке, зарядить ее испеченным горохом, опустить прицел и выстрелить. Подобрать упавшее перо и гнездо. Поставить около памятника табличку "Сорт "Пушкин", на голову ему надеть гнездо, шляпу, дать в руки перо и покрасить. Убежавшая фигура обронит карту - подобрать ее. Вернуться в штаб-квартиру.
ФОТОЛАВКА.
Взять фонарь и прикрепленную к плакату на стене наклейку. Рассмотреть время обеда. Фонарь направить на часы и выставить время - 13 часов. Подойти к ассистенту Гарину и указать на появившегося паука. Взять его и посадить в проем окна. Сообщить об обеде. Шкуркаброшенного ассистентом банана застрянет в паутине. Снять ее и бросить под ноги роботу. К упавшему роботу выбежит МНС Гарин, которому показать квитанцию. Пока он будет открывать сейф, К. нужно успеть зафиксировать язычок замка наклейкой. К. достать из сейфа плеер, отдать МНС Гарину, тот вернет батарейки и плеер. Отдать плеер ассистенту Гарину, он даст пульт, в который вставить батарейки. Пультом поднять робота. Выйдет инженер Гарин. Показать ему квитанцию. Пройти за ним и сыграть в концептуальный арканоид.
Если никак не можете выиграть - есть "чит". В игре можно стоять не двигаясь строго посередине - победа!
К П П Рассмотреть инструкцию на полу. Взять ковшик, метлу. Поменять краски: набрать красную, смешать с зеленой (получится желтая), ее смешать с синей - получится белая. Обмакнуть метлу в белую краску, подойти к воротам - они откроются.
ДВЕРЬ ПРЯМО: взять в шкафчике перчатки, из стеклянного шкафа достать орех, прочитать лежащую записку.
ДВЕРЬ НАПРАВО: взять коврик, орех возле деревянной фигурки. К. открыть холодильник и вынуть птицу.
ДВЕРЬ ПРЯМО: положить на решетку коврик, взять ключ и открыть им замок в металлической двери, взять маску Микки Мауса. В КОРИДОРЕ Ш. надеть перед роботом маску. Откроется дверь налево.
КРИОГЕННАЯ КАМЕРА: Взять медвежонка. Рассмотреть номер фигуры в первом холодильном шкафу: 123123. Набрать цифры на пульте, нажать зеленую кнопку.
Выйти в коридор, спуститься по лестнице.
КОМНАТА ВНИЗУ. Поговорить с Дедом Морозом. Надеть перчатки и взять за электрической рамкой фен. Слева от рамки подобрать орех.
КОРИДОР. Поместить птицу в кольцо на стене, разморозить феном, накормить тремя орехами. Она издаст звуки, являющиеся кодом для двери справа. Набрать 748, 491, 382, 748. Дверь откроется. На столе взять консервный ключ.
ДВЕРЬ ПРЯМО: Пройти в конец комнаты, открыть корпус робота консервным ключом, вынуть диск.
КОМНАТА С ЦИФРОВЫМ ЗАМКОМ: К. положить диск на дисковод, Ш. подойти к микрофону и отдать приказ - диск запишется. Взять диск, идти в криогенную камеру.
КРИОГЕННАЯ КАМЕРА: Вставить диск в отверстие прибора. Идти к Деду Морозу.
КОМНАТА ВНИЗУ: Поговорить с Д.М. Он отправится в холодильник. Открыть дверь в стене слева. Включить магнитофон и выслушать сообщение. Возвратиться в штаб-квартиру.
ШТАБ-КВАРТИРА.
Достать подвешенную в камине еду для крысы, накормить ее.
ГАРАЖ.
Взобраться по елке, взять вспышку. Подсказка! Управлять персонажами можно с клавиатуры (стрелка влево, стрелка вправо). Страшная подсказка! В любой момент можно сохраниться.
ШТАБ-КВАРТИРА.
Вставить в аппарат вспышку и объектив, взять с собой.
ЗАСАДА НА ОГОРОДЕ.
Поднять обрывок газеты.
ШТАБ-КВАРТИРА.
Взять крысу, отнести в комнату, где хранятся улики, узнать дальнейший маршрут.
ЗООМАГАЗИН.
На тумбе с афишами рассмотреть рекламу гадалки. Идти к ней.
ГАДАЛКА.
Пройти в комнату, где сидит гадалка и взять со стены ножницы. Вернуться в первую комнату и, дернув выключатель, отключить электричество. Отрезать шнур от кофемолки и вставить его в удлинитель около телевизора. Включить свет - загорится экран. На стене за гадалкой висит программа - снять ее и вставить в телевизор, на экране высветится "Санта Барбара". Обратиться к гадалке, она скажет номер телефона. Отправляться в зоомагазин.
ЗООМАГАЗИН.
Подойти к телефону, висящему на стене, позвонить. Собака убежит. Зайти в магазин. Поговорив с каждым из посетителей, построить следующую логическую цепочку из их высказываний, последовательно нажимая на утверждения:
1.Это живет в воде.
2.У него чешуя.
3.Это не летает.
4.Это покрыто шерстью.
5.У него нет перьев.
6.У него крылья.
7.Это живет в дупле.
Выйдет продавец. Показать газету покупателям - они натолкнут на след. Предъявить газету продавцу - он убежит. Возвратиться в штаб-квартиру.
ПАРК.
Зайти в пещеру и взять лежащий там план. Вернуться в штаб-квартиру.
ШТАБ-КВАРТИРА.
Пройти в комнату, где хранятся улики. Положить план на стол в правом дальнем углу и рассмотреть его. Разложить на плане три имеющихся документа.
ПАРК.
Ночь. К. взять сидящую рядом с лавочкой крысу, намочить ее в фонтане и поставить перед девочкой. Та испугается и убежит. Взять ведро, наполнить его водой из фонтана и идти в пещеру. Полить первый гриб, Ш. взять его и идти вглубь пещеры.
МУЗЕЙ.
Развернуть на 180* первую фигуру. Снять голову у следующей за ней статуи, поднять ломик у ящиков, взять голову, стоящую на ящике, прочитать лежащее рядом описание скульптур. Ломиком разрушить повернутую скульптуру, взять ее поднос и отдать его скульптуре на возвышении. Вставить ломик в пасть крокодила и вынуть оттуда ключ. Открыть ключом сундучок и вынуть оттуда статую Исиды. Установить ее на освободившийся от первой скульптуры пьедестал. Установить голову Гора (с орлиным носом) на вторую скульптуру. В выдвинувшемся столике взять два шара.
Около норы появилась крыса. Отправить ее в нору - она принесет черный шар. Дать Исиде черный шар, Гору - голубой. Около двери поднять камень. Камень, голову и зеленый шар положить на поднос в руках скульптуры, стоящей на возвышении, - она упадет. Взять освободившуюся бумагу и положить ее на столик. Из статуи выпадет черный человек.
КОНЕЦ ИГРЫ.
К. взять два раза на столе еду, на полке взять сыр и фотографию. Накормить крысу. Ш. рассмотреть выпавшую из корзины книгу. Составить висящую на стене головоломку. Выйти из штаб-квартиры.
ЛЕСОПОЛОСА.
К. взять мухобойку. Идти налево на "Пчелиную поляну". Достать на елке шишку. Идти направо. Пройти поляну с медведем, идти по дороге. Отвлечь "медведеведа" - вставить шишку в выхлопную трубу машины. Забрать маску медведя. К. посмотреть в бинокль. Проследить за пчелой (миниигра). Вернуться на "Пчелиную поляну".
ПЧЕЛИНАЯ ПОЛЯНА.
К. ударить мухобойкой по отверстию в столбе - вылетят пчелы. Удирать от них по направлению к медведю. Медведь убежит. Пролезть в освободившийся лаз.
ОГОРОД.
Пройти поле с ямами, К. снять с ворот лопату. Идти направо, через сад с фонтаном, на огород. Здесь взять табличку "Сорт "Пушкин" и лопатой выкопать К. сапоги. Идти сквозь пролом в каменной стене к реке.
ДОМИК НА РЕКЕ.
Ш. надеть сапоги, перейти реку. Взять шляпу, ведро с краской. Надеть сапоги, перейти обратно и возвратиться к фонтану.
САД С ФОНТАНОМ.
К. надеть шляпу на фонтан, поднять упавшую дудочку и шляпу. На огороде подобрать отлетевшее колесо. Вернуться к полю с ямами.
ПОЛЕ С ЯМАМИ.
Ш. стать у одного из отверстий, накрыть его кепкой. К. дуть в дудочку у отверстий.
Каждая Нора связана ходами ровно с тремя другими Норами. В одной из нор находится Хомяк, которого требуется поймать. Подув дудочкой в одну из нор, надо запомнить ту, из которой не вылетала нотка и накрыть ее Ш (его шляпой) и еще раз подуть К в одну из норок. Так ловится Крот (или Хомяк?!) Поднять стручок гороха, оставленный кротом. Идти к домику на реке.
ДОМИК НА РЕКЕ.
К. перейти реку, в кармане халата взять документ, испечь в печке горох. Вернуться к фонтану.
САД С ФОНТАНОМ.
Прикрутить колесо к пушке, зарядить ее испеченным горохом, опустить прицел и выстрелить. Подобрать упавшее перо и гнездо. Поставить около памятника табличку "Сорт "Пушкин", на голову ему надеть гнездо, шляпу, дать в руки перо и покрасить. Убежавшая фигура обронит карту - подобрать ее. Вернуться в штаб-квартиру.
ФОТОЛАВКА.
Взять фонарь и прикрепленную к плакату на стене наклейку. Рассмотреть время обеда. Фонарь направить на часы и выставить время - 13 часов. Подойти к ассистенту Гарину и указать на появившегося паука. Взять его и посадить в проем окна. Сообщить об обеде. Шкуркаброшенного ассистентом банана застрянет в паутине. Снять ее и бросить под ноги роботу. К упавшему роботу выбежит МНС Гарин, которому показать квитанцию. Пока он будет открывать сейф, К. нужно успеть зафиксировать язычок замка наклейкой. К. достать из сейфа плеер, отдать МНС Гарину, тот вернет батарейки и плеер. Отдать плеер ассистенту Гарину, он даст пульт, в который вставить батарейки. Пультом поднять робота. Выйдет инженер Гарин. Показать ему квитанцию. Пройти за ним и сыграть в концептуальный арканоид.
Если никак не можете выиграть - есть "чит". В игре можно стоять не двигаясь строго посередине - победа!
К П П Рассмотреть инструкцию на полу. Взять ковшик, метлу. Поменять краски: набрать красную, смешать с зеленой (получится желтая), ее смешать с синей - получится белая. Обмакнуть метлу в белую краску, подойти к воротам - они откроются.
ДВЕРЬ ПРЯМО: взять в шкафчике перчатки, из стеклянного шкафа достать орех, прочитать лежащую записку.
ДВЕРЬ НАПРАВО: взять коврик, орех возле деревянной фигурки. К. открыть холодильник и вынуть птицу.
ДВЕРЬ ПРЯМО: положить на решетку коврик, взять ключ и открыть им замок в металлической двери, взять маску Микки Мауса. В КОРИДОРЕ Ш. надеть перед роботом маску. Откроется дверь налево.
КРИОГЕННАЯ КАМЕРА: Взять медвежонка. Рассмотреть номер фигуры в первом холодильном шкафу: 123123. Набрать цифры на пульте, нажать зеленую кнопку.
Выйти в коридор, спуститься по лестнице.
КОМНАТА ВНИЗУ. Поговорить с Дедом Морозом. Надеть перчатки и взять за электрической рамкой фен. Слева от рамки подобрать орех.
КОРИДОР. Поместить птицу в кольцо на стене, разморозить феном, накормить тремя орехами. Она издаст звуки, являющиеся кодом для двери справа. Набрать 748, 491, 382, 748. Дверь откроется. На столе взять консервный ключ.
ДВЕРЬ ПРЯМО: Пройти в конец комнаты, открыть корпус робота консервным ключом, вынуть диск.
КОМНАТА С ЦИФРОВЫМ ЗАМКОМ: К. положить диск на дисковод, Ш. подойти к микрофону и отдать приказ - диск запишется. Взять диск, идти в криогенную камеру.
КРИОГЕННАЯ КАМЕРА: Вставить диск в отверстие прибора. Идти к Деду Морозу.
КОМНАТА ВНИЗУ: Поговорить с Д.М. Он отправится в холодильник. Открыть дверь в стене слева. Включить магнитофон и выслушать сообщение. Возвратиться в штаб-квартиру.
ШТАБ-КВАРТИРА.
Достать подвешенную в камине еду для крысы, накормить ее.
ГАРАЖ.
Взобраться по елке, взять вспышку. Подсказка! Управлять персонажами можно с клавиатуры (стрелка влево, стрелка вправо). Страшная подсказка! В любой момент можно сохраниться.
ШТАБ-КВАРТИРА.
Вставить в аппарат вспышку и объектив, взять с собой.
ЗАСАДА НА ОГОРОДЕ.
Поднять обрывок газеты.
ШТАБ-КВАРТИРА.
Взять крысу, отнести в комнату, где хранятся улики, узнать дальнейший маршрут.
ЗООМАГАЗИН.
На тумбе с афишами рассмотреть рекламу гадалки. Идти к ней.
ГАДАЛКА.
Пройти в комнату, где сидит гадалка и взять со стены ножницы. Вернуться в первую комнату и, дернув выключатель, отключить электричество. Отрезать шнур от кофемолки и вставить его в удлинитель около телевизора. Включить свет - загорится экран. На стене за гадалкой висит программа - снять ее и вставить в телевизор, на экране высветится "Санта Барбара". Обратиться к гадалке, она скажет номер телефона. Отправляться в зоомагазин.
ЗООМАГАЗИН.
Подойти к телефону, висящему на стене, позвонить. Собака убежит. Зайти в магазин. Поговорив с каждым из посетителей, построить следующую логическую цепочку из их высказываний, последовательно нажимая на утверждения:
1.Это живет в воде.
2.У него чешуя.
3.Это не летает.
4.Это покрыто шерстью.
5.У него нет перьев.
6.У него крылья.
7.Это живет в дупле.
Выйдет продавец. Показать газету покупателям - они натолкнут на след. Предъявить газету продавцу - он убежит. Возвратиться в штаб-квартиру.
ПАРК.
Зайти в пещеру и взять лежащий там план. Вернуться в штаб-квартиру.
ШТАБ-КВАРТИРА.
Пройти в комнату, где хранятся улики. Положить план на стол в правом дальнем углу и рассмотреть его. Разложить на плане три имеющихся документа.
ПАРК.
Ночь. К. взять сидящую рядом с лавочкой крысу, намочить ее в фонтане и поставить перед девочкой. Та испугается и убежит. Взять ведро, наполнить его водой из фонтана и идти в пещеру. Полить первый гриб, Ш. взять его и идти вглубь пещеры.
МУЗЕЙ.
Развернуть на 180* первую фигуру. Снять голову у следующей за ней статуи, поднять ломик у ящиков, взять голову, стоящую на ящике, прочитать лежащее рядом описание скульптур. Ломиком разрушить повернутую скульптуру, взять ее поднос и отдать его скульптуре на возвышении. Вставить ломик в пасть крокодила и вынуть оттуда ключ. Открыть ключом сундучок и вынуть оттуда статую Исиды. Установить ее на освободившийся от первой скульптуры пьедестал. Установить голову Гора (с орлиным носом) на вторую скульптуру. В выдвинувшемся столике взять два шара.
Около норы появилась крыса. Отправить ее в нору - она принесет черный шар. Дать Исиде черный шар, Гору - голубой. Около двери поднять камень. Камень, голову и зеленый шар положить на поднос в руках скульптуры, стоящей на возвышении, - она упадет. Взять освободившуюся бумагу и положить ее на столик. Из статуи выпадет черный человек.
КОНЕЦ ИГРЫ.
Внимание! Только зарегистрированным пользователям доступна ссылка на скачивание.