Рекомендуем:
EliteGameSites.com - Скачать игры бесплтано » Прохождение игр » Прохождение Герои уничтоженных империй

Прохождение Герои уничтоженных империй

/ Просмотров: 446 / Комментариев: 0
Наступили страшные времена. Сейчас, в период смешения жанров и выведения новых игровых видов, прямой потомок «Казаков» и духовный наследник Diablo могут оказаться одним и тем же проектом. В одной и той же игре вы можете строить гигантские армии и разрабатывать стратегию масштабных сражений, а можете — бродить по карте самостоятельно в образе героя, набираться опыта, находить новые предметы и зелья. И рано или поздно вы обязательно встретите своего соперника, который тоже выбрал близкий ему стиль игры.

И тогда в поле могут сойтись две колоссальные армии, которые будут давить друг друга числом и совершать хитроумные тактические маневры.

А могут — два обвешанных артефактами героя с огромными мечами в руках и ватагой наемников за спиной.

А может, герой встретит армию, или армия — героя.

Вариантов много, и все они вполне равноценны. Эта игра позволяет сталкивать в равном поединке любителей двух непохожих жанров — стратегии и боевой RPG. Оба игрока будут чувствовать себя в своей тарелке, играя в свою собственную игру по своим правилам. Но при этом они будут сражаться друг против друга, соревнуясь в том, кто же из них сильнее.

Вы хотели узнать, кто сильнее — кит или слон? Что ж, мастера из GSC сделали такую возможность реальной. И теперь вполне можно доказать своему абстрактному соседу Пете, что вы гораздо лучший стратег, чем он — ролевик.

Разумеется, никто не запрещает играть и по старинке. То есть — армия на армию или герой на героя. Это хоть и не столь экзотично, но тоже очень захватывающе. Игра очень богата на возможности, хорошо сбалансирована и интересна сама по себе. Будь в ней одни лишь голые идеи, не подкрепленные приятным игровым процессом и грамотным балансом, не смогла бы она так в себя затягивать. Чтоб не выключать компьютер, пока герой не получит новый уровень или последний враг не поляжет под залпом ваших стрелков.

Игровой процесс «Героев уничтоженных империй» неспешен. Карты большие, бойцы передвигаются медленно, оставляя время «на подумать». Никакого особого микроконтроля игра не требует. В большинстве случаев достаточно обвести все свои войска зеленой рамочкой и отправить в сторону противника с приказом «атаковать все на своем пути». Здесь играет роль не столько тактическое руководство, сколь стратегическое планирование — кто успел развиться лучше и нахватать больше до столкновения с врагом, тот, скорее всего, и победит. Хотя, конечно, бывают исключения.

Иногда правильная расстановка войск и удачно выбранные место и время для атаки способны склонить чашу весов в нужную сторону. Но нормально руководить армией мешает отсутствие полноценного стратегического интерфейса, привычного, например, по тем же «Казакам». Бойцов нельзя объединять в формации, к ним нельзя прикреплять лидеров, любая драка скоро переходит в большую свалку своих и чужих. В которой разобраться кто где, в общем-то, несложно. Но вот отдавать конкретные приказы конкретным отрядам — довольно затруднительно.

Игровая механика

Как это обычно бывает, представители разных фракций, встретившись в чистом поле, тут же начинают выяснять отношения. И для того чтобы предсказать, на чьей стороне окажется перевес, нелишне знать, как именно это происходит.

Формулы «Героев уничтоженных империй» очень просты и в то же время эффективны. У каждого бойца, будь то герой или рядовой солдат, есть определенный вид и размер наносимого урона. Видов урона всего четыре: магический, проникающий, дробящий и режущий.

Защит, соответственно, у каждого из бойцов тоже по четыре. Значения их могут быть совершенно разные: обладая сильнейшим иммунитетом к магии, солдат может быть совершенно беззащитен перед стрелами.

Итоговый урон, наносимый одним отрядом другому, безо всяких хитростей равен силе атаки атакующего минус величина соответствующей защиты атакованного. Правда, есть одна тонкость: абсолютной защиты в игре не существует — даже если иммунитет против чего-либо многократно превышает атаку, свою единицу урона отряд нанесет.

Именно поэтому большие и хорошо защищенные бойцы больше всего на свете боятся огромных скоплений мелких противников. Да, каждый из них вряд ли сможет отнять больше единички жизни за раз. Но если ударов будет очень много и сыпаться они будут непрерывно, силача «разберут на запчасти» в считанные секунды.

Это же касается и зданий — различные защиты есть и у них. И если копейщики будут «ковырять» какую-нибудь крепость несколько минут, маги с тем же показателем урона снесут ее не в пример быстрее. А все потому, что постройка была отлично защищена против колющего оружия и совершенно беззащитна против магии.

Так что не ленитесь, прежде чем бросаться на врага широкой грудью, поинтересоваться, каким оружием его будет атаковать эффективнее всего. Правильно распределив отряды, вы добьетесь большей эффективности в атаке. А заодно уменьшите собственные потери — если вовремя подставите под удар правильно защищенные войска. Конечно, вскоре все армии все равно смешаются в неконтролируемую кучу, но порой даже первых удачных ударов может хватить для обеспечения перевеса сил.

RTS vs. RPG

Игровой процесс может варьировать в зависимости от вашего вкуса. Вернее, в кампании вам предстоит перепробовать все — и забеги героем в одиночку, и развитие лагеря с накоплением живой силы. А вот в мультиплеере придется сразу определиться с чем-то одним — развивать и героя, и базу одновременно не получится в силу игровых ограничений.

Новая игра всегда начинается с одинокого героя, стоящего среди скоплений бесполезных для него ресурсов. Добывать их он не может, для этого нужны работники. Берутся они прямо из воздуха — каждый герой имеет в своем активе заклинание «вызов рабочих». Проблема в том, что применение этого заклинания на полчаса превращает героя в неподвижную (и неуязвимую) статую, и он попросту выбывает из игры. Зато у вас появляется возможность отстроить лагерь, собрать войска и большой компанией явиться в гости к недружелюбно настроенным соседям.

Это интересно: при создании игры можно указать в настройках режим «только развитие». Под ним подразумевается, что все герои со старта автоматически применяют заклинание вызова и все игроки будут играть в стратегическом стиле. Но если в процессе колдовства успеть продать карточку заклинания, герой остановится. Вуаля — теперь вы играете в стиле RPG.

Но «вызовом рабочих» можно пренебречь, и тогда в силу вступит ролевая половина игры. Конечно, «ролевая» она очень условно, ведь ни квестов, ни диалогов, ни сюжета, ни вообще отыгрыша роли в игре не появится. Зато под вашим контролем окажется пока очень слабый первоуровневый герой, который под вашим руководством начет охоту на многочисленных нейтралов, населяющих каждую из карт. Стартовать придется с мелких гоблинов и гноллей, зато после получения нескольких уровней можно будет переходить и на добычу покрупнее. На войска другого игрока, например.

На заметку: на первых порах велик соблазн сразу после начала игры прийти героем на базу врага и перебить слабозащищенных рабочих. Но это срабатывает крайне редко — за то время, пока герой доберется до местонахождения противника, тот наверняка успеет отстроить хоть какую-то защиту. А если и нет, то с героем первого уровня могут справиться и рабочие — уж их-то к этому моменту наверняка наплодится много. А герой на старте и в самом деле очень слаб. Если же по пути отвлекаться на получение опыта, это займет слишком много времени, и соперник гарантированно успеет отстроиться. Так что забудьте о мгновенных блицкригах — вдобавок ко всему это еще и неинтересно. Лучше идти в атаку, уже как следует прокачавшись.

Перейти от стратегического режима к ролевому вполне возможно. Через полчаса статуя героя оживет, и если к этому моменту партия еще не завершится, он присоединится к вашему воинству. Набор опыта при этом происходит очень быстро — после получаса игры армии у игроков обычно более чем солидны. Смертность на полях сражений, соответственно, тоже велика, а каждый убитый враг — это плюс в «копилку» опыта. Уровни героев при столкновениях больших армий всегда растут как на дрожжах.

С обратным переходом все гораздо сложнее — если набравший несколько уровней герой решит все-таки вызвать рабочих, он все равно будет обездвижен на полчаса. А вызовет все тех же шестерых рабочих и в результате безнадежно отстанет в развитии от соперника.

Это интересно: попробовать комбинированный стиль игры, с самого начала управляя одновременно и героем, и базой, можно по предварительной договоренности с другим игроком. Сразу после старта вы оба вызываете рабочих заклинанием и уходите на полчаса пить чай. Вернетесь, когда герои уже пробудятся. Рабочие никуда не исчезнут — вот вам и стиль «два в одном». Чтобы в дальнейшем ускорить этот процесс, просто сохранитесь в таком «начале» партии. В следующий раз просто загрузитесь с этого же места.

Поскольку каждая из двух составляющих игры вполне самодостаточна, то и рассматривать их стоит отдельно.

RPG

Общие положения

Ролевая половина игры чем-то неуловимо напоминает Diablo или, скорее, Sacred. В наше ведение выделяется герой, способный противостоять сразу огромному числу противников. Он крепче, сильнее и быстрее любого другого бойца в игре, а еще обладает способностями к регенерации и колдовству. Убить его очень непросто. И чем дальше — тем труднее, ведь герой безостановочно набирает опыт в сражениях, становясь все крепче с каждым полученным уровнем.

Сложнее всего придется на ранних уровнях, когда даже гоблины представляют для нашего воителя нешуточную опасность. Утешает то, что нейтральные монстры поначалу и правда нейтральны к герою. Пока вы их не трогаете, они нападать тоже не будут — хоть лезгинку у них посреди лагеря танцуйте. Но стоит вам обидеть хоть одного из общины, как на вас набросятся сразу все. Если чувствуете, что со всеми вам не справиться, — отбегайте, лечитесь и повторяйте попытку. К счастью, для получения первых уровней опыта нужно немного. А прилив сил будет ощущаться уже уровня с третьего.

Важно учесть, что в этой игре герой всяким воскрешениям на алтаре за деньги не подлежит, и каждая его смерть окончательна и бесповоротна. Благо у него есть несколько жизней (от трех при создании игры), поэтому однократная гибель — это еще не проигрыш. Но восстанавливать число жизней в процессе игры невозможно, поэтому любая смерть неуклонно приближает вас к проигрышу. Так что жизнью героя придется дорожить как никогда.

Если вас все же угораздило отправиться на тот свет, вы не потеряете ровным счетом ничего из нажитого непосильным трудом. С тела мертвого героя поднимется бесплотный невидимый дух, вольный некоторое время свободно перемещаться по карте. Как только это время истечет — персонаж воскреснет, свежий и отдохнувший. В том самом месте, куда залетел его призрак. Поэтому постарайтесь, чтобы это не произошло в самой гуще неприятельского войска.

Набор опыта

Ролевая система в игре тоже излишней сложностью не отличается. За каждого убитого противника герою начисляется опыт. За каждого противника, убитого союзными войсками, — 25% от положенного количества, но только если герой находится в непосредственной близости от места убийства. Считается только последний удар, т.е. если какого-нибудь дракона будут убивать всем кагалом, а решающий удар нанесет герой — он получит максимум опыта. И наоборот — если герой доведет здоровье врага до минимума, но погибнет тот от удара захудалого мечника, он может рассчитывать только на четверть полученного опыта.

Когда опыта набирается достаточно, герой переходит на новый уровень. При этом он получает на выбор два улучшения характеристик из обширного списка, добытые совершенно случайным образом. Улучшения бывают трех типов — красные, фиолетовые и зеленые. Цветовая дифференциация введена не просто так — они различаются по силе воздействия. Красные — самые полезные, прибавляют к характеристике самую большую цифру. Их стоит брать всегда, даже если они увеличивают непрофилирующую характеристику — бесполезных улучшений в игре нет, и лишним ни одно из них никогда не будет. Даже воину стоит пополнять запас маны, а магу — увеличивать силу удара и защиту от вредных воздействий.

Но красные улучшения выпадают редко, и чаще всего выбирать предстоит из фиолетовых. Зеленые брать вообще не стоит. Эффект от них обычно в два-три раза меньше, чем от красных, и в полтора-два — чем от фиолетовых. На случай если вам выпало два зеленых улучшения и выбирать решительно не из чего, предусмотрена возможность «пропустить» один уровень, чтобы на следующем получить полный список фиолетовых улучшений. И из него уже выбрать что что-нибудь самое нужное. Но пользоваться этим все-таки не рекомендуется — неиспользованный уровень окупается слишком редко.

Обладая большой усидчивостью, можно на каждом уровне получать красные улучшения именно той характеристики, которой хочется. Сохранитесь непосредственно перед переходом на следующий уровень, после чего методично загружайтесь, пока не выпадет что-нибудь нужное. Ведь улучшения каждый раз выбираются случайно, и рано или поздно вам может повезти.

Это важно: переход на новый уровень увеличивает количество здоровья и маны героя, но не ведет к полному их восстановлению. Поэтому выработанный в Diablo рефлекс смело ломиться в гущу боя в преддверии level- up (все равно ведь персонаж вылечится) в «Героях уничтоженных империй» окажется не к месту.

Максимальный уровень развития не лимитирован, впрочем, вряд ли кому-то удастся дойти хотя бы до второй сотни. Игра обычно заканчивается много раньше.

Улучшения

Расширение радиуса обзора героя на 2 условные единицы. Полезное улучшение, так как изначально все герои подслеповаты и могут прозевать появление противника. Особенно обидно бывает, когда героя атакуют дистанционно из-под пелены тумана войны, а он даже не видит, кто и откуда.

Повышение запаса здоровья героя на 30, 55 и 70 единиц. Умеренно полезно. Много здоровья лишним никогда не будет, но лучше все же вкладываться в атакующие умения. Мертвый враг опасности для героя не представляет. Брать стоит, только когда больше ничего нет либо если выпало красное улучшение.

Это интересно: при взятии этого улучшения здоровье мигом подскакивает на указанную величину. Этим можно воспользоваться, если герою срочно необходимо хоть какое-то лечение. Например, чтобы успеть убежать.

Ускорение восстановления здоровья на 2, 3 и 4 единицы в 10 секунд. Регенерация — один из самых нужных параметров, при высоком значении которого герой становится практически неуязвим. Даже если враг будет отнимать здоровье быстрее, чем вы его будете восстанавливать, всегда можно будет сбежать, вылечиться и вернуться в бой с новыми силами, не прибегая к помощи бутылочек или живых источников.

Повышение запаса маны на 20, 40 и 60 единиц. С маной ситуация примерно та же, что и со здоровьем. Да, запас карман не тянет, но боевые навыки и скорость восполнения этой субстанции все же ценнее. Но постепенно поднять ее единиц до четырехсот все же настоятельно рекомендуется — старшие чары очень прожорливы. Да и возможность наложить несколько заклинаний подряд тоже всегда пригодится.

Ускорение восстановления маны на 1, 2 и 3 единицы в 10 секунд. Чем больше вы собираетесь полагаться на магию, тем выше должна быть эта характеристика. Если вы колдуете от случая к случаю — добейтесь того, чтобы значение характеристики было положительным — и мана будет понемногу литься в ваши закрома. Но если заклинания применяются чаще — было бы неплохо сделать так, чтобы энергия восстанавливалась быстрее, чем вы ее тратите.

Прибавление к текущей силе атаки на 1, 2 и 3 единицы. Очень и очень полезная характеристика, красное улучшение которой надо хватать не задумываясь. Чем больше урона вы наносите за удар, тем быстрее убиваете врага. А чем быстрее вы его убиваете, тем больше у вас шансов на победу — тут все просто.

Увеличение скорости атаки на 6%, 9% и 12%. Еще более полезная характеристика, которую необходимо растить при любой возможности. Развивая ее целенаправленно, вы добьетесь от своего героя эффективности пулемета. Только не забывайте, что одной лишь скорости нанесения ударов недостаточно, если они будут отбирать жалкие единицы здоровья.

Расширение радиуса дистанционной атаки на 45, 60 и 75 единиц. Очень спорная характеристика в кампании, в сетевой игре оказывающаяся исключительно полезной. Чем раньше вы начнете атаковать врага, тем больше стрел вы в него успеете всадить, до того как он подойдет ближе. К тому же оно помогает прятаться глубже в тылах, а также совершать целенаправленные снайперские убийства вражеских знаменосцев и иных ключевых бойцов. Красное улучшение в игре почему-то почти не встречается, поэтому при необходимости смело берите фиолетовое.

Увеличение скорости перемещения героя на 6%, 9% и 12%. Быстрый бег позволяет оперативно реагировать на все происходящие события. А это важно. К тому же оно позволяет вовремя ретироваться с поля боя, если запахнет жареным, догнать учуявшего запах жареного вражеского героя, устроить мелкий точечный саботаж на базе врага и многое другое. Крайне полезно, надо брать.

Увеличение защиты от магического типа повреждений на 1, 2 и 3 единицы.

Увеличение защиты от проникающего типа повреждений на 1, 2 и 3 единицы.

Увеличение защиты от дробящего типа повреждений на 1, 2 и 3 единицы.

Увеличение защиты от режущего типа повреждений на 1, 2 и 3 единицы.

Умеренно полезные улучшения, которые следует брать от случая к случаю — когда нет особого выбора. Или когда выпадает красное улучшение. Возможно, когда-нибудь повышенная защита от чего-нибудь спасет вам жизнь. Однако угадать, когда и какая именно, — довольно сложно. Но можно попытаться, присмотревшись, какими бойцами вас чаще всего атакует противник. Вот только обидно будет, если он переменит тактику и вся ваша развитая антимагическая защита окажется бесполезной против тучи слабых лучников. К тому же, напоминаю, абсолютной защиты в игре не существует — любая атака хоть единицу урона, но нанесет.

Рост магических способностей происходит где-то в недрах игры без ведома игрока. Повлиять на них можно лишь посредством зелий и артефактов. По всему выходит, что мистическая «сила заклинаний», которая нигде не отображается, попросту равна уровню героя.

Слово о наемниках

При умелом руководстве и правильном развитии один герой вполне заменяет большую базу вкупе с огромной армией. А если и нет, то никто ему не возбраняет нанять себе в помощь кого-нибудь из нейтральных монстров. Напрямую управлять ими нельзя, но они будут исправно плодиться и самостоятельно нападать на врага. Единожды заплатив определенную сумму монет вождю племени, вы купите его услуги на время всей партии. Если, конечно, соперник своим героем не перекупит его или не разрушит лагерь наемников обычными войсками.

Это интересно: монстры совершенно незлопамятны, особенно при виде денег. Даже если вы только что вырезали весь лагерь, после уплаты взятки вождю все члены лагеря тут же станут вашими лучшими друзьями. Разве что больше времени пройдет до момента их первой атаки. Но и без денег они довольно быстро забывают о вашем существовании. Убейте пару представителей племени, отбегите на пару экранов в сторону — и когда вернетесь, монстры снова окажутся нейтральными по отношению к вам.

Спустя определенные промежутки времени из дружественного лагеря будет выдвигаться вооруженная делегация в поисках ближайшего противника. Ищут они его, вероятно, по запаху — потому что обнаруживают неприятеля даже через непроницаемую пелену тумана войны и двигаются к нему по кратчайшей территории. Заодно демонстрируя месторасположение противника и нам, что делает из наемников превосходных разведчиков. После того как атакующий отряд погибнет (сил наемников обычно мало, чтобы нанести врагу большой урон, они нужны больше для прикрытия героя), некоторое время уйдет на его полное возрождение в лагере. Пока это происходит, отряд будет оставаться нейтральным. И лишь после полного восполнения своей численности вновь двинется в сторону противника.

На заметку: играя против вражеского героя, не приобретайте себе в помощь дешевых, но слабых наемников. Перекупив каких-нибудь гоблинов, вы просто обеспечите противника нескончаемым потоком бесплатного опыта — опасности зеленