Рекомендуем:
Neverwinter Nights — это настолько знаменательная веха в игростроении, что как-то даже нелепо объяснять, что это такое. Но все же попробую.
Перед нами — продолжение ролевой игры на основе классической системы Dungeons & Dragons (в ее свежайшей редакции 3.5). Как водится, от нас ожидают, что мы разберемся в причинах нападения чудовищ на родную хату, а в процессе повидаем много всего интересного, решим кучу своих и чужих проблем и окажемся из безвестного юного таланта вершителем судеб Забытых Королевств (да, действие игры проходит в Забытых Королевствах, а точнее — поблизости от города Беззимье, или Neverwinter).
Вершить судьбы необязательно в одиночку — можно подобрать себе по вкусу компанию из готовых к приключениям обитателей мира, но только одного героя разрешается создать с нуля. Остальные приходят к нам со своими сильными и слабыми сторонами, со своими проблемами и характером.
Бой похож на Baldur’s Gate и многие другие D&D-игры: с активной паузой (пробел останавливает действо, если мы играем не по сети, и позволяет раздать приказы). Тактическое богатство обеспечивает сама механика D&D, реализованная на удивление честно: начиная с редакции 3.0, она активно учитывает перемещение на местности, и даже традиционно незамысловатая игра за воина стала требовать определенного тактического мышления. Но об этом — в отдельной главе.
Рассказ об игре Neverwinter Nights 2 должен, по идее, состоять из трех частей. Первая — об игровой механике и тактике, вторая — о прохождении сценария, и третья — о том, как создавать в игре новые миры. Ведь NWN — это в первую очередь не та игра, которую мы видим сегодня, а те сотни игр, что появятся завтра.
Первая часть Neverwinter Nights — абсолютный рекордсмен по количеству игр, созданных на ее основе. И многие из них значительно превосходят по увлекательности «фирменные» сценарии от Bioware.
Однако редактор игры дождется своего описания несколько позже, и не в «Крупном плане», а в рубрике «Панель инструментов»; а прохождением мы займемся в следующем номере. Поэтому мы описываем только часть игры — механику, которая, однако же, будет интересовать нас еще довольно долго — ведь в игры на базе NWN 2 мы собираемся играть не один год.
Это важно: говоря о механике игры, я собираюсь регулярно вставать на позицию «манчкина», то есть говорить о наиболее эффективном выборе. Это ни в коем случае не значит, что надо непременно исходить из этих соображений! Не забудьте, перед нами ролевая игра, а значит, надо делать себе такого персонажа, за которого интересно поиграть. Тем паче, что от личности вашего героя зависит не так уж мало. В общем, если хочется побыть полуорчьим бардом — не смущайтесь очевидными минусами, иногда поиграть такого необычного персонажа даже интереснее.
Главные новшества
Самая долгожданная новинка игры — конечно же, преобразованная идеология команды. В первой части нам позволялся всего один напарник, и тот был вполне самостоятелен (читай — лез в драку на последних хитах, голым пузом кидался на ловушки, в общем, издевался как мог).
Теперь мы запросто ходим с тремя товарищами, и, что важнее, имеем право командовать в бою любым из них. Можно переключаться между ними — и таким образом командовать всеми сразу; но требуется это не так часто, как может показаться.
Обычный режим хождения по опасным территориям выглядит так. Если есть основания ожидать ловушек — вперед выползает вор в режиме обнаружения (лучше, конечно, еще и прятаться, но это уж очень медленно), им и командуем. Если нет (например, на открытом воздухе) — командуем бойцом, который призван «держать удар». Но как только начинается собственно сражение — переключаемся на мага, который в противном случае будет почем зря транжирить свою волшебную силу: право же, зло берет, когда трех скелетов, которых наш вояка одним широким взмахом превращает в прах, трусишка-волшебник считает достойными огненного шара. Магов — колдунов, волшебников, священников, друидов — лучше не предоставлять в бою самим себе. Впрочем, иногда можно сэкономить себе усилия: например, ясно, что при виде нежити священник будет кричать ей «Изыди!», что, как правило, всех устраивает.
Правда, кое в чем ваши напарники все же отличаются от главного героя. Например, за них нельзя выбирать класс, в котором они получат новый уровень. Скажем, гном Хельгар будет идти путем воина до тех пор, пока ему будет это угодно. А вот навыки, умения, заклинания вы можете выбрать им самостоятельно, тут они куда покладистее.
И не получится сделать одного из них командным дипломатом: все разговоры ведутся с вожаком, то есть с вами. Это, конечно, немного снижает ценность классов, которые мудрено наделить разговорными талантами (монаха, например).
Преобразились и путешествия. Как только наши герои становятся на синий знак, символизирующий выход из области, мы оказываемся на глобальной карте. Увы, попасть на ней куда заблагорассудится нам не дадут: только в локации, которые на ней уже отмечены. А пометки появляются из разговоров.
Перемещение с помощью карты намного ускоряет дело — не надо утомительно бегать через десяток областей. Никто не гарантирует безопасности дороги — в пути могут встретиться монстры, но в целом переходы не слишком рискованны.
Еще в дополнении к первому NWN появилась система изготовления волшебных предметов; здесь она доработана до состояния, когда пользоваться ей удобно и разумно.
Правда, для этого нужно рабочее место — его приходится искать в городе. Сотворить волшебный посох или сварить зелье в походе затруднительно. Это соответствует букве и духу правил D&D.
Такая новинка делает ценнее класс волшебника — именно ему проще всего заниматься свиткописанием, зельеварением и кованием разнообразных «колец власти».
Непременно обратите внимание на уровни сложности игры. По умолчанию вы оказываетесь в «песочнице», где по вашим персонажам не проходят критические удары (а по врагам — запросто!), и «площадные» эффекты вроде огненного шара не задевают своих. По-моему, это недостойно настоящего искателя приключений, и не только потому, что слишком просто — а еще потому, что обедняет тактику. Много ли нужно ума, чтобы собрать врагов вокруг бойца и центрировать на нем огненные шары?
Это, конечно, далеко не все новинки. Изменился интерфейс. Конечно же, была здорово переработана ролевая система. Об этом мы сейчас поговорим подробнее.
Горячие и холодные клавиши
Увы, Neverwinter Nights 2 — из тех игр, где с интерфейсом приходится бороться. Поэтому на всякий случай перечислим клавиши, с которых ведется управление.
Камера управляется стрелками: левая и правая поворачивает камеру, верхняя и нижняя управляют масштабированием («вверх» — камера приближается). Клавиша * (на «стрелочной» клавиатуре) переключает режим камеры.
Это важно: левая стрелка ведет камеру влево, а обзор, соответственно, перемещается вправо. Правая — наоборот. Какой садист придумал такую «интуитивную» систему? Хотел бы взглянуть в его честные глаза. Ненавижу умников, которые меняют привычную схему на «более правильную» по каким-то там теориям. Но есть способ победить это — вручную подредактировать файл nwnplayer. ini, который живет в каталоге Neverwinter Nights «Моих документов». Заменить Rotate Camera Left на Rotate Camera Right и наоборот .
Можно управлять и мышью — подводя ее к краю экрана. Но это медленно и печально.
Движение разрешено при помощи мыши (щелкнул — побежал) и классических WASD. При этом A и S — повороты, а с Shift — скольжение вбок. Тут, к счастью, обошлось без революционных идей.
Для выцеливания ближайшего противника есть кнопка . E наводит на ближайшее существо — неважно, свое или чужое. Tab и Shift-Tab переключают по списку врагов вперед-назад. Backspace переводится на предыдущую цель. Клавиши Shift-F1, Shift-F2 и так далее наводят на персонажа в команде с соответствующим номером. А просто F1, F2 и так далее — передают вам управление персонажем с этим номером.
Меню открываются так: I — снаряжение, C — окно персонажа, B — заклинания, J — дневник заданий. Кнопки «быстрого меню» активизируются цифрами. Shift-цифра переключает на быстрое меню с соответствующим номером.
Что осталось? R — отдых, пробел, как обычно — пауза. M включает карту. H нужно, чтобы убрать интерфейс — но это надо только для сохранения картинки (PrintScreen). Кажется, все.
Основы игровой механики
В этой главе почти ничего не изменилось по сравнению с NWN, так что знатоки системы могут смело ее пропустить.
Игровая механика D&D хорошо известна и прозрачна. У персонажа есть ряд параметров: характеристики (см. ниже), хиты (мерило устойчивости к повреждениям), атака, защита, спасброски.
Атака рассчитывается так: кидается 1к20 (то есть, берется случайное число от 1 до 20), к результату прибавляется модификатор атаки (он зависит от уровня, силы либо ловкости и навыков) и сравнивается с защитой цели: если получилось больше либо столько же, цель поражена. После этого делается бросок урона (зависит от оружия и, если это ближний бой, силы) — и полученный результат списывается с хитов цели. Когда у кого-то 0 хитов, он беспомощен, минус 10 — смерть. Защита цели зависит от ее ловкости и надетых доспехов.
(Вообще, все проверки на то, произошло ли какое-то событие, делаются с помощью 1к20. Это означает, что, если к какой-то проверке добавляется, скажем, +1 — это, как правило, означает, что вероятность успеха выше на 5%, +2 — на 10% и так далее. Но надо иметь в виду, что, если на кости выпало 20 — это всегда успех, а 1 — всегда неудача.)
Заклинания могут работать так же, как атака (только бросок атаки игнорирует доспехи), а могут попадать всегда, но в таком случае они, вероятно, дают противнику право сделать спасбросок. Спасбросок бывает трех видов, по типу эффекта: реакция (это если надо увернуться), стойкость (если надо перенести тяжелую физическую нагрузку) и воля (влияние на разум). В случае успеха спасброска заклинание ослабевает или даже вообще не срабатывает.
Узнать, что у нас «выпало на кубике», можно из левой нижней панели: туда честно сообщаются результаты всех наших и вражьих усилий. Не стоит пренебрегать этой информацией: она позволит проанализировать, насколько часто ваш герой попадает по врагу и наоборот, и выбрать оптимальную тактику.
Персонаж, который вблизи от противника с оружием колдует, стреляет или просто пробегает мимо, получает от него свободную атаку (то есть, атаку вне очереди). Она может сбить заклинание, при этом магическая энергия будет израсходована впустую.
Характеристики персонажа
У персонажа есть шесть основных характеристик, известных с незапамятных времен: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость, обаяние. Как правило, важна не сама характеристика, а ее так называемый модификатор: модификатор можно вычислить по формуле (характеристика — 10) / 2, округляя вниз. То есть, скажем, при характеристике 16 или 17 модификатор равен 3, а при 6-7 — минус 2. Следовательно, почти всегда все равно, 14 у вашего героя сила или 15; только некоторые навыки требуют достижения нечетных величин.
Модификатор силы прибавляется к вероятности попадания (+5% за единичку) и к урону в ближнем бою, от него же зависит грузоподъемность. С низкой силой персонаж под грузом или в доспехах окажется замедленным. Сила необходима бойцам, в первую очередь — сражающимся в доспехах (воину, паладину), но и остальным также.
Ловкость заведует защитой, стрельбой (вероятность попадания, но не урон), а также попаданиями в ближнем бою при использовании легкого оружия и специального навыка. От нее же зависит спасбросок реакции (его приходится кидать обычно против заклинаний, снимающих хиты) и многие умения, такие, как бесшумность, незаметность, взлом замков и так далее. Доспехи ограничивают плюсы от ловкости и мешают использованию упомянутых умений. Другими словами, ловкость дает намного больше преимуществ легковооруженным. Для плутов и стрелков всех мастей ловкость особенно важна.
Выносливость влияет на хиты (вы получаете к хитам модификатор выносливости в плюс каждый уровень) и на спасбросок стойкости (яды, болезни, некромантические заклинания...). Она же способствует концентрации — то есть, мешает врагу сбить ваше заклинание. Уже по этой причине выносливость важна для всех магов, но и воинам она тоже крайне ценна.
Интеллект определяет количество пунктов умений (персонаж может научиться большему их количеству), важен для поиска, определения заклинаний и некоторых других умений. Кроме того, от него зависит магия волшебника (и только его). Для волшебника интеллект — первейшее дело, но и для других загонять его «в минуса» — значит оставлять персонажа без умений, что противопоказано большинству классов.
Мудрость влияет на спасброски воли (все, что влияет на сознание — страх, подчинение и т.п.), на умения, требующие острых чувств и интуиции, а также на магию священника, друида, паладина и следопыта. Для этих классов (и монаха, по другим причинам) мудрость — предмет первой необходимости, также рекомендуется воинам — чтобы они не становились уж слишком часто жертвой подчиняющих чар. А вот волшебник или колдун, в принципе, могут и обойтись без нее. Это и логично: классический «рассеянный ученый» — это как раз тип персонажа с высоким интеллектом и низкой мудростью.
Обаяние определяет успешность переговорных навыков (дипломатия, обман, запугивание) и магию бардов и колдунов. Кроме того, для священников и паладинов это — подспорье в изгнании нежити, а паладинам еще и плюс ко всем трем спасброскам (то есть — едва ли не ценнейшая характеристика!). Вашему главному герою, впрочем, обаяние пригодится почти наверняка — ведь все беседы вести предстоит именно ему.
На заметку: для плута высокое обаяние — дополнительный шанс наносить в сражении скрытые атаки.
После того как вы распределите начальные очки, характеристики можно растить; раз в 4 уровня вам предложат увеличить одну из них на 1, да и волшебные вещи часто дают плюсы. Поэтому необязательно сразу задирать ключевую характеристику до упора — это зачастую бывает слишком дорого.
Это важно: если впоследствии вырастить интеллект, пунктов умений за уже полученные уровни вам не компенсируют. Так что есть смысл подымать интеллект сразу — на первом уровне, потом эффект будет намного слабее.
Игровая арифметика
Раз уж зашел разговор о формулах, нельзя не упомянуть, что правила арифметики в D&D тоже несколько отличаются от общепринятых. Это касается двух случаев.
Допустим, некоторый эффект дает вам +1 к какому-то броску, и еще один дает +2 к нему же. Значит ли это, что вы получите в итоге +3? Не факт. Все зависит от типа этих плюсов. Если их тип одинаковый — выберется тот, что больше (+2), если разный — они сложатся.
Далее, пусть какой-то эффект увеличивает результат броска вдвое, а другой — еще вдвое. Во сколько раз увеличится итог? Вчетверо? А вот и нет: втрое. Дважды два в D&D равно трем. Это не потому, что кто-то там не знает математики — наоборот, тут работает точный расчет и соображения игрового баланса. Удвоение чего-либо означает, что вы прибавляете к значению его один раз, утроение — два раза. Вот эти-то плюсы и складываются. Сложновато звучит? Не страшно, компьютер все сам сосчитает. Главное, не удивляйтесь — это не ошибка, так задумано.
Свободная атака
Игрок, привыкший (например, по World of Warcraft) быстро бегать вокруг противника, будет в NWN 2 очень огорчен. Дело в том, что боевая механика D&D основана на принципе «свободной атаки».
Вот что это значит. Если вы:
то противник получает право вне всякой очереди, без ущерба для основных действий, провести по вам свою атаку. При этом заклинание может быть сбито.
Поэтому основа успеха в бою — продуманное перемещение. Суетясь и мельтеша, вы получите урона во много раз больше, чем если бы не дергались и спокойно махали мечом. И ошибется тот, кто подумает, что это «упрощает бой»: наоборот, заставляет задумываться над тем, где лучше стоять и куда двигаться.
Мировоззрение
В ролевой системе D&D издавна есть такой параметр, как мировоззрение: оно колеблется по двум осям, от добра ко злу и от порядка к хаосу (соответствующие порядку и хаосу мировоззрения называются в русском D&D «принципиальный» и «своевольный», что довольно точно передает смысл этих понятий — уж всяко точнее, чем примитивное «законопослушный»).
Ваши действия, естественно, влияют на мировоззрение героя и могут его изменить (что для ряда классов фатально: утративший доброту или принципиальность паладин, к примеру, теряет все преимущества).
Но вот что очень важно: меняют мировоззрение не только слова, но и действия. Цинизм подталкивает ко злу! Скажем, если вы (с целью убедить, не более того!) скажете что-нибудь вроде «да ладно, пускай идет с нами, если что, в два счета прирежем» — то оказываетесь злее независимо от того, собираетесь ли исполнять угрозу. Практически любой обман движет к хаосу. И так далее.
Немного тактики
Сбор команды
К вам захочет присоединиться немало «волонтеров». Дело хорошее... но только у них есть свои интересы, и они в любое время дня и ночи готовы их между собой обсуждать. Дело может привести к ссоре.
Чтобы лучше отслеживать изменения в настроении спутников, введен параметр лояльности. Для каждого спутника он свой — и меняется по мере учета его пожеланий (или неучета). Вам об этих изменениях любезно сообщат.
Базовые правила — те же, что всегда: старайтесь собирать более-менее единомышленников, примирить паладина с убийцей все равно не удастся.
Это интересно: собрав команду «на грани возможного», так, что их интересы постоянно сталкиваются, вы получите в качестве штрафа... бесконечные пререкания своих спутников, которые вам не дадут пропустить.
Управление командой в бою
Находясь в подземелье, желательно не нарываться на ловушки; поэтому первым пойдет «сапер» (скорее всего, плут). Но все остальное время (и если идете по проверенной территории) лучше вести впереди того, кто хорошо держит удар. Например, воина или варвара: этот последний еще и от ловушки с хорошей вероятностью увернется.
Имейте в виду, что, пока ловушка не помечена, она никак не помешает остальным сквозь нее промчаться (и получить свой урон). Так что держите остальную команду подальше.
А если сапер оказывается под огнем? Очень просто: отойдите назад. Глупые враги сами пробегут через свои ловушки и соберут на себя шишки. Срабатывает почти всегда (видимо, до первой заплатки...). Впрочем, даже если это подлатают, маневр все равно будет иметь смысл. Неплохо в таких случаях также установить свою ловушку рядом с чужой.
В сражении у вас две основных задачи: управлять «танком», чтобы он не собирал свободные атаки и не пропускал врагов к вам, и командовать магами, чтобы те не расходовали чары не по делу. Преволшебнейшие господа часто паникуют при виде первой же крысы и оглоушивают ее заклинанием, способным разнести на кусочки носорога. Если им позволить вести себя таким образом — останетесь без чар к нужному моменту.
Менее всего нуждаются в вашем внимании чернокнижник, стрелок (например, следопыт-лучник) и варвар — эти неплохо справляются и сами. С плутом главное — не давать ему нарываться и почаще применять финты. Командование стрелком и чернокнижником, пока вы не увидели врага, вообще противопоказано: персонаж чаще всего видит дальше вас.
С бойцами стоит еще внимательно работать со стойками. Возможен режим могучего удара — его надо ставить всегда, когда вам хватает «с запасом» меткости (увидите по окошку событий: если ваш герой начал попадать с 3 или еще какого-нибудь несуразного броска — включайте могучий удар, особенно при двуручном оружии). Блокирование и парирование помогут в обороне; но помните, парирование почти не позволяет собственных атак, а потому не так эффективно, как кажется. Боевые приемы также нуждаются в активировании, но до этого воин может додуматься и сам, если ему не мешать.
Ну а теперь перейдем к ролевой системе и генерации персонажа. Тема эта обширная — возможностей намного больше, чем было в оригинальной NWN.
Расы
Рас в игре стало намного больше: теперь представлены практически все классические расы Забытых Королевств и даже кое-что извне — из мира Planescape, перекрестка измерений. Обратите внимание: среди них есть и такие расы, что растут в уровнях медленнее людей. Трижды подумайте, прежде чем такое выбирать.
Расы отличаются, помимо всего прочего, любимым классом. Поясним, что это такое. Если у вашего героя несколько базовых классов (классы престижа не считаются) и они отстоят друг от друга по уровню больше чем на 1 — герой получает штраф к опыту. Но этого не происходит, если один из классов — любимый для его расы. Так, например, гном может смешивать воинский класс с чем угодно в любой пропорции без штрафа.
Люди
В третьей редакции D&D люди — не просто «середнячки», а очень ценный выбор. Человек получает дополнительный навык на 1 уровне и лишние пункты умений (их хватит, чтобы одно дополнительное умение натренировать «до максимума»). Жаль, что люди не видят в темноте — но в остальном великолепная раса.
Любимый класс: любой. Но только один. Если выбрать три базовых класса — штраф все же может случиться.
С потусторонней кровью (Planetouched)
Аасимары (Aasimar)
Это просто люди, у которых в роду затесалось небесное существо — див, соляр или еще кто-нибудь подобный. Столь вельможное родство дает +2 к мудрости и обаянию, видение в темноте, заклинание света, плюсы к слуху и зрению и устойчивость к холоду, электричеству и кислоте.
Что-то многовато плюсов? Так и есть — поэтому аасимары растут в уровне медленнее (-1 уровень). Для воителей это, может, и не опасно, а вот магам лучше поостеречься.
Любимый класс: паладин.
Тифлинги (Tieflings)
Похожий случай, но более печальный: прабабушка согрешила с демоном. На память тифлингу оставлены аккуратные рожки на лбу. Кроме этого украшения, тифлинг наделен +2 к ловкости и интеллекту, но -2 к обаянию; он тоже видит в темноте, специализируется в обмане и маскировке, устойчив к холоду, огню и электричеству. В общем, очевидно, что для карьеры плута он подходит идеально — и в самом деле, это его любимый класс. Ну и штрафы к росту — такие же, как у аасимара.
Гномы (Dwarves)
Гномов есть целых три разновидности, но все они обладают рядом общих черт: видят в темноте, устойчивы к яду и магии (+2 к спасброску), лучше сражаются с орками и гоблинами (+1 к атаке), защищены от великанов (+4 к защите), а также могут обнаружить потайные двери или ловушки в камне, не замедляясь (и с +2 к броску). Еще у них есть +2 к определению свойств предмета (Lore) и изначальная тренировка в обращении с гномьим топором (хорошая штука — 1к10 для одноручного оружия довольно много).
Традиционно считается, что гном годится быть в первую очередь воином, а все остальные занятия для него скорее экзотика. Но так ли это в NWN 2? Традиционные преимущества по ношению тяжелой брони не проявились, зато возможность «пассивного поиска» проявляет себя в полный рост. На мой взгляд, очень неплохая идея — дать воину-гному немножко уровней плута или следопыта, чтобы как следует натренировать поиск. Или делать его следопытом с несколькими воинскими уровнями. В этом случае не надо будет переключаться между воином и плутом при ходьбе по подземелью — а это намного удобнее. Но опыт показал, что шансы для гнома что-то обнаружить на ходу достаточно низки, в отличие от эльфа (см. ниже). Так что целесообразность такой схемы пока под вопросом.
И еще надо отметить, что в основном сценарии вы получите напарника-гнома практически в самом начале. Так что, возможно, такого героя стоит отложить для будущих приключений.
Любимый класс: воин.
Гномы щита (Shield Dwarves)
Самые что ни на есть классические гномы: +2 к выносливости, -2 к обаянию. Такие проблемы в общении объясняются в Забытых Королевствах просто: страна этих гномов давно пала под ударами врагов, и они — изгнанники, одиночки, наемники или бродяги. Трудно ожидать от таких милой улыбки и веселого нрава.
Золотые гномы (Gold Dwarves)
А эти, напротив, сохранили свое королевство и потому не утратили социальных навыков, зато несколько обленились (+2 к выносливости, -2 к ловкости). Эти гномы — очень неплохие кандидаты на паладинство. А минус к ловкости не слишком страшен, если нарядиться по гномьей моде, то есть в такой слой брони, как у линкора на орудийной башне.
Серые гномы, или дуэргары (Gray Dwarves — Duergar)
Этот малосимпатичный народец обладает теми же +2 к выносливости и -2 к обаянию, что и гномы щита, но при этом могут похвастаться плюсами к бесшумности, зрению и слуху, а также парой заклинаний независимо от класса (увеличение и невидимость). То есть вроде как прирожденные воры... Но за это платят уязвимостью к свету (отвыкли!) и замедленным развитием (-1 уровень). Стоит ли на это идти? По-моему, уж лучше тифлинг.
Эльфы (Elves)
Эти знаменитые эстеты и долгожители занимают в игре своеобразное место. Во-первых, они тоже, как и гномы, умеют производить поиск потайных дверей прямо на ходу — и делают это очень хорошо. Если в команде есть эльф с натренированным умением поиска (а у них еще и +2 к этому умению) — то останавливаться для поиска потайной двери почти не потребуется.
Еще эльф может похвастаться способностью видеть в полумраке (но не в темноте, как гном), иммунитетом к усыплению (интересно только на низких уровнях), устойчивостью против чар, подавляющих волю, плюсами к зрению и слуху — и владением мечом, шпагой и луком независимо от класса. Это, между прочим, очень полезно поначалу для волшебника или колдуна: в ближний бой ему лезть не с руки, и, если чар маловато — поможет лук.
Эльф особенно хорош на низком уровне — там его преимущества актуальнее всего. Но и в дальнейшем тоже неплох. Лучше всего из них маги, плуты и стрелки. Но не только... И потом, эльф — это просто красиво.
Лунные эльфы (Moon Elves)
Классические эльфы — +2 к ловкости, -2 к выносливости. Их часто делают плутами либо волшебными стрелками.
Любимый класс: волшебник.
Солнечные эльфы (Sun Elves)
Эти бронзовокожие эльфы редко встречаются за пределами своего королевства, а в его пределах им редко приходится бороться за жизнь: итог — +2 к интеллекту и -2 к выносливости. Среди эльфийских волшебников это, пожалуй, идеальный вариант. Неплохи они в качестве бардов, хотя этот класс традиционно не пользуется в компьютерных играх большим спросом.
Любимый класс: волшебник.
Лесные эльфы (Wood Elves)
Это полудикое племя (как такое возможно для живущих около тысячи лет — и не спрашивайте) отлично приспособлено к выживанию в диких условиях. +2 к силе и ловкости, -2 к интеллекту и выносливости — это почти идеальный вариант для легких бойцов: монахов, следопытов, плутов, даже варваров.
По-честному, мне трудно представить себе лесного эльфа-монаха, но нельзя не признать, что такая комбинация крайне эффективна. То-то порадуется известный любитель этого сочетания — чемпион мира в NWN Adventurers’ Guild Элвис Монк...
Хорош лесной эльф и в качестве волшебного стрелка — но, учитывая проблемы с интеллектом, лучше делать его из колдуна.
Любимый класс: следопыт.
Темные эльфы, или драу (Dark Elves — Drow)
Могущественная раса Подземья может похвастаться +2 к ловкости, интеллекту и обаянию (а минус — только к традиционной выносливости), общей устойчивостью к магии и несколькими расовыми чарами (видение невидимого, тьма). В темноте они тоже видят лучше прочих. Но за это платят еще большими штрафами к росту: фактически, темный эльф оказывается на два уровня ниже остальных. Как по мне — это многовато. Лучше бы сделали, как в книгах Р. Сальваторе: все бы хорошо, только с темными эльфами никто не желает иметь дела, включая и соплеменников... Но это, конечно, намного сложнее.
Любимый класс: волшебник.
Карлики (Gnomes)
Карлики — малорослая раса, что дает им плюсы к защите и атаке в бою, но минусы — к наносимому урону (оружие у них мелкое). Как и большинство нечеловеческих рас — видят в темноте. Могут также похвастаться плюсами в бою с великанами, гоблиноидами и рептилиями, улучшенным слухом, талантом к алхимии и магии иллюзий.
Понятно, что при таких условиях логичнее всего пытаться делать из карлика мага. Но в целом нельзя сказать, что играть за него легко; обычно за это берутся из симпатии к карликам как к народу.
Любимый класс: бард.
Каменные карлики (Rock Gnomes)
Наиболее распространенная подраса. Из характеристик может похвастаться +2 к выносливости за счет -2 к силе. Вполне осмысленный обмен для любого магического класса.
Как ни странно, расовые заклинания, привычные по правилам D&D 3,5, у них отобрали. Зато у следующей подрасы...
Глубинные карлики, или свирфнеблины (Deep Gnomes — Svirfneblin)
А вот им чего только не досталось! Здесь и расовые заклинания (слепота, невидимость, щит хаоса), и +2 ко всем спасброскам, и автоматическое видение невидимого, и плюсы к маскировке и определению заклинаний, и +4 к защите, и устойчивость к заклинаниям... В характеристиках — +2 к ловкости и мудрости, -2 к силе и -4 к обаянию. В общем, не раса, а просто сказка... и конец у этой сказки печальный: -3 уровня.
Ни в малейшей степени не отрицая ценности преимуществ, должен выразить сомнение в практичности этой расы для игры. -2 к силе и малый размер делают маловероятным развитие свирфнеблина как бойца, а -3 уровня совершенно неприемлемы для мага любого типа. Можно подумать насчет стрелка, плута или, быть может, чернокнижника... но перспективы все равно крайне сомнительны.
Полурослики (Halflings)
Еще с «Хоббита» все запомнили: если полурослик, значит — плут (вор, взломщик и так далее). Хотя в «живом» D&D встречаются полурослики и других классов, в компьютерном это почти не нарушается. +2 к ловкости и -2 к силе, малый рост (плюс к атаке и защите, но более слабое оружие), плюсы к бесшумности и слуху, бесстрашие и меткость при стрельбе из пращи или метании — все наводит на ту же мысль. Урон невелик? Ничего, плут берет не базовым уроном.
Вообще-то ничто не мешает сделать полурослика и волшебником — там большинство его плюсов тоже не помешает, а минусы не повредят.
У этой расы есть две разновидности: tallfellow обещает +1 ко всем спасброскам, а strongheart — дополнительный навык на старте, как у людей.
Любимый класс: плут.
Полуэльф (Half-Elf)
Как и эльфа, полуэльфа нельзя усыпить и труднее зачаровать; также он получает +1 (а не +2, как эльф) к слуху, поиску и внимательности. За счет своей трудной жизни «между двух стульев» обладает +2 к переговорам и обману. Как и эльф, может похвастаться сумеречным зрением. Модификаторов к характеристикам нет.
На первый взгляд может показаться, что это улучшенный вариант человека. Но нет: отсутствие дополнительного навыка и плюсов к умениям стоит преимуществ полуэльфа.
Полуэльф хорош в качестве плута и барда и много в чем еще может отличиться, но выбирать между ним и «чистой» расой стоит очень тщательно.
Любимый класс: любой.
Полуорк (Half-Orc)
Если хотите сыграть громилу, который пожарной каланчой возвышается над прочими расами, а из всех аргументов в споре знаком только с одним — с тяжелым топором, то ваш выбор — полуорк. Здоровый, тупой и уродливый.
Полуорк обладает +2 к силе (заметим: это одна из всего двух рас с таким плюсом), за что платит -2 к интеллекту и обаянию. Видит в темноте. Это, в общем, и все... Полуорк борется с лесным эльфом и гномом за звание «лучшей воинской расы». Но правильнее делать его варваром — в конце концов, цивилизованных полуорков мир еще не знал.
Любимый класс: варвар.
Базовые классы
В этой главе мы перечислим те классы, которые можно брать с самого начала игры и в любой момент после этого.
Мы будем в описании классов пользоваться термином «скорость роста атаки». Часть классов улучшает атаку (то есть шанс попадания) на 1 (5%) каждый уровень — это высокая скорость. Большинство классов предлагает 2/3 за уровень — это средняя скорость. Некоторые получают только 1/2 за уровень — это низкая скорость.
Далее, из трех типов спасбросков (стойкость, реакция и воля) у большинства классов некоторые растут быстро, другие — медленно. Мы будем называть быстрорастущие спасброски «высокими». Так, например, у волшебника быстро растет спасбросок воли — это значит, что шансы его заколдовать невысоки. А воина трудно отравить — высокий спасбросок стойкости.
Таблицы умений приведены отдельно: в них помечены зеленым те умения, которые требуют для выбранного класса 1 пункта умений за ранг. Те, что окрашены в желтый цвет — требуют 2 пунктов умений, а красные — вообще недоступны классу.
Это важно: в правилах игры есть крупное изменение по сравнению с настольными: хиты персонажа не только на первом, но на всех уровнях даются по максимуму. То есть, например, воин получает не от 1 до 10 хитов, а ровно 10. Это добавляет в развитие предсказуемости и немного усиливает «крупнохитовые» классы — воинов, паладинов, варваров.
Чернокнижник (Warlock)
Чтобы никого не томить в ожидании, начну с самого необычного класса. Он — единственный из базовых классов в игре — происходит не из «Книги игрока», а из побочной книги правил — Complete Arcane — и потому мало кому известен.
Итак, что же он собой представляет?
Это нечто вроде мага; но его заклинания не кончаются — они при нем всегда. Конечно, способности чернокнижника не идут в сравнение с мощнейшими заклятиями классической магии, однако они при нем независимо ни от чего. Лиловый луч (eldritch blast) требует броска атаки (прикосновением на расстоянии, то есть важна ловкость чернокнижника, а броня врага игнорируется). Урон от этой атаки примерно равен урону скрытой атаки плута: 1к6 на первом уровне +1к6 за каждые 2 уровня сверх. Другими словами, чернокнижник словно бы каждый удар наносит по скрытой атаке, причем без учета доспехов врага! Впрочем, лиловый луч провоцирует свободную атаку и может быть сбит (мораль: концентрация должна быть натренирована до упора, как у любого магического класса).
И ведь это еще не все: лиловый луч можно модифицировать. Например, добавлять к нему дополнительный эффект (скажем, замедление) или заставлять поражать больше одной цели. Добавим заклинания (у этого класса они называются invocations и, повторюсь, не расходуются): они могут, например, усилить своего обладателя или ослабить цель. При этом луч никогда не бьет по своим.
Хиты у чернокнижника — как у плута, 6 на уровень, и он может носить легкие доспехи без вреда для своих способностей. Потратив два навыка, вы легко научите его носить средний доспех... и тоже без вреда. Рекомендую сделать это поскорее.
Еще он может похвастаться плюсами к определению заклинаний, знанию предметов и применению магических предметов; с 3 уровня получает небольшую устойчивость к урону, на 8 обучается раз в день регенерировать раны, а на10 уровне получает устойчивость к 2 видам энергии (например, огню и холоду).
Силен ли чернокнижник? На этот вопрос трудно дать односложный ответ. Он надежен, как танк: прилично защищен и сносит ударом немало хитов. В районе 10 уровня его атака по 5к6 хитов производит очень неплохое впечатление. Но понемногу он начинает отставать по поражающей мощи от волшебников и колдунов, да и мастера клинка с мощной атакой становятся во многих отношениях убедительнее.
Зато (хотя это не для всех преимущество...) чернокнижник не нуждается в вашей опеке в бою. Помочь ему с выбором цели или вида луча полезно, но вообще-то он и сам неплохо справляется. Если воины склонны лезть на рожон, а маги — стрелять из пушки по воробьям и в итоге в острый момент оставаться без чар, то чернокнижник стоит себе позади группы и, как снайпер из винтовки, по одному «снимает» противников.
А в походе даже полезно не обращать на него внимания. Дело в том, что во многих случаях он будет видеть раньше вас и, соответственно, раньше «стрелять».
Чернокнижник должен быть своевольным либо злым. Высокий спасбросок по воле. Атака — средняя, как у плута или монаха. Владеет простым оружием и легкими доспехами. 2 пункта умений на уровень.
Лучшие расы: человек, карлик, полуэльф. Но годится почти любая раса.
Это был главный сюрприз. А теперь — классика... В ней тоже найдется немало новшеств.
Бард (Bard)
Любому обаятельному, ловкому и неглупому обладателю не слишком принципиального мировоззрения открыта дорога в барды. Бард — немножко маг (у него заклинаний меньше, чем у волшебников, и они слабее, но все же он куда более силен в чарах, чем паладин или следопыт), немножко воин (носит щиты и легкие доспехи, владеет мечом, луком и шпагой, средний рост атаки), немножко плут (6 пунктов умений на уровень), идеальный переговорщик (высокое обаяние и все соответствующие умения) и неплохо спасается от магии (два высоких спасброска — реакция и воля). А главное — он обладает бардовской музыкой. Для нее надо все время держать на максимуме умение выступлений (Perform). Почему-то эти способности в игре разделены на две категории — собственно бардовская музыка и воодушевления (Inspirations). Но на самом деле это по природе своей одно и то же (хотя, кажется, воодушевления не требуют умения выступлений — но какой же бард в своем уме не станет его тренировать?!).
На 1 уровне его песня воодушевления дает плюс к урону всем союзникам, чарующая музыка дает эффект, подобный заклятию очарования, причем на нескольких существ, но не находящихся в бою, и ответная песня отражает магическое воздействие. На 2 добавляется песня вдохновения, дающая плюс к умениям (очень способствует при взломе или снятии ловушек); на 3 — песня умиротворения (не дает противникам атаковать вас, но не ваших союзников); на 5 — песня защиты, усиливающая союзникам защиту; на 6 — отуманивание разума (более мощная версия чарующей музыки, но только на одного противника); на 7 — песня регенерации, заставляющая раны союзников быстро затягиваться; на 8 — песня стойкости, улучшающая спасброски. Дальше начинаются уже очень мощные эффекты: на 9 уровне — песня железа, дающая вашей группе устойчивость к урону, наподобие варварской; на 11 — песнь замедления, снижающая скорость всех врагов; на 12 — песнь свободы, снимающая с союзников всяческие чары; на 14 — песня, сбивающая концентрацию врагов; на 15 — песня героизма, увеличивающая разом защиту и спасброски; на 18 — марш легионеров, резко усиливающий все боевые параметры отряда разом.
Все это применяется раз в день на уровень барда.
Бард может похвастаться многими способностями, но надо смотреть правде в глаза: это — класс поддержки, один он в поле не воин. И он чувствует себя лучше всего в большой группе. 4 человека — на грани разумного (в прошлых играх, где в команде было 2-3 героя, от него толку было еще меньше).
Однако не все так печально: по сравнению с базовыми правилами D&D бард в NWN2 очень капитально усилен. Музыка бардов в базовых правилах слабее примерно в два раза; и теперь высокоуровневый бард — очень серьезное добавление к команде, ориентированной на рукопашный бой. А вот в группе магов он смотрится крайне посредственно.
Хлипкость барда (6 хитов на уровень, легкие доспехи) можно несколько поправить за счет пары навыков, которые позволят ему носить среднюю броню без штрафа. Этих возможностей в оригинале тоже не было.
Лучшие расы: карлик, полуэльф, человек, лунный или солнечный эльф.
Варвар (Barbarian)
В варвары годятся любые персонажи, кроме принципиальных (lawful). Они могут похвастаться высокой атакой и спасброском стойкости, лучшими хитами в игре (12 на уровень!), владеют всем простым и воинским оружием, легкими и средними доспехами, щитами (кроме ростовых). 4 пункта умений на уровень.
Самая знаменитая способность варвара — боевая ярость: она на несколько раундов (5 + модификатор выносливости) получает +4 к силе и выносливости, со штрафом в 2 к защите. После приступа ярости варвар на некоторое время погружается в усталость.
Кроме того, варвар движется на 10% быстрее; в сетевой игре это бесценная способность, да и в одиночной делает его превосходным разведчиком (кто поиграл в онлайне — тот знает, чего стоят 10% к скорости). Со 2 уровня его труднее окружить или застать врасплох (то есть скрытые атаки против него практически бессильны). Это называется «инстинктивное уклонение» (Uncanny Dodge). С 3-го он лучше уворачивается от ловушек, а с 7-го постепенно начинает приобретать устойчивость к оружию.
Все это вместе означает, что варвар просто прекрасно подходит для избиения толпы мелких врагов. Двуручное оружие (чтобы получше использовать силу — оно дает полуторный модификатор силы), могучий удар + исключительное рассечение — и он начинает в один раунд сносить по пять противников, а удары мечек и кинжалов по нему ослабляются; к тому же он ничего не теряет, будучи посреди толпы врагов. Безусловно, в качестве «танка» у воина есть свои преимущества, но варвар очень часто оказывается не хуже, если не лучше.
На заметку: нелишним будет взять для варвара навык чтения следов. Выживание числится в его классовых умениях, и он будет разбираться в следах не хуже профессионала.
Лучшие расы: лесной эльф, полуорк, человек. Плюсы человека — в том, что уже к третьему уровню будет комплект из могучего удара и исключительного рассечения. Гном тоже неплох, но это, во-первых, «против роли», а во-вторых, гному все же больше подходит воин.
Воин (Fighter)
Воин — как всегда, идеальный специалист по владению оружием и ношению брони. 10 хитов на уровень, быстрый рост атаки и спасброска стойкости, доступна любая броня, любые щиты и любое оружие, кроме экзотического. Однако из прочих преимуществ у него есть только одно: дополнительные навыки (на первом и всех четных уровнях), которые можно и нужно тратить на спецприемы и усиления оружия (вроде улучшенного критического удара).
Из характеристик для воина важней всего сила и выносливость (воин просто обязан хорошо держать удар — ведь на него сыплются все шишки). Ловкость тоже не помешает, но задирать ее до небес стоит лишь в том случае, если вы планируете презреть доспехи и переходить в дуэлянты или монахи: тяжелая броня, так любимая воинами, урезает модификатор ловкости.
На заметку: если планируете делать «силового» воина (таких большинство), стоит начать с навыков могучего удара, рассечения и исключительного рассечения. Слабых противников в игре очень много, и преимущество такого рода неоценимо.
Из сказанного следует, что воина очень легко переводить в другой класс. Обычно мультиклассированию мешают высокоуровневые способности, которые жалко терять (как, например, у монаха). Но здесь ничего принципиально нового на высоких уровнях не светит — почему бы не сделать его варваром (для боевой ярости), паладином (для плюсов к спасброскам), защитником гномов, мастером клинка? Особенно привлекательны, конечно, два последних варианта — но не забудьте, чтобы защищать гномов, надо как минимум самому быть гномом.
Планирование воинского персонажа требует внимательности: его главный «хлеб» — боевые приемы, а многие из них требуют определенных значений ловкости, силы или интеллекта.
Это важно: взяв воина главным персонажем, вы сохраняете немного шансов на успешные переговоры: пунктов умений — всего 2 на уровень, все соответствующие умения, кроме запугивания — внеклассовые, на обаяние вечно не хватает очков, в общем, говорить лучше бы не ему. Варвар в этом плане, впрочем, не лучше.
Лучшие расы: гном (щита, можно золотой), лесной эльф, полуорк. Человек не столь актуален — плюсы к навыкам воину не так ценны, как варвару или паладину.
Волшебник (Wizard)
Волшебник обладает самыми мощными боевыми заклятиями в игре; количество известных заклинаний не ограничено ничем — можно учиться со свитков. Но он, как и все другие маги, кроме барда и колдуна, должен заранее определять, какие заклинания ему понадобятся в течение дня.
Сила волшебника — в гибкости, а также в возможности перенести некоторые часто применимые чары на волшебные палочки, а редкие, но необходимые — на свитки, чтобы не занимать ими память. У волшебника есть дополнительные навыки — они должны расходоваться на создание предметов и на метамагию. Умеет он призывать «приживала» (familiar) — довольно-таки полезное существо.
Ключевая характеристика — интеллект.
Хитов — 4 на уровень, атака низкая, высокий спасбросок только по воле, доспехов нет (а если изучить — то будет шанс провала заклинания), оружие — только простое, 2 пункта умений на уровень — все это не слишком вдохновляет, но... волшебники ценны заклинаниями, все остальное им «не положено».
Игра волшебником требует точного расчета набора заклинаний и аккуратного их расходования. Но при этих условиях на высших уровнях с волшебником не сравнится почти никто.
Лучшие расы: солнечный эльф, человек, карлик, полурослик.
Друид (Druid)
Друид — класс, который часто понимают неправильно. Многие трактуют его как своеобразную помесь жреца с колдуном: этому способствует набор заклинаний (чуть слабее жреца лечит, несколько слабее колдуна снимает хиты).
Но друид — не просто среднее от этих двух классов. Друид превращается в животных (с 5 уровня) и в элементаля (с 16), и этим необходимо пользоваться. Хотя shifter из Hordes of Underdark пока не реализован в NWN 2, превращайтесь часто и эффективно — и тогда друид не покажется вам слабеньким гибридом.
Впрочем, признаюсь честно: друид — не самый легкий класс. Разберемся подробнее...
Он может похвастаться 8 хитами на уровень, средней атакой, высокими спасбросками воли и стойкости. Носит легкие и средние доспехи, а также щиты, и сильно ограничен в оружии (серп, сабля, дубина, посох, кинжал, праща). 4 пункта умений на уровень. Должен быть хотя бы частично нейтрален: берегитесь превращения по сюжету в не-нейтрального персонажа, это друиду очень опасно.
Водит с собой прирученного зверя. Любое заклинание друид может заменить призывом существа того же уровня (таким образом, друид никогда не будет одинок). Чувство природы у друида преобразовали в +2 к атаке «на природе».
Со второго уровня друид быстрее двигается — но тоже только «на природе», а не в городе или подземелье. С 4 получает +2 к спасброску от страха. С 9 иммунен к яду. И — превращения.
В группе проще всего использовать друида так: при первой возможности превращать его, (предварительно вызвав союзника и наложив на команду усиления), а другие заклинания беречь на серьезный случай (к счастью, превращенный друид не колдует и потому не будет изводить чары зря — значит, можно не слишком следить за ним в бою, лишь бы не нарвался).
Но при этом он действительно может — до некоторой степени — заменить и колдуна, и жреца. Разве что нежить не изгонит...
Лучшие расы: человек, неплохи полурослик и лунный эльф.
Жрец (Cleric)
Как всегда, жрец — лучший целитель на свете. Впрочем, если в настольном D&D при достаточно боевых сценариях жрец — практически необходимый класс, здесь — из-за резко усиленных аптечек и оздоровляющего отдыха — ценность лечения несколько ниже. Кроме того, он отлично работает над усилением союзников. Есть у жреца и боевые заклинания; их меньше, чем у волшебника и даже друида, но они достаточно сильны. Любое заклинание добрый и нейтральный жрец может заменить на лечение того же уровня, а злой — на нанесение ран.
Наконец, жрец носит любую броню (в оригинальных правилах — только до средней!) и щиты (кроме ростовых), обладает 8 хитами на уровень, средней атакой и высокими спасбросками стойкости и воли. Оружие, правда, носит только простое, но даже при этом условии жрец может считаться вполне приличным бойцом.
Не забудем также об изгнании нежити. Его можно применять 3 раза + модификатор обаяния в день.
Это важно: в NWN 2 и добрые, и злые жрецы воздействуют на нежить одинаково: ослабляют и могут уничтожить. Контроля над ней, как в базовых правилах, для злобных жрецов не предусмотрено. Это устраняет всякий игромеханический смысл злых жрецов: заклятия лечения ран несравненно сильнее заклятий нанесения оных.
Умения — не его сильная сторона (2 пункта на уровень). Однако его можно сделать приемлемым переговорщиком.
Из характеристик важней всего, разумеется, мудрость, пригодится обаяние и... почти все остальное. Что делать минимальным? Скорее всего — ловкость, хотя это снизит и без того маленькие спасброски реакции.
При создании персонажа жрец выбирает 2 домена, которые дают ему дополнительные заклинания и особые, уникальные возможности. Вот какие есть домены:
Вода (Water). Дает увертливость, на манер плута или монаха; это было бы очень ценно, если бы не крайне низкие спасброски реакции. Заклинания отравления на 3 круге и ледяной бури на 5 тоже похвалить особо не могу. Тем самым полезность — низкая.
Воздух (Air). Дает увертливость, наподобие варварской, и заклинания призыва молнии (3 круг) и цепи молний (6 круг). Что существенно повышает атакующие возможности на высоких уровнях.
Война (War). Раз в день усиливает всех союзников, на 1 круге дает увеличение человека, а на 6 позволяет превратиться в бойца заклятием тензеровой трансформации.
Добро (Good). Раз в день — аура отваги, как у паладина, на 2 круге — круг защиты от зла (очень пригодится) и на 5 — малые планарные узы. Но в целом полезность домена — средняя.
Животные (Animal). Позволяет призывать животное-спутника (как друиду), а также добавляет в список заклинаний кошачью ловкость (2 круг) и истинное зрение (4 круг).
Защита (Protection). Дает раз в день божественную защиту, на 5 круге — малую сферу неуязвимости, на 5 — иммунитет к стихии.
Земля (Earth). Дает +1 хит на уровень, на 4 круге — каменную кожу, на 5 — иммунитет к стихии. Очень серьезно усиливает защитные возможности жреца; явный конкурент домена защиты.
Зло (Evil). Очень мощная способность: изгонять не только нежить, но еще и «пришельцев» (то есть выходцев из иных миров: демонов, дьяволов и так далее). К ней прилагается два странноватых для жреца заклинания: эвардовы черные щупальца на 4 круге и кошмар на 9-м.
Знание (Knowledge). Никаких особых преимуществ, зато целая куча новых заклинаний: опознание предмета на 1 круге, открывание на втором, подслушивание/подсматривание на третьем, истинное зрение на четвертом, знание легенд на пятом. Иными словами — дает ключевые ясновидческие заклятия волшебника.
Исцеление (Healing). Усиливает все лечебные заклинания (!), перемещает лечение тяжелых ран на 2 круг, а полное исцеление — на 5. Переоценить невозможно!
Магия (Magic). Как и знание, не дает особых способностей, зато резко увеличивает репертуар заклинаний. Первый уровень приносит доспехи мага, на 2 круге есть кислотная стрела, на 3 с 4 круга переносится подавление устойчивости к магии, на 5 появляется высшее развеяние, на 7 — мантия мага, на 8 — черный посох. Но в целом мне кажется, что толку от этого домена меньше, чем от знания.
Обман (Trickery). Дает навык финта, заклинание скольжения на 1 круге, невидимости на втором и смятения на четвертом. Навык жрецу не пригодится, так что, по сути, речь идет только о заклинаниях. Я бы это не рекомендовал.
Огонь (Fire). Устойчивость к огню 5 (постоянная!), на третьем круге — виват! — огненный шар (только не забудьте, что при нормальных установках сложности он задевает своих), а на 5 круге огненная стена.
Путешествия (Travel). Ускоряет движение на 10% (как у варвара), дает свободу перемещения на 3 круге и ускорение на 5. Для одиночки или в компании с варваром и монахом — отлично, а в других компаниях — так себе.
Разрушение (Destruct). Дает аналог паладинского поражения зла — раз в день, против идеологических противников, а также заклинания ярости (3 круг) и кислотного тумана (6 круг). На мой взгляд — домен откровенно слаб.
Растения (Plant). Жрец приобретает друидский быстрый шаг в лесу, а также чары опутывания на 1 круге, дубовую кору на 2, отравление на 3, массовую маскировку на 4 и лианы на 5. Полезность средняя.
Сила (Strength). Раз в день усиливает жреца, дает на 1 круге (!) заклинание бычьей силы, а на третьем божественной мощи. Очень помогает в преимущественно бойцовской команде!
Смерть (Death). Раз в день жрец призывает себе в подмогу тень, на 4 круге получает заклинание призрачного убийцы, а на 9 — слово смерти. Один из сильнейших доменов.
Солнце (Sun). Усиливает изгнание нежити, дает палящий луч палящий свет на 2 круге и солнечный луч на 7. Для священника — грозы всех оживших мертвецов...
Как видите, жрец — класс очень гибкий: его можно «настроить» уже при создании персонажа. Это очень хороший выбор для главного героя в кампании.
Лучшие расы: человек. Плюсы к навыкам и особенно умениям очень пригодятся.
Колдун (Sorcerer)
Колдуны, как и волшебники, обладают сильнейшим набором заклятий; отличаются они тем, что имеют право пользоваться любым известным заклинанием — лишь бы не превысить лимит на день. То есть — не нуждаются в «зарядке» определенного набора чар.
За это платят, во-первых, крайне ограниченным количеством известных заклинаний, во-вторых, на уровень позже получают чары высших кругов.
Это важно: главный навык колдуна — усиление заклинания. Он резко повышает количество заклятий, которые колдун может применять (за счет усиленных версий), и значительно улучшает его боевой потенциал.
В остальном колдун подобен волшебнику. Но ключевая характеристика — обаяние, и это делает его неплохим кандидатом в «переговорщики».
Лучшие расы: человек, карлик, стоит рассмотреть также вариант аасимара.
Монах (Monk)
Очень своеобразный класс: боец без доспехов, но с плюсами к защите от мудрости (и небольшими — от уровня), с усиленными атаками без оружия (он уже на 1 уровне может делать 2 атаки в раунд за счет способности «вихрь ударов», а урон растет каждые 4 уровня, достигая на 20 уровне аж 2к10!) и всеми высокими спасбросками. Монах быстрее всех бегает (на 18 уровне — аж в полтора раза!), обладает средним уровнем атаки и 8 хитами на уровень.
Но это еще не все.
Монах получает дополнительные навыки: оглушающий кулак и рассечение на 1 уровне, отражение стрел на 2, улучшенное сбивание с ног на 6. Со 2 уровня — увертливость (то есть, если монах успешно сделал спасбросок реакции, урон не будет получен вообще, а с 9 уровнем монах обучается гарантированно получать не более 50% урона от таких заклинаний). На 3 уровне у монаха есть +2 к спасброскам от заклинаний, влияющих на разум (на 20-м он к ним полностью иммунен), на 5-м он иммунен к болезням, на 11 — к яду, а на 12 еще и получает устойчивость к магии. Тем самым, монах — самый защищенный от магии класс в игре.
Наконец, на 4 уровне безоружные атаки монаха начинают преодолевать разные виды устойчивости к урону, на 15-м появляется возможность раз в день убить врага одним ударом, на 18-м монах постоянно полускрыт (атаки часто промахиваются), а на 20-м монах получает большую устойчивость к урону.
В целом можно сказать, что монах — один из лучших боевых классов, хотя его немножко портит отсутствие оружия и доспехов: это означает, что из волшебных предметов ему годятся только плащи, рясы, пояса, боевые перчатки да украшения. Негусто.
На заметку: вообще-то монах владеет кое-каким оружием: камой, посохом... Но никаких плюсов к урону за них не причитается — так стоит ли на это размениваться?
Да еще берегитесь решений, которые сдвинут вашего героя с пути законопослушности: монах обязан быть принципиальным. Мультиклассирование монаха не рекомендуется — жаль терять высокоуровневые преимущества, хотя некоторые варианты имеют право на жизнь.
Лучшие расы: лесной эльф, человек, гном, полуорк.
Паладин (Paladin)
Воин добра и веры (обязан быть принципиально-добрым; сойдет с этого пути — жди беды!) по своим боевым возможностям близок к воину. Только дополнительных навыков ему не положено — да еще ростового щита.
За это он получает кое-какие заклинания (маг из него крайне посредственный), право раз в день проводить усиленную атаку по злобному противнику, улучшенные спасброски (модификатор обаяния добавляется ко всем спасброскам со 2 уровня), лечение наложением рук (в день — модификатор обаяния * уровень хитов), иммунитет к болезням на 3 уровне, аура отваги (иммунитет к страху и +4 к спасброскам от страха союзникам) на 3 уровне, чуть ослабленное изгнание нежити (как у жреца) на 4 уровне, право раз в день лечить болезни на 6.
Подводя итоги, можно сказать, что паладин лучше защищен от чар, чем воин, но отобранного у него (по сравнению с классическими правилами) боевого коня ничем так и не компенсировали. И это жаль.
Доводить паладина до высокого уровня необязательно — можно скрестить его с воином либо сделать божьим воином, защитником гномов, мастером клинка и так далее.
Лучшие расы: аасимар, золотой гном, человек.
Плут (Rogue)
Вообще-то в D&D 3,5 роль плута не сводится к саперной работе (поиску и уничтожению ловушек, вскрытию замков). Он может быть весьма эффективен — на свой лад — в бою за счет скрытой атаки. Но... с этим отлично справляется чернокнижник, хотя за счет парных клинков можно получить некоторое преимущество.
Главное, зачем нужен плут — для замков и ловушек. С этим стоит смириться. Но если уж брать его — то позаботиться о возможности эффективного боя. Для этого очень пригодится навык финта: он дает право проводить скрытую атаку прямо в обычном бою, без «пряток» и без посторонней помощи. Окружив врага — вы можете делать скрытую атаку и без финтов.
Самая сильная сторона плута — умения: 8 пунктов на уровень — больше, чем у кого-либо еще. Этим надо пользоваться. Обязательны взлом, поиск, снятие ловушек, очень желателен обман (для финта) и применение магических предметов (плут может пользоваться почти любой волшебной вещью — и это очень важная способность). Не помешает установка ловушек. Бесшумность и незаметность... нужны, но меньше. Как ни странно это может показаться. Вот в PvP — дело другое.
Плут обладает средними боевыми качествами (легкие доспехи, 6 хитов на уровень, средняя атака, высокий спасбросок реакции). Это отчасти искупается увертливостью (как у монаха) и уклонением (как у варвара).
Главные характеристики плута — ловкость и интеллект.
Лучшие расы: лесной эльф (поскольку будет искать без задержки), полурослик, лунный эльф, гном щита. Плуту не зазорно брать расы, которые дают замедленное развитие: тифлинг, дуэргар, драу.
Следопыт (Ranger)
Легковооруженный воин, егерь, друг леса. Следопыт обладает высокой атакой, хорошими спасбросками стойкости и реакции, пользуется любым неэкзотическим оружием, щитами, легкими и средними доспехами. Хитов на уровень, правда, только 8, но на 3 уровне они получают навык, от которого им дается +1 хит каждый уровень (то есть, на самом деле их 9). 6 пунктов умений на уровень позволяют служить неплохой заменой плуту (особенно если взять один плутовской уровень). Тогда он будет, по меньшей мере, находить ловушки не хуже плута.
Следопыты делятся на две группы: стрелки и мастера боя двумя клинками. От этого зависит, какие дополнительные навыки они получат.
С первого уровня следопыт обладает животным-спутником, как друид, и умением читать следы. Как и друид, он с 7 уровня ходит быстрее на открытой местности. Также он постепенно выбирает себе заклятых врагов: это не отдельный вид существа, а целый тип (например — нежить), и он получает против них плюсы к урону, а также к слуху и внимательности.
На 8 уровне следопыта не замедляет чтение следов; на 13 — даже и режим незаметности (только на открытой местности, правда). На 17 уровне он обучается прятаться прямо на виду у врага (опять-таки на открытой местности). С 9 уровня получает увертливость.
Ведущие специалисты по боевой системе D&D считают следопыта самым перспективным из боевых классов, но в NWN 2 это не совсем так. Впрочем, у него есть отличные варианты классов престижа: например, дуэлянт (для мечника) и волшебный стрелок (для лучника).
Лучшие расы: лесной эльф, человек, полуэльф, полуорк.
Классы престижа
Одна из изюминок системы D&D — классы, которые нельзя взять в самом начале, а только после определенной подготовки. Они дают D&D не меньшую гибкость, чем у бесклассовых систем, сохраняя при этом направленность персонажей (сиречь, не позволяя создавать универсалов, которые во всем превосходили бы специалистов — как в The Elder Scrolls).
У каждого такого класса есть набор требований, которых нужно достичь для его получения. Поэтому описание я буду начинать именно с них.
Агент арферов (Harper Agent)
Требования: не-злое мировоззрение, бдительность, стальная воля, умения: переговоры 8, определение предметов 4, выживание 2.
Основные параметры: средний рост атаки, высокая воля, 6 хитов и 6 пунктов умений на уровень.
Название класса, которое вы видите выше — если и «кривой» перевод, то не мой. Именно так это слово переводится в книгах о Забытых королевствах: например, в той, из которой взят эпиграф этой статьи.
Harper в данном случае — это не музыкант с арфой, а член секретной организации борцов со злом. Присоединение к ним — большая честь и много-много проблем.
Ну а в плане возможностей это нам даст плюсы к определению предметов (как и у барда), со второго уровня — рост магии (подымаясь в уровне, мы получаем заклинания, как будто получили уровень в одном из наших магических классов — так что крайне не рекомендуется становиться арфером без предварительного изучения магии), +3 к спасброскам от ловушек и +2 от эффектов, влияющих на разум. На третьем уровне — вы или ваш союзник получает +2 ко всем спасброскам, на 4 можно трижды в день подчинять себе животное, на 5 у вас образуются +2 ко всем спасброскам от заклинаний. Все это — потому, что добрые боги Забытых королевств благоволят арферам: это — дары Денейра, Тайморы, Мистры и Лурью.
Амнский вор (Shadow Thief of Amn)
Требования: навык незаметности, умения обмана 3, маскировки 8, угрозы 3, бесшумности 3. Плюс к этому — надо получить членство в гильдии.
Основные параметры: средний рост атаки, высокая реакция, 6 хитов и 6 пунктов умений на уровень.
Присоединившись к самой знаменитой воровской гильдии Забытых королевств, вы, как ни странно, несколько потеряете в плутовских умениях (хотя скрытая атака не пострадает). Но вы получите +2 к обману и переговорам, пару дополнительных навыков (по выбору), инстинктивное уклонение и (на 3 уровне) скидку на 10% у всех купцов. Забавный класс — явно не для силовой игры.
Бледный господин (Pale Master)
Требования: не-доброе мировоззрение, заклинания не ниже 3 круга.
Основные параметры: медленный рост атаки, высокая воля, 6 хитов и 2 пункта умений на уровень.
В первой NWN этот антуражный, но странный класс предлагал персонажу нечто среднее между магом и рукопашником; теперь он — уже просто маг, который постепенно приобретает все больше общих черт с нежитью
Перед нами — продолжение ролевой игры на основе классической системы Dungeons & Dragons (в ее свежайшей редакции 3.5). Как водится, от нас ожидают, что мы разберемся в причинах нападения чудовищ на родную хату, а в процессе повидаем много всего интересного, решим кучу своих и чужих проблем и окажемся из безвестного юного таланта вершителем судеб Забытых Королевств (да, действие игры проходит в Забытых Королевствах, а точнее — поблизости от города Беззимье, или Neverwinter).
Вершить судьбы необязательно в одиночку — можно подобрать себе по вкусу компанию из готовых к приключениям обитателей мира, но только одного героя разрешается создать с нуля. Остальные приходят к нам со своими сильными и слабыми сторонами, со своими проблемами и характером.
Бой похож на Baldur’s Gate и многие другие D&D-игры: с активной паузой (пробел останавливает действо, если мы играем не по сети, и позволяет раздать приказы). Тактическое богатство обеспечивает сама механика D&D, реализованная на удивление честно: начиная с редакции 3.0, она активно учитывает перемещение на местности, и даже традиционно незамысловатая игра за воина стала требовать определенного тактического мышления. Но об этом — в отдельной главе.
Рассказ об игре Neverwinter Nights 2 должен, по идее, состоять из трех частей. Первая — об игровой механике и тактике, вторая — о прохождении сценария, и третья — о том, как создавать в игре новые миры. Ведь NWN — это в первую очередь не та игра, которую мы видим сегодня, а те сотни игр, что появятся завтра.
Первая часть Neverwinter Nights — абсолютный рекордсмен по количеству игр, созданных на ее основе. И многие из них значительно превосходят по увлекательности «фирменные» сценарии от Bioware.
Однако редактор игры дождется своего описания несколько позже, и не в «Крупном плане», а в рубрике «Панель инструментов»; а прохождением мы займемся в следующем номере. Поэтому мы описываем только часть игры — механику, которая, однако же, будет интересовать нас еще довольно долго — ведь в игры на базе NWN 2 мы собираемся играть не один год.
Это важно: говоря о механике игры, я собираюсь регулярно вставать на позицию «манчкина», то есть говорить о наиболее эффективном выборе. Это ни в коем случае не значит, что надо непременно исходить из этих соображений! Не забудьте, перед нами ролевая игра, а значит, надо делать себе такого персонажа, за которого интересно поиграть. Тем паче, что от личности вашего героя зависит не так уж мало. В общем, если хочется побыть полуорчьим бардом — не смущайтесь очевидными минусами, иногда поиграть такого необычного персонажа даже интереснее.
Главные новшества
Самая долгожданная новинка игры — конечно же, преобразованная идеология команды. В первой части нам позволялся всего один напарник, и тот был вполне самостоятелен (читай — лез в драку на последних хитах, голым пузом кидался на ловушки, в общем, издевался как мог).
Теперь мы запросто ходим с тремя товарищами, и, что важнее, имеем право командовать в бою любым из них. Можно переключаться между ними — и таким образом командовать всеми сразу; но требуется это не так часто, как может показаться.
Обычный режим хождения по опасным территориям выглядит так. Если есть основания ожидать ловушек — вперед выползает вор в режиме обнаружения (лучше, конечно, еще и прятаться, но это уж очень медленно), им и командуем. Если нет (например, на открытом воздухе) — командуем бойцом, который призван «держать удар». Но как только начинается собственно сражение — переключаемся на мага, который в противном случае будет почем зря транжирить свою волшебную силу: право же, зло берет, когда трех скелетов, которых наш вояка одним широким взмахом превращает в прах, трусишка-волшебник считает достойными огненного шара. Магов — колдунов, волшебников, священников, друидов — лучше не предоставлять в бою самим себе. Впрочем, иногда можно сэкономить себе усилия: например, ясно, что при виде нежити священник будет кричать ей «Изыди!», что, как правило, всех устраивает.
Правда, кое в чем ваши напарники все же отличаются от главного героя. Например, за них нельзя выбирать класс, в котором они получат новый уровень. Скажем, гном Хельгар будет идти путем воина до тех пор, пока ему будет это угодно. А вот навыки, умения, заклинания вы можете выбрать им самостоятельно, тут они куда покладистее.
И не получится сделать одного из них командным дипломатом: все разговоры ведутся с вожаком, то есть с вами. Это, конечно, немного снижает ценность классов, которые мудрено наделить разговорными талантами (монаха, например).
Преобразились и путешествия. Как только наши герои становятся на синий знак, символизирующий выход из области, мы оказываемся на глобальной карте. Увы, попасть на ней куда заблагорассудится нам не дадут: только в локации, которые на ней уже отмечены. А пометки появляются из разговоров.
Перемещение с помощью карты намного ускоряет дело — не надо утомительно бегать через десяток областей. Никто не гарантирует безопасности дороги — в пути могут встретиться монстры, но в целом переходы не слишком рискованны.
Еще в дополнении к первому NWN появилась система изготовления волшебных предметов; здесь она доработана до состояния, когда пользоваться ей удобно и разумно.
Правда, для этого нужно рабочее место — его приходится искать в городе. Сотворить волшебный посох или сварить зелье в походе затруднительно. Это соответствует букве и духу правил D&D.
Такая новинка делает ценнее класс волшебника — именно ему проще всего заниматься свиткописанием, зельеварением и кованием разнообразных «колец власти».
Непременно обратите внимание на уровни сложности игры. По умолчанию вы оказываетесь в «песочнице», где по вашим персонажам не проходят критические удары (а по врагам — запросто!), и «площадные» эффекты вроде огненного шара не задевают своих. По-моему, это недостойно настоящего искателя приключений, и не только потому, что слишком просто — а еще потому, что обедняет тактику. Много ли нужно ума, чтобы собрать врагов вокруг бойца и центрировать на нем огненные шары?
Это, конечно, далеко не все новинки. Изменился интерфейс. Конечно же, была здорово переработана ролевая система. Об этом мы сейчас поговорим подробнее.
Горячие и холодные клавиши
Увы, Neverwinter Nights 2 — из тех игр, где с интерфейсом приходится бороться. Поэтому на всякий случай перечислим клавиши, с которых ведется управление.
Камера управляется стрелками: левая и правая поворачивает камеру, верхняя и нижняя управляют масштабированием («вверх» — камера приближается). Клавиша * (на «стрелочной» клавиатуре) переключает режим камеры.
Это важно: левая стрелка ведет камеру влево, а обзор, соответственно, перемещается вправо. Правая — наоборот. Какой садист придумал такую «интуитивную» систему? Хотел бы взглянуть в его честные глаза. Ненавижу умников, которые меняют привычную схему на «более правильную» по каким-то там теориям. Но есть способ победить это — вручную подредактировать файл nwnplayer. ini, который живет в каталоге Neverwinter Nights «Моих документов». Заменить Rotate Camera Left на Rotate Camera Right и наоборот .
Можно управлять и мышью — подводя ее к краю экрана. Но это медленно и печально.
Движение разрешено при помощи мыши (щелкнул — побежал) и классических WASD. При этом A и S — повороты, а с Shift — скольжение вбок. Тут, к счастью, обошлось без революционных идей.
Для выцеливания ближайшего противника есть кнопка . E наводит на ближайшее существо — неважно, свое или чужое. Tab и Shift-Tab переключают по списку врагов вперед-назад. Backspace переводится на предыдущую цель. Клавиши Shift-F1, Shift-F2 и так далее наводят на персонажа в команде с соответствующим номером. А просто F1, F2 и так далее — передают вам управление персонажем с этим номером.
Меню открываются так: I — снаряжение, C — окно персонажа, B — заклинания, J — дневник заданий. Кнопки «быстрого меню» активизируются цифрами. Shift-цифра переключает на быстрое меню с соответствующим номером.
Что осталось? R — отдых, пробел, как обычно — пауза. M включает карту. H нужно, чтобы убрать интерфейс — но это надо только для сохранения картинки (PrintScreen). Кажется, все.
Основы игровой механики
В этой главе почти ничего не изменилось по сравнению с NWN, так что знатоки системы могут смело ее пропустить.
Игровая механика D&D хорошо известна и прозрачна. У персонажа есть ряд параметров: характеристики (см. ниже), хиты (мерило устойчивости к повреждениям), атака, защита, спасброски.
Атака рассчитывается так: кидается 1к20 (то есть, берется случайное число от 1 до 20), к результату прибавляется модификатор атаки (он зависит от уровня, силы либо ловкости и навыков) и сравнивается с защитой цели: если получилось больше либо столько же, цель поражена. После этого делается бросок урона (зависит от оружия и, если это ближний бой, силы) — и полученный результат списывается с хитов цели. Когда у кого-то 0 хитов, он беспомощен, минус 10 — смерть. Защита цели зависит от ее ловкости и надетых доспехов.
(Вообще, все проверки на то, произошло ли какое-то событие, делаются с помощью 1к20. Это означает, что, если к какой-то проверке добавляется, скажем, +1 — это, как правило, означает, что вероятность успеха выше на 5%, +2 — на 10% и так далее. Но надо иметь в виду, что, если на кости выпало 20 — это всегда успех, а 1 — всегда неудача.)
Заклинания могут работать так же, как атака (только бросок атаки игнорирует доспехи), а могут попадать всегда, но в таком случае они, вероятно, дают противнику право сделать спасбросок. Спасбросок бывает трех видов, по типу эффекта: реакция (это если надо увернуться), стойкость (если надо перенести тяжелую физическую нагрузку) и воля (влияние на разум). В случае успеха спасброска заклинание ослабевает или даже вообще не срабатывает.
Узнать, что у нас «выпало на кубике», можно из левой нижней панели: туда честно сообщаются результаты всех наших и вражьих усилий. Не стоит пренебрегать этой информацией: она позволит проанализировать, насколько часто ваш герой попадает по врагу и наоборот, и выбрать оптимальную тактику.
Персонаж, который вблизи от противника с оружием колдует, стреляет или просто пробегает мимо, получает от него свободную атаку (то есть, атаку вне очереди). Она может сбить заклинание, при этом магическая энергия будет израсходована впустую.
Характеристики персонажа
У персонажа есть шесть основных характеристик, известных с незапамятных времен: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость, обаяние. Как правило, важна не сама характеристика, а ее так называемый модификатор: модификатор можно вычислить по формуле (характеристика — 10) / 2, округляя вниз. То есть, скажем, при характеристике 16 или 17 модификатор равен 3, а при 6-7 — минус 2. Следовательно, почти всегда все равно, 14 у вашего героя сила или 15; только некоторые навыки требуют достижения нечетных величин.
Модификатор силы прибавляется к вероятности попадания (+5% за единичку) и к урону в ближнем бою, от него же зависит грузоподъемность. С низкой силой персонаж под грузом или в доспехах окажется замедленным. Сила необходима бойцам, в первую очередь — сражающимся в доспехах (воину, паладину), но и остальным также.
Ловкость заведует защитой, стрельбой (вероятность попадания, но не урон), а также попаданиями в ближнем бою при использовании легкого оружия и специального навыка. От нее же зависит спасбросок реакции (его приходится кидать обычно против заклинаний, снимающих хиты) и многие умения, такие, как бесшумность, незаметность, взлом замков и так далее. Доспехи ограничивают плюсы от ловкости и мешают использованию упомянутых умений. Другими словами, ловкость дает намного больше преимуществ легковооруженным. Для плутов и стрелков всех мастей ловкость особенно важна.
Выносливость влияет на хиты (вы получаете к хитам модификатор выносливости в плюс каждый уровень) и на спасбросок стойкости (яды, болезни, некромантические заклинания...). Она же способствует концентрации — то есть, мешает врагу сбить ваше заклинание. Уже по этой причине выносливость важна для всех магов, но и воинам она тоже крайне ценна.
Интеллект определяет количество пунктов умений (персонаж может научиться большему их количеству), важен для поиска, определения заклинаний и некоторых других умений. Кроме того, от него зависит магия волшебника (и только его). Для волшебника интеллект — первейшее дело, но и для других загонять его «в минуса» — значит оставлять персонажа без умений, что противопоказано большинству классов.
Мудрость влияет на спасброски воли (все, что влияет на сознание — страх, подчинение и т.п.), на умения, требующие острых чувств и интуиции, а также на магию священника, друида, паладина и следопыта. Для этих классов (и монаха, по другим причинам) мудрость — предмет первой необходимости, также рекомендуется воинам — чтобы они не становились уж слишком часто жертвой подчиняющих чар. А вот волшебник или колдун, в принципе, могут и обойтись без нее. Это и логично: классический «рассеянный ученый» — это как раз тип персонажа с высоким интеллектом и низкой мудростью.
Обаяние определяет успешность переговорных навыков (дипломатия, обман, запугивание) и магию бардов и колдунов. Кроме того, для священников и паладинов это — подспорье в изгнании нежити, а паладинам еще и плюс ко всем трем спасброскам (то есть — едва ли не ценнейшая характеристика!). Вашему главному герою, впрочем, обаяние пригодится почти наверняка — ведь все беседы вести предстоит именно ему.
На заметку: для плута высокое обаяние — дополнительный шанс наносить в сражении скрытые атаки.
После того как вы распределите начальные очки, характеристики можно растить; раз в 4 уровня вам предложат увеличить одну из них на 1, да и волшебные вещи часто дают плюсы. Поэтому необязательно сразу задирать ключевую характеристику до упора — это зачастую бывает слишком дорого.
Это важно: если впоследствии вырастить интеллект, пунктов умений за уже полученные уровни вам не компенсируют. Так что есть смысл подымать интеллект сразу — на первом уровне, потом эффект будет намного слабее.
Игровая арифметика
Раз уж зашел разговор о формулах, нельзя не упомянуть, что правила арифметики в D&D тоже несколько отличаются от общепринятых. Это касается двух случаев.
Допустим, некоторый эффект дает вам +1 к какому-то броску, и еще один дает +2 к нему же. Значит ли это, что вы получите в итоге +3? Не факт. Все зависит от типа этих плюсов. Если их тип одинаковый — выберется тот, что больше (+2), если разный — они сложатся.
Далее, пусть какой-то эффект увеличивает результат броска вдвое, а другой — еще вдвое. Во сколько раз увеличится итог? Вчетверо? А вот и нет: втрое. Дважды два в D&D равно трем. Это не потому, что кто-то там не знает математики — наоборот, тут работает точный расчет и соображения игрового баланса. Удвоение чего-либо означает, что вы прибавляете к значению его один раз, утроение — два раза. Вот эти-то плюсы и складываются. Сложновато звучит? Не страшно, компьютер все сам сосчитает. Главное, не удивляйтесь — это не ошибка, так задумано.
Свободная атака
Игрок, привыкший (например, по World of Warcraft) быстро бегать вокруг противника, будет в NWN 2 очень огорчен. Дело в том, что боевая механика D&D основана на принципе «свободной атаки».
Вот что это значит. Если вы:
- проходите мимо вооруженного противника;
- читаете рядом с ним заклинание;
- стреляете рядом с инм или применяете зелье, палочку, свиток, посох —
то противник получает право вне всякой очереди, без ущерба для основных действий, провести по вам свою атаку. При этом заклинание может быть сбито.
Поэтому основа успеха в бою — продуманное перемещение. Суетясь и мельтеша, вы получите урона во много раз больше, чем если бы не дергались и спокойно махали мечом. И ошибется тот, кто подумает, что это «упрощает бой»: наоборот, заставляет задумываться над тем, где лучше стоять и куда двигаться.
Мировоззрение
В ролевой системе D&D издавна есть такой параметр, как мировоззрение: оно колеблется по двум осям, от добра ко злу и от порядка к хаосу (соответствующие порядку и хаосу мировоззрения называются в русском D&D «принципиальный» и «своевольный», что довольно точно передает смысл этих понятий — уж всяко точнее, чем примитивное «законопослушный»).
Ваши действия, естественно, влияют на мировоззрение героя и могут его изменить (что для ряда классов фатально: утративший доброту или принципиальность паладин, к примеру, теряет все преимущества).
Но вот что очень важно: меняют мировоззрение не только слова, но и действия. Цинизм подталкивает ко злу! Скажем, если вы (с целью убедить, не более того!) скажете что-нибудь вроде «да ладно, пускай идет с нами, если что, в два счета прирежем» — то оказываетесь злее независимо от того, собираетесь ли исполнять угрозу. Практически любой обман движет к хаосу. И так далее.
Немного тактики
Сбор команды
К вам захочет присоединиться немало «волонтеров». Дело хорошее... но только у них есть свои интересы, и они в любое время дня и ночи готовы их между собой обсуждать. Дело может привести к ссоре.
Чтобы лучше отслеживать изменения в настроении спутников, введен параметр лояльности. Для каждого спутника он свой — и меняется по мере учета его пожеланий (или неучета). Вам об этих изменениях любезно сообщат.
Базовые правила — те же, что всегда: старайтесь собирать более-менее единомышленников, примирить паладина с убийцей все равно не удастся.
Это интересно: собрав команду «на грани возможного», так, что их интересы постоянно сталкиваются, вы получите в качестве штрафа... бесконечные пререкания своих спутников, которые вам не дадут пропустить.
Управление командой в бою
Находясь в подземелье, желательно не нарываться на ловушки; поэтому первым пойдет «сапер» (скорее всего, плут). Но все остальное время (и если идете по проверенной территории) лучше вести впереди того, кто хорошо держит удар. Например, воина или варвара: этот последний еще и от ловушки с хорошей вероятностью увернется.
Имейте в виду, что, пока ловушка не помечена, она никак не помешает остальным сквозь нее промчаться (и получить свой урон). Так что держите остальную команду подальше.
А если сапер оказывается под огнем? Очень просто: отойдите назад. Глупые враги сами пробегут через свои ловушки и соберут на себя шишки. Срабатывает почти всегда (видимо, до первой заплатки...). Впрочем, даже если это подлатают, маневр все равно будет иметь смысл. Неплохо в таких случаях также установить свою ловушку рядом с чужой.
В сражении у вас две основных задачи: управлять «танком», чтобы он не собирал свободные атаки и не пропускал врагов к вам, и командовать магами, чтобы те не расходовали чары не по делу. Преволшебнейшие господа часто паникуют при виде первой же крысы и оглоушивают ее заклинанием, способным разнести на кусочки носорога. Если им позволить вести себя таким образом — останетесь без чар к нужному моменту.
Менее всего нуждаются в вашем внимании чернокнижник, стрелок (например, следопыт-лучник) и варвар — эти неплохо справляются и сами. С плутом главное — не давать ему нарываться и почаще применять финты. Командование стрелком и чернокнижником, пока вы не увидели врага, вообще противопоказано: персонаж чаще всего видит дальше вас.
С бойцами стоит еще внимательно работать со стойками. Возможен режим могучего удара — его надо ставить всегда, когда вам хватает «с запасом» меткости (увидите по окошку событий: если ваш герой начал попадать с 3 или еще какого-нибудь несуразного броска — включайте могучий удар, особенно при двуручном оружии). Блокирование и парирование помогут в обороне; но помните, парирование почти не позволяет собственных атак, а потому не так эффективно, как кажется. Боевые приемы также нуждаются в активировании, но до этого воин может додуматься и сам, если ему не мешать.
Ну а теперь перейдем к ролевой системе и генерации персонажа. Тема эта обширная — возможностей намного больше, чем было в оригинальной NWN.
Расы
Рас в игре стало намного больше: теперь представлены практически все классические расы Забытых Королевств и даже кое-что извне — из мира Planescape, перекрестка измерений. Обратите внимание: среди них есть и такие расы, что растут в уровнях медленнее людей. Трижды подумайте, прежде чем такое выбирать.
Расы отличаются, помимо всего прочего, любимым классом. Поясним, что это такое. Если у вашего героя несколько базовых классов (классы престижа не считаются) и они отстоят друг от друга по уровню больше чем на 1 — герой получает штраф к опыту. Но этого не происходит, если один из классов — любимый для его расы. Так, например, гном может смешивать воинский класс с чем угодно в любой пропорции без штрафа.
Люди
В третьей редакции D&D люди — не просто «середнячки», а очень ценный выбор. Человек получает дополнительный навык на 1 уровне и лишние пункты умений (их хватит, чтобы одно дополнительное умение натренировать «до максимума»). Жаль, что люди не видят в темноте — но в остальном великолепная раса.
Любимый класс: любой. Но только один. Если выбрать три базовых класса — штраф все же может случиться.
С потусторонней кровью (Planetouched)
Аасимары (Aasimar)
Это просто люди, у которых в роду затесалось небесное существо — див, соляр или еще кто-нибудь подобный. Столь вельможное родство дает +2 к мудрости и обаянию, видение в темноте, заклинание света, плюсы к слуху и зрению и устойчивость к холоду, электричеству и кислоте.
Что-то многовато плюсов? Так и есть — поэтому аасимары растут в уровне медленнее (-1 уровень). Для воителей это, может, и не опасно, а вот магам лучше поостеречься.
Любимый класс: паладин.
Тифлинги (Tieflings)
Похожий случай, но более печальный: прабабушка согрешила с демоном. На память тифлингу оставлены аккуратные рожки на лбу. Кроме этого украшения, тифлинг наделен +2 к ловкости и интеллекту, но -2 к обаянию; он тоже видит в темноте, специализируется в обмане и маскировке, устойчив к холоду, огню и электричеству. В общем, очевидно, что для карьеры плута он подходит идеально — и в самом деле, это его любимый класс. Ну и штрафы к росту — такие же, как у аасимара.
Гномы (Dwarves)
Гномов есть целых три разновидности, но все они обладают рядом общих черт: видят в темноте, устойчивы к яду и магии (+2 к спасброску), лучше сражаются с орками и гоблинами (+1 к атаке), защищены от великанов (+4 к защите), а также могут обнаружить потайные двери или ловушки в камне, не замедляясь (и с +2 к броску). Еще у них есть +2 к определению свойств предмета (Lore) и изначальная тренировка в обращении с гномьим топором (хорошая штука — 1к10 для одноручного оружия довольно много).
Традиционно считается, что гном годится быть в первую очередь воином, а все остальные занятия для него скорее экзотика. Но так ли это в NWN 2? Традиционные преимущества по ношению тяжелой брони не проявились, зато возможность «пассивного поиска» проявляет себя в полный рост. На мой взгляд, очень неплохая идея — дать воину-гному немножко уровней плута или следопыта, чтобы как следует натренировать поиск. Или делать его следопытом с несколькими воинскими уровнями. В этом случае не надо будет переключаться между воином и плутом при ходьбе по подземелью — а это намного удобнее. Но опыт показал, что шансы для гнома что-то обнаружить на ходу достаточно низки, в отличие от эльфа (см. ниже). Так что целесообразность такой схемы пока под вопросом.
И еще надо отметить, что в основном сценарии вы получите напарника-гнома практически в самом начале. Так что, возможно, такого героя стоит отложить для будущих приключений.
Любимый класс: воин.
Гномы щита (Shield Dwarves)
Самые что ни на есть классические гномы: +2 к выносливости, -2 к обаянию. Такие проблемы в общении объясняются в Забытых Королевствах просто: страна этих гномов давно пала под ударами врагов, и они — изгнанники, одиночки, наемники или бродяги. Трудно ожидать от таких милой улыбки и веселого нрава.
Золотые гномы (Gold Dwarves)
А эти, напротив, сохранили свое королевство и потому не утратили социальных навыков, зато несколько обленились (+2 к выносливости, -2 к ловкости). Эти гномы — очень неплохие кандидаты на паладинство. А минус к ловкости не слишком страшен, если нарядиться по гномьей моде, то есть в такой слой брони, как у линкора на орудийной башне.
Серые гномы, или дуэргары (Gray Dwarves — Duergar)
Этот малосимпатичный народец обладает теми же +2 к выносливости и -2 к обаянию, что и гномы щита, но при этом могут похвастаться плюсами к бесшумности, зрению и слуху, а также парой заклинаний независимо от класса (увеличение и невидимость). То есть вроде как прирожденные воры... Но за это платят уязвимостью к свету (отвыкли!) и замедленным развитием (-1 уровень). Стоит ли на это идти? По-моему, уж лучше тифлинг.
Эльфы (Elves)
Эти знаменитые эстеты и долгожители занимают в игре своеобразное место. Во-первых, они тоже, как и гномы, умеют производить поиск потайных дверей прямо на ходу — и делают это очень хорошо. Если в команде есть эльф с натренированным умением поиска (а у них еще и +2 к этому умению) — то останавливаться для поиска потайной двери почти не потребуется.
Еще эльф может похвастаться способностью видеть в полумраке (но не в темноте, как гном), иммунитетом к усыплению (интересно только на низких уровнях), устойчивостью против чар, подавляющих волю, плюсами к зрению и слуху — и владением мечом, шпагой и луком независимо от класса. Это, между прочим, очень полезно поначалу для волшебника или колдуна: в ближний бой ему лезть не с руки, и, если чар маловато — поможет лук.
Эльф особенно хорош на низком уровне — там его преимущества актуальнее всего. Но и в дальнейшем тоже неплох. Лучше всего из них маги, плуты и стрелки. Но не только... И потом, эльф — это просто красиво.
Лунные эльфы (Moon Elves)
Классические эльфы — +2 к ловкости, -2 к выносливости. Их часто делают плутами либо волшебными стрелками.
Любимый класс: волшебник.
Солнечные эльфы (Sun Elves)
Эти бронзовокожие эльфы редко встречаются за пределами своего королевства, а в его пределах им редко приходится бороться за жизнь: итог — +2 к интеллекту и -2 к выносливости. Среди эльфийских волшебников это, пожалуй, идеальный вариант. Неплохи они в качестве бардов, хотя этот класс традиционно не пользуется в компьютерных играх большим спросом.
Любимый класс: волшебник.
Лесные эльфы (Wood Elves)
Это полудикое племя (как такое возможно для живущих около тысячи лет — и не спрашивайте) отлично приспособлено к выживанию в диких условиях. +2 к силе и ловкости, -2 к интеллекту и выносливости — это почти идеальный вариант для легких бойцов: монахов, следопытов, плутов, даже варваров.
По-честному, мне трудно представить себе лесного эльфа-монаха, но нельзя не признать, что такая комбинация крайне эффективна. То-то порадуется известный любитель этого сочетания — чемпион мира в NWN Adventurers’ Guild Элвис Монк...
Хорош лесной эльф и в качестве волшебного стрелка — но, учитывая проблемы с интеллектом, лучше делать его из колдуна.
Любимый класс: следопыт.
Темные эльфы, или драу (Dark Elves — Drow)
Могущественная раса Подземья может похвастаться +2 к ловкости, интеллекту и обаянию (а минус — только к традиционной выносливости), общей устойчивостью к магии и несколькими расовыми чарами (видение невидимого, тьма). В темноте они тоже видят лучше прочих. Но за это платят еще большими штрафами к росту: фактически, темный эльф оказывается на два уровня ниже остальных. Как по мне — это многовато. Лучше бы сделали, как в книгах Р. Сальваторе: все бы хорошо, только с темными эльфами никто не желает иметь дела, включая и соплеменников... Но это, конечно, намного сложнее.
Любимый класс: волшебник.
Карлики (Gnomes)
Карлики — малорослая раса, что дает им плюсы к защите и атаке в бою, но минусы — к наносимому урону (оружие у них мелкое). Как и большинство нечеловеческих рас — видят в темноте. Могут также похвастаться плюсами в бою с великанами, гоблиноидами и рептилиями, улучшенным слухом, талантом к алхимии и магии иллюзий.
Понятно, что при таких условиях логичнее всего пытаться делать из карлика мага. Но в целом нельзя сказать, что играть за него легко; обычно за это берутся из симпатии к карликам как к народу.
Любимый класс: бард.
Каменные карлики (Rock Gnomes)
Наиболее распространенная подраса. Из характеристик может похвастаться +2 к выносливости за счет -2 к силе. Вполне осмысленный обмен для любого магического класса.
Как ни странно, расовые заклинания, привычные по правилам D&D 3,5, у них отобрали. Зато у следующей подрасы...
Глубинные карлики, или свирфнеблины (Deep Gnomes — Svirfneblin)
А вот им чего только не досталось! Здесь и расовые заклинания (слепота, невидимость, щит хаоса), и +2 ко всем спасброскам, и автоматическое видение невидимого, и плюсы к маскировке и определению заклинаний, и +4 к защите, и устойчивость к заклинаниям... В характеристиках — +2 к ловкости и мудрости, -2 к силе и -4 к обаянию. В общем, не раса, а просто сказка... и конец у этой сказки печальный: -3 уровня.
Ни в малейшей степени не отрицая ценности преимуществ, должен выразить сомнение в практичности этой расы для игры. -2 к силе и малый размер делают маловероятным развитие свирфнеблина как бойца, а -3 уровня совершенно неприемлемы для мага любого типа. Можно подумать насчет стрелка, плута или, быть может, чернокнижника... но перспективы все равно крайне сомнительны.
Полурослики (Halflings)
Еще с «Хоббита» все запомнили: если полурослик, значит — плут (вор, взломщик и так далее). Хотя в «живом» D&D встречаются полурослики и других классов, в компьютерном это почти не нарушается. +2 к ловкости и -2 к силе, малый рост (плюс к атаке и защите, но более слабое оружие), плюсы к бесшумности и слуху, бесстрашие и меткость при стрельбе из пращи или метании — все наводит на ту же мысль. Урон невелик? Ничего, плут берет не базовым уроном.
Вообще-то ничто не мешает сделать полурослика и волшебником — там большинство его плюсов тоже не помешает, а минусы не повредят.
У этой расы есть две разновидности: tallfellow обещает +1 ко всем спасброскам, а strongheart — дополнительный навык на старте, как у людей.
Любимый класс: плут.
Полуэльф (Half-Elf)
Как и эльфа, полуэльфа нельзя усыпить и труднее зачаровать; также он получает +1 (а не +2, как эльф) к слуху, поиску и внимательности. За счет своей трудной жизни «между двух стульев» обладает +2 к переговорам и обману. Как и эльф, может похвастаться сумеречным зрением. Модификаторов к характеристикам нет.
На первый взгляд может показаться, что это улучшенный вариант человека. Но нет: отсутствие дополнительного навыка и плюсов к умениям стоит преимуществ полуэльфа.
Полуэльф хорош в качестве плута и барда и много в чем еще может отличиться, но выбирать между ним и «чистой» расой стоит очень тщательно.
Любимый класс: любой.
Полуорк (Half-Orc)
Если хотите сыграть громилу, который пожарной каланчой возвышается над прочими расами, а из всех аргументов в споре знаком только с одним — с тяжелым топором, то ваш выбор — полуорк. Здоровый, тупой и уродливый.
Полуорк обладает +2 к силе (заметим: это одна из всего двух рас с таким плюсом), за что платит -2 к интеллекту и обаянию. Видит в темноте. Это, в общем, и все... Полуорк борется с лесным эльфом и гномом за звание «лучшей воинской расы». Но правильнее делать его варваром — в конце концов, цивилизованных полуорков мир еще не знал.
Любимый класс: варвар.
Базовые классы
В этой главе мы перечислим те классы, которые можно брать с самого начала игры и в любой момент после этого.
Мы будем в описании классов пользоваться термином «скорость роста атаки». Часть классов улучшает атаку (то есть шанс попадания) на 1 (5%) каждый уровень — это высокая скорость. Большинство классов предлагает 2/3 за уровень — это средняя скорость. Некоторые получают только 1/2 за уровень — это низкая скорость.
Далее, из трех типов спасбросков (стойкость, реакция и воля) у большинства классов некоторые растут быстро, другие — медленно. Мы будем называть быстрорастущие спасброски «высокими». Так, например, у волшебника быстро растет спасбросок воли — это значит, что шансы его заколдовать невысоки. А воина трудно отравить — высокий спасбросок стойкости.
Таблицы умений приведены отдельно: в них помечены зеленым те умения, которые требуют для выбранного класса 1 пункта умений за ранг. Те, что окрашены в желтый цвет — требуют 2 пунктов умений, а красные — вообще недоступны классу.
Это важно: в правилах игры есть крупное изменение по сравнению с настольными: хиты персонажа не только на первом, но на всех уровнях даются по максимуму. То есть, например, воин получает не от 1 до 10 хитов, а ровно 10. Это добавляет в развитие предсказуемости и немного усиливает «крупнохитовые» классы — воинов, паладинов, варваров.
Чернокнижник (Warlock)
Чтобы никого не томить в ожидании, начну с самого необычного класса. Он — единственный из базовых классов в игре — происходит не из «Книги игрока», а из побочной книги правил — Complete Arcane — и потому мало кому известен.
Итак, что же он собой представляет?
Это нечто вроде мага; но его заклинания не кончаются — они при нем всегда. Конечно, способности чернокнижника не идут в сравнение с мощнейшими заклятиями классической магии, однако они при нем независимо ни от чего. Лиловый луч (eldritch blast) требует броска атаки (прикосновением на расстоянии, то есть важна ловкость чернокнижника, а броня врага игнорируется). Урон от этой атаки примерно равен урону скрытой атаки плута: 1к6 на первом уровне +1к6 за каждые 2 уровня сверх. Другими словами, чернокнижник словно бы каждый удар наносит по скрытой атаке, причем без учета доспехов врага! Впрочем, лиловый луч провоцирует свободную атаку и может быть сбит (мораль: концентрация должна быть натренирована до упора, как у любого магического класса).
И ведь это еще не все: лиловый луч можно модифицировать. Например, добавлять к нему дополнительный эффект (скажем, замедление) или заставлять поражать больше одной цели. Добавим заклинания (у этого класса они называются invocations и, повторюсь, не расходуются): они могут, например, усилить своего обладателя или ослабить цель. При этом луч никогда не бьет по своим.
Хиты у чернокнижника — как у плута, 6 на уровень, и он может носить легкие доспехи без вреда для своих способностей. Потратив два навыка, вы легко научите его носить средний доспех... и тоже без вреда. Рекомендую сделать это поскорее.
Еще он может похвастаться плюсами к определению заклинаний, знанию предметов и применению магических предметов; с 3 уровня получает небольшую устойчивость к урону, на 8 обучается раз в день регенерировать раны, а на10 уровне получает устойчивость к 2 видам энергии (например, огню и холоду).
Силен ли чернокнижник? На этот вопрос трудно дать односложный ответ. Он надежен, как танк: прилично защищен и сносит ударом немало хитов. В районе 10 уровня его атака по 5к6 хитов производит очень неплохое впечатление. Но понемногу он начинает отставать по поражающей мощи от волшебников и колдунов, да и мастера клинка с мощной атакой становятся во многих отношениях убедительнее.
Зато (хотя это не для всех преимущество...) чернокнижник не нуждается в вашей опеке в бою. Помочь ему с выбором цели или вида луча полезно, но вообще-то он и сам неплохо справляется. Если воины склонны лезть на рожон, а маги — стрелять из пушки по воробьям и в итоге в острый момент оставаться без чар, то чернокнижник стоит себе позади группы и, как снайпер из винтовки, по одному «снимает» противников.
А в походе даже полезно не обращать на него внимания. Дело в том, что во многих случаях он будет видеть раньше вас и, соответственно, раньше «стрелять».
Чернокнижник должен быть своевольным либо злым. Высокий спасбросок по воле. Атака — средняя, как у плута или монаха. Владеет простым оружием и легкими доспехами. 2 пункта умений на уровень.
Лучшие расы: человек, карлик, полуэльф. Но годится почти любая раса.
Это был главный сюрприз. А теперь — классика... В ней тоже найдется немало новшеств.
Бард (Bard)
Любому обаятельному, ловкому и неглупому обладателю не слишком принципиального мировоззрения открыта дорога в барды. Бард — немножко маг (у него заклинаний меньше, чем у волшебников, и они слабее, но все же он куда более силен в чарах, чем паладин или следопыт), немножко воин (носит щиты и легкие доспехи, владеет мечом, луком и шпагой, средний рост атаки), немножко плут (6 пунктов умений на уровень), идеальный переговорщик (высокое обаяние и все соответствующие умения) и неплохо спасается от магии (два высоких спасброска — реакция и воля). А главное — он обладает бардовской музыкой. Для нее надо все время держать на максимуме умение выступлений (Perform). Почему-то эти способности в игре разделены на две категории — собственно бардовская музыка и воодушевления (Inspirations). Но на самом деле это по природе своей одно и то же (хотя, кажется, воодушевления не требуют умения выступлений — но какой же бард в своем уме не станет его тренировать?!).
На 1 уровне его песня воодушевления дает плюс к урону всем союзникам, чарующая музыка дает эффект, подобный заклятию очарования, причем на нескольких существ, но не находящихся в бою, и ответная песня отражает магическое воздействие. На 2 добавляется песня вдохновения, дающая плюс к умениям (очень способствует при взломе или снятии ловушек); на 3 — песня умиротворения (не дает противникам атаковать вас, но не ваших союзников); на 5 — песня защиты, усиливающая союзникам защиту; на 6 — отуманивание разума (более мощная версия чарующей музыки, но только на одного противника); на 7 — песня регенерации, заставляющая раны союзников быстро затягиваться; на 8 — песня стойкости, улучшающая спасброски. Дальше начинаются уже очень мощные эффекты: на 9 уровне — песня железа, дающая вашей группе устойчивость к урону, наподобие варварской; на 11 — песнь замедления, снижающая скорость всех врагов; на 12 — песнь свободы, снимающая с союзников всяческие чары; на 14 — песня, сбивающая концентрацию врагов; на 15 — песня героизма, увеличивающая разом защиту и спасброски; на 18 — марш легионеров, резко усиливающий все боевые параметры отряда разом.
Все это применяется раз в день на уровень барда.
Бард может похвастаться многими способностями, но надо смотреть правде в глаза: это — класс поддержки, один он в поле не воин. И он чувствует себя лучше всего в большой группе. 4 человека — на грани разумного (в прошлых играх, где в команде было 2-3 героя, от него толку было еще меньше).
Однако не все так печально: по сравнению с базовыми правилами D&D бард в NWN2 очень капитально усилен. Музыка бардов в базовых правилах слабее примерно в два раза; и теперь высокоуровневый бард — очень серьезное добавление к команде, ориентированной на рукопашный бой. А вот в группе магов он смотрится крайне посредственно.
Хлипкость барда (6 хитов на уровень, легкие доспехи) можно несколько поправить за счет пары навыков, которые позволят ему носить среднюю броню без штрафа. Этих возможностей в оригинале тоже не было.
Лучшие расы: карлик, полуэльф, человек, лунный или солнечный эльф.
Варвар (Barbarian)
В варвары годятся любые персонажи, кроме принципиальных (lawful). Они могут похвастаться высокой атакой и спасброском стойкости, лучшими хитами в игре (12 на уровень!), владеют всем простым и воинским оружием, легкими и средними доспехами, щитами (кроме ростовых). 4 пункта умений на уровень.
Самая знаменитая способность варвара — боевая ярость: она на несколько раундов (5 + модификатор выносливости) получает +4 к силе и выносливости, со штрафом в 2 к защите. После приступа ярости варвар на некоторое время погружается в усталость.
Кроме того, варвар движется на 10% быстрее; в сетевой игре это бесценная способность, да и в одиночной делает его превосходным разведчиком (кто поиграл в онлайне — тот знает, чего стоят 10% к скорости). Со 2 уровня его труднее окружить или застать врасплох (то есть скрытые атаки против него практически бессильны). Это называется «инстинктивное уклонение» (Uncanny Dodge). С 3-го он лучше уворачивается от ловушек, а с 7-го постепенно начинает приобретать устойчивость к оружию.
Все это вместе означает, что варвар просто прекрасно подходит для избиения толпы мелких врагов. Двуручное оружие (чтобы получше использовать силу — оно дает полуторный модификатор силы), могучий удар + исключительное рассечение — и он начинает в один раунд сносить по пять противников, а удары мечек и кинжалов по нему ослабляются; к тому же он ничего не теряет, будучи посреди толпы врагов. Безусловно, в качестве «танка» у воина есть свои преимущества, но варвар очень часто оказывается не хуже, если не лучше.
На заметку: нелишним будет взять для варвара навык чтения следов. Выживание числится в его классовых умениях, и он будет разбираться в следах не хуже профессионала.
Лучшие расы: лесной эльф, полуорк, человек. Плюсы человека — в том, что уже к третьему уровню будет комплект из могучего удара и исключительного рассечения. Гном тоже неплох, но это, во-первых, «против роли», а во-вторых, гному все же больше подходит воин.
Воин (Fighter)
Воин — как всегда, идеальный специалист по владению оружием и ношению брони. 10 хитов на уровень, быстрый рост атаки и спасброска стойкости, доступна любая броня, любые щиты и любое оружие, кроме экзотического. Однако из прочих преимуществ у него есть только одно: дополнительные навыки (на первом и всех четных уровнях), которые можно и нужно тратить на спецприемы и усиления оружия (вроде улучшенного критического удара).
Из характеристик для воина важней всего сила и выносливость (воин просто обязан хорошо держать удар — ведь на него сыплются все шишки). Ловкость тоже не помешает, но задирать ее до небес стоит лишь в том случае, если вы планируете презреть доспехи и переходить в дуэлянты или монахи: тяжелая броня, так любимая воинами, урезает модификатор ловкости.
На заметку: если планируете делать «силового» воина (таких большинство), стоит начать с навыков могучего удара, рассечения и исключительного рассечения. Слабых противников в игре очень много, и преимущество такого рода неоценимо.
Из сказанного следует, что воина очень легко переводить в другой класс. Обычно мультиклассированию мешают высокоуровневые способности, которые жалко терять (как, например, у монаха). Но здесь ничего принципиально нового на высоких уровнях не светит — почему бы не сделать его варваром (для боевой ярости), паладином (для плюсов к спасброскам), защитником гномов, мастером клинка? Особенно привлекательны, конечно, два последних варианта — но не забудьте, чтобы защищать гномов, надо как минимум самому быть гномом.
Планирование воинского персонажа требует внимательности: его главный «хлеб» — боевые приемы, а многие из них требуют определенных значений ловкости, силы или интеллекта.
Это важно: взяв воина главным персонажем, вы сохраняете немного шансов на успешные переговоры: пунктов умений — всего 2 на уровень, все соответствующие умения, кроме запугивания — внеклассовые, на обаяние вечно не хватает очков, в общем, говорить лучше бы не ему. Варвар в этом плане, впрочем, не лучше.
Лучшие расы: гном (щита, можно золотой), лесной эльф, полуорк. Человек не столь актуален — плюсы к навыкам воину не так ценны, как варвару или паладину.
Волшебник (Wizard)
Волшебник обладает самыми мощными боевыми заклятиями в игре; количество известных заклинаний не ограничено ничем — можно учиться со свитков. Но он, как и все другие маги, кроме барда и колдуна, должен заранее определять, какие заклинания ему понадобятся в течение дня.
Сила волшебника — в гибкости, а также в возможности перенести некоторые часто применимые чары на волшебные палочки, а редкие, но необходимые — на свитки, чтобы не занимать ими память. У волшебника есть дополнительные навыки — они должны расходоваться на создание предметов и на метамагию. Умеет он призывать «приживала» (familiar) — довольно-таки полезное существо.
Ключевая характеристика — интеллект.
Хитов — 4 на уровень, атака низкая, высокий спасбросок только по воле, доспехов нет (а если изучить — то будет шанс провала заклинания), оружие — только простое, 2 пункта умений на уровень — все это не слишком вдохновляет, но... волшебники ценны заклинаниями, все остальное им «не положено».
Игра волшебником требует точного расчета набора заклинаний и аккуратного их расходования. Но при этих условиях на высших уровнях с волшебником не сравнится почти никто.
Лучшие расы: солнечный эльф, человек, карлик, полурослик.
Друид (Druid)
Друид — класс, который часто понимают неправильно. Многие трактуют его как своеобразную помесь жреца с колдуном: этому способствует набор заклинаний (чуть слабее жреца лечит, несколько слабее колдуна снимает хиты).
Но друид — не просто среднее от этих двух классов. Друид превращается в животных (с 5 уровня) и в элементаля (с 16), и этим необходимо пользоваться. Хотя shifter из Hordes of Underdark пока не реализован в NWN 2, превращайтесь часто и эффективно — и тогда друид не покажется вам слабеньким гибридом.
Впрочем, признаюсь честно: друид — не самый легкий класс. Разберемся подробнее...
Он может похвастаться 8 хитами на уровень, средней атакой, высокими спасбросками воли и стойкости. Носит легкие и средние доспехи, а также щиты, и сильно ограничен в оружии (серп, сабля, дубина, посох, кинжал, праща). 4 пункта умений на уровень. Должен быть хотя бы частично нейтрален: берегитесь превращения по сюжету в не-нейтрального персонажа, это друиду очень опасно.
Водит с собой прирученного зверя. Любое заклинание друид может заменить призывом существа того же уровня (таким образом, друид никогда не будет одинок). Чувство природы у друида преобразовали в +2 к атаке «на природе».
Со второго уровня друид быстрее двигается — но тоже только «на природе», а не в городе или подземелье. С 4 получает +2 к спасброску от страха. С 9 иммунен к яду. И — превращения.
В группе проще всего использовать друида так: при первой возможности превращать его, (предварительно вызвав союзника и наложив на команду усиления), а другие заклинания беречь на серьезный случай (к счастью, превращенный друид не колдует и потому не будет изводить чары зря — значит, можно не слишком следить за ним в бою, лишь бы не нарвался).
Но при этом он действительно может — до некоторой степени — заменить и колдуна, и жреца. Разве что нежить не изгонит...
Лучшие расы: человек, неплохи полурослик и лунный эльф.
Жрец (Cleric)
Как всегда, жрец — лучший целитель на свете. Впрочем, если в настольном D&D при достаточно боевых сценариях жрец — практически необходимый класс, здесь — из-за резко усиленных аптечек и оздоровляющего отдыха — ценность лечения несколько ниже. Кроме того, он отлично работает над усилением союзников. Есть у жреца и боевые заклинания; их меньше, чем у волшебника и даже друида, но они достаточно сильны. Любое заклинание добрый и нейтральный жрец может заменить на лечение того же уровня, а злой — на нанесение ран.
Наконец, жрец носит любую броню (в оригинальных правилах — только до средней!) и щиты (кроме ростовых), обладает 8 хитами на уровень, средней атакой и высокими спасбросками стойкости и воли. Оружие, правда, носит только простое, но даже при этом условии жрец может считаться вполне приличным бойцом.
Не забудем также об изгнании нежити. Его можно применять 3 раза + модификатор обаяния в день.
Это важно: в NWN 2 и добрые, и злые жрецы воздействуют на нежить одинаково: ослабляют и могут уничтожить. Контроля над ней, как в базовых правилах, для злобных жрецов не предусмотрено. Это устраняет всякий игромеханический смысл злых жрецов: заклятия лечения ран несравненно сильнее заклятий нанесения оных.
Умения — не его сильная сторона (2 пункта на уровень). Однако его можно сделать приемлемым переговорщиком.
Из характеристик важней всего, разумеется, мудрость, пригодится обаяние и... почти все остальное. Что делать минимальным? Скорее всего — ловкость, хотя это снизит и без того маленькие спасброски реакции.
При создании персонажа жрец выбирает 2 домена, которые дают ему дополнительные заклинания и особые, уникальные возможности. Вот какие есть домены:
Вода (Water). Дает увертливость, на манер плута или монаха; это было бы очень ценно, если бы не крайне низкие спасброски реакции. Заклинания отравления на 3 круге и ледяной бури на 5 тоже похвалить особо не могу. Тем самым полезность — низкая.
Воздух (Air). Дает увертливость, наподобие варварской, и заклинания призыва молнии (3 круг) и цепи молний (6 круг). Что существенно повышает атакующие возможности на высоких уровнях.
Война (War). Раз в день усиливает всех союзников, на 1 круге дает увеличение человека, а на 6 позволяет превратиться в бойца заклятием тензеровой трансформации.
Добро (Good). Раз в день — аура отваги, как у паладина, на 2 круге — круг защиты от зла (очень пригодится) и на 5 — малые планарные узы. Но в целом полезность домена — средняя.
Животные (Animal). Позволяет призывать животное-спутника (как друиду), а также добавляет в список заклинаний кошачью ловкость (2 круг) и истинное зрение (4 круг).
Защита (Protection). Дает раз в день божественную защиту, на 5 круге — малую сферу неуязвимости, на 5 — иммунитет к стихии.
Земля (Earth). Дает +1 хит на уровень, на 4 круге — каменную кожу, на 5 — иммунитет к стихии. Очень серьезно усиливает защитные возможности жреца; явный конкурент домена защиты.
Зло (Evil). Очень мощная способность: изгонять не только нежить, но еще и «пришельцев» (то есть выходцев из иных миров: демонов, дьяволов и так далее). К ней прилагается два странноватых для жреца заклинания: эвардовы черные щупальца на 4 круге и кошмар на 9-м.
Знание (Knowledge). Никаких особых преимуществ, зато целая куча новых заклинаний: опознание предмета на 1 круге, открывание на втором, подслушивание/подсматривание на третьем, истинное зрение на четвертом, знание легенд на пятом. Иными словами — дает ключевые ясновидческие заклятия волшебника.
Исцеление (Healing). Усиливает все лечебные заклинания (!), перемещает лечение тяжелых ран на 2 круг, а полное исцеление — на 5. Переоценить невозможно!
Магия (Magic). Как и знание, не дает особых способностей, зато резко увеличивает репертуар заклинаний. Первый уровень приносит доспехи мага, на 2 круге есть кислотная стрела, на 3 с 4 круга переносится подавление устойчивости к магии, на 5 появляется высшее развеяние, на 7 — мантия мага, на 8 — черный посох. Но в целом мне кажется, что толку от этого домена меньше, чем от знания.
Обман (Trickery). Дает навык финта, заклинание скольжения на 1 круге, невидимости на втором и смятения на четвертом. Навык жрецу не пригодится, так что, по сути, речь идет только о заклинаниях. Я бы это не рекомендовал.
Огонь (Fire). Устойчивость к огню 5 (постоянная!), на третьем круге — виват! — огненный шар (только не забудьте, что при нормальных установках сложности он задевает своих), а на 5 круге огненная стена.
Путешествия (Travel). Ускоряет движение на 10% (как у варвара), дает свободу перемещения на 3 круге и ускорение на 5. Для одиночки или в компании с варваром и монахом — отлично, а в других компаниях — так себе.
Разрушение (Destruct). Дает аналог паладинского поражения зла — раз в день, против идеологических противников, а также заклинания ярости (3 круг) и кислотного тумана (6 круг). На мой взгляд — домен откровенно слаб.
Растения (Plant). Жрец приобретает друидский быстрый шаг в лесу, а также чары опутывания на 1 круге, дубовую кору на 2, отравление на 3, массовую маскировку на 4 и лианы на 5. Полезность средняя.
Сила (Strength). Раз в день усиливает жреца, дает на 1 круге (!) заклинание бычьей силы, а на третьем божественной мощи. Очень помогает в преимущественно бойцовской команде!
Смерть (Death). Раз в день жрец призывает себе в подмогу тень, на 4 круге получает заклинание призрачного убийцы, а на 9 — слово смерти. Один из сильнейших доменов.
Солнце (Sun). Усиливает изгнание нежити, дает палящий луч палящий свет на 2 круге и солнечный луч на 7. Для священника — грозы всех оживших мертвецов...
Как видите, жрец — класс очень гибкий: его можно «настроить» уже при создании персонажа. Это очень хороший выбор для главного героя в кампании.
Лучшие расы: человек. Плюсы к навыкам и особенно умениям очень пригодятся.
Колдун (Sorcerer)
Колдуны, как и волшебники, обладают сильнейшим набором заклятий; отличаются они тем, что имеют право пользоваться любым известным заклинанием — лишь бы не превысить лимит на день. То есть — не нуждаются в «зарядке» определенного набора чар.
За это платят, во-первых, крайне ограниченным количеством известных заклинаний, во-вторых, на уровень позже получают чары высших кругов.
Это важно: главный навык колдуна — усиление заклинания. Он резко повышает количество заклятий, которые колдун может применять (за счет усиленных версий), и значительно улучшает его боевой потенциал.
В остальном колдун подобен волшебнику. Но ключевая характеристика — обаяние, и это делает его неплохим кандидатом в «переговорщики».
Лучшие расы: человек, карлик, стоит рассмотреть также вариант аасимара.
Монах (Monk)
Очень своеобразный класс: боец без доспехов, но с плюсами к защите от мудрости (и небольшими — от уровня), с усиленными атаками без оружия (он уже на 1 уровне может делать 2 атаки в раунд за счет способности «вихрь ударов», а урон растет каждые 4 уровня, достигая на 20 уровне аж 2к10!) и всеми высокими спасбросками. Монах быстрее всех бегает (на 18 уровне — аж в полтора раза!), обладает средним уровнем атаки и 8 хитами на уровень.
Но это еще не все.
Монах получает дополнительные навыки: оглушающий кулак и рассечение на 1 уровне, отражение стрел на 2, улучшенное сбивание с ног на 6. Со 2 уровня — увертливость (то есть, если монах успешно сделал спасбросок реакции, урон не будет получен вообще, а с 9 уровнем монах обучается гарантированно получать не более 50% урона от таких заклинаний). На 3 уровне у монаха есть +2 к спасброскам от заклинаний, влияющих на разум (на 20-м он к ним полностью иммунен), на 5-м он иммунен к болезням, на 11 — к яду, а на 12 еще и получает устойчивость к магии. Тем самым, монах — самый защищенный от магии класс в игре.
Наконец, на 4 уровне безоружные атаки монаха начинают преодолевать разные виды устойчивости к урону, на 15-м появляется возможность раз в день убить врага одним ударом, на 18-м монах постоянно полускрыт (атаки часто промахиваются), а на 20-м монах получает большую устойчивость к урону.
В целом можно сказать, что монах — один из лучших боевых классов, хотя его немножко портит отсутствие оружия и доспехов: это означает, что из волшебных предметов ему годятся только плащи, рясы, пояса, боевые перчатки да украшения. Негусто.
На заметку: вообще-то монах владеет кое-каким оружием: камой, посохом... Но никаких плюсов к урону за них не причитается — так стоит ли на это размениваться?
Да еще берегитесь решений, которые сдвинут вашего героя с пути законопослушности: монах обязан быть принципиальным. Мультиклассирование монаха не рекомендуется — жаль терять высокоуровневые преимущества, хотя некоторые варианты имеют право на жизнь.
Лучшие расы: лесной эльф, человек, гном, полуорк.
Паладин (Paladin)
Воин добра и веры (обязан быть принципиально-добрым; сойдет с этого пути — жди беды!) по своим боевым возможностям близок к воину. Только дополнительных навыков ему не положено — да еще ростового щита.
За это он получает кое-какие заклинания (маг из него крайне посредственный), право раз в день проводить усиленную атаку по злобному противнику, улучшенные спасброски (модификатор обаяния добавляется ко всем спасброскам со 2 уровня), лечение наложением рук (в день — модификатор обаяния * уровень хитов), иммунитет к болезням на 3 уровне, аура отваги (иммунитет к страху и +4 к спасброскам от страха союзникам) на 3 уровне, чуть ослабленное изгнание нежити (как у жреца) на 4 уровне, право раз в день лечить болезни на 6.
Подводя итоги, можно сказать, что паладин лучше защищен от чар, чем воин, но отобранного у него (по сравнению с классическими правилами) боевого коня ничем так и не компенсировали. И это жаль.
Доводить паладина до высокого уровня необязательно — можно скрестить его с воином либо сделать божьим воином, защитником гномов, мастером клинка и так далее.
Лучшие расы: аасимар, золотой гном, человек.
Плут (Rogue)
Вообще-то в D&D 3,5 роль плута не сводится к саперной работе (поиску и уничтожению ловушек, вскрытию замков). Он может быть весьма эффективен — на свой лад — в бою за счет скрытой атаки. Но... с этим отлично справляется чернокнижник, хотя за счет парных клинков можно получить некоторое преимущество.
Главное, зачем нужен плут — для замков и ловушек. С этим стоит смириться. Но если уж брать его — то позаботиться о возможности эффективного боя. Для этого очень пригодится навык финта: он дает право проводить скрытую атаку прямо в обычном бою, без «пряток» и без посторонней помощи. Окружив врага — вы можете делать скрытую атаку и без финтов.
Самая сильная сторона плута — умения: 8 пунктов на уровень — больше, чем у кого-либо еще. Этим надо пользоваться. Обязательны взлом, поиск, снятие ловушек, очень желателен обман (для финта) и применение магических предметов (плут может пользоваться почти любой волшебной вещью — и это очень важная способность). Не помешает установка ловушек. Бесшумность и незаметность... нужны, но меньше. Как ни странно это может показаться. Вот в PvP — дело другое.
Плут обладает средними боевыми качествами (легкие доспехи, 6 хитов на уровень, средняя атака, высокий спасбросок реакции). Это отчасти искупается увертливостью (как у монаха) и уклонением (как у варвара).
Главные характеристики плута — ловкость и интеллект.
Лучшие расы: лесной эльф (поскольку будет искать без задержки), полурослик, лунный эльф, гном щита. Плуту не зазорно брать расы, которые дают замедленное развитие: тифлинг, дуэргар, драу.
Следопыт (Ranger)
Легковооруженный воин, егерь, друг леса. Следопыт обладает высокой атакой, хорошими спасбросками стойкости и реакции, пользуется любым неэкзотическим оружием, щитами, легкими и средними доспехами. Хитов на уровень, правда, только 8, но на 3 уровне они получают навык, от которого им дается +1 хит каждый уровень (то есть, на самом деле их 9). 6 пунктов умений на уровень позволяют служить неплохой заменой плуту (особенно если взять один плутовской уровень). Тогда он будет, по меньшей мере, находить ловушки не хуже плута.
Следопыты делятся на две группы: стрелки и мастера боя двумя клинками. От этого зависит, какие дополнительные навыки они получат.
С первого уровня следопыт обладает животным-спутником, как друид, и умением читать следы. Как и друид, он с 7 уровня ходит быстрее на открытой местности. Также он постепенно выбирает себе заклятых врагов: это не отдельный вид существа, а целый тип (например — нежить), и он получает против них плюсы к урону, а также к слуху и внимательности.
На 8 уровне следопыта не замедляет чтение следов; на 13 — даже и режим незаметности (только на открытой местности, правда). На 17 уровне он обучается прятаться прямо на виду у врага (опять-таки на открытой местности). С 9 уровня получает увертливость.
Ведущие специалисты по боевой системе D&D считают следопыта самым перспективным из боевых классов, но в NWN 2 это не совсем так. Впрочем, у него есть отличные варианты классов престижа: например, дуэлянт (для мечника) и волшебный стрелок (для лучника).
Лучшие расы: лесной эльф, человек, полуэльф, полуорк.
Классы престижа
Одна из изюминок системы D&D — классы, которые нельзя взять в самом начале, а только после определенной подготовки. Они дают D&D не меньшую гибкость, чем у бесклассовых систем, сохраняя при этом направленность персонажей (сиречь, не позволяя создавать универсалов, которые во всем превосходили бы специалистов — как в The Elder Scrolls).
У каждого такого класса есть набор требований, которых нужно достичь для его получения. Поэтому описание я буду начинать именно с них.
Агент арферов (Harper Agent)
Требования: не-злое мировоззрение, бдительность, стальная воля, умения: переговоры 8, определение предметов 4, выживание 2.
Основные параметры: средний рост атаки, высокая воля, 6 хитов и 6 пунктов умений на уровень.
Название класса, которое вы видите выше — если и «кривой» перевод, то не мой. Именно так это слово переводится в книгах о Забытых королевствах: например, в той, из которой взят эпиграф этой статьи.
Harper в данном случае — это не музыкант с арфой, а член секретной организации борцов со злом. Присоединение к ним — большая честь и много-много проблем.
Ну а в плане возможностей это нам даст плюсы к определению предметов (как и у барда), со второго уровня — рост магии (подымаясь в уровне, мы получаем заклинания, как будто получили уровень в одном из наших магических классов — так что крайне не рекомендуется становиться арфером без предварительного изучения магии), +3 к спасброскам от ловушек и +2 от эффектов, влияющих на разум. На третьем уровне — вы или ваш союзник получает +2 ко всем спасброскам, на 4 можно трижды в день подчинять себе животное, на 5 у вас образуются +2 ко всем спасброскам от заклинаний. Все это — потому, что добрые боги Забытых королевств благоволят арферам: это — дары Денейра, Тайморы, Мистры и Лурью.
Амнский вор (Shadow Thief of Amn)
Требования: навык незаметности, умения обмана 3, маскировки 8, угрозы 3, бесшумности 3. Плюс к этому — надо получить членство в гильдии.
Основные параметры: средний рост атаки, высокая реакция, 6 хитов и 6 пунктов умений на уровень.
Присоединившись к самой знаменитой воровской гильдии Забытых королевств, вы, как ни странно, несколько потеряете в плутовских умениях (хотя скрытая атака не пострадает). Но вы получите +2 к обману и переговорам, пару дополнительных навыков (по выбору), инстинктивное уклонение и (на 3 уровне) скидку на 10% у всех купцов. Забавный класс — явно не для силовой игры.
Бледный господин (Pale Master)
Требования: не-доброе мировоззрение, заклинания не ниже 3 круга.
Основные параметры: медленный рост атаки, высокая воля, 6 хитов и 2 пункта умений на уровень.
В первой NWN этот антуражный, но странный класс предлагал персонажу нечто среднее между магом и рукопашником; теперь он — уже просто маг, который постепенно приобретает все больше общих черт с нежитью
Внимание! Только зарегистрированным пользователям доступна ссылка на скачивание.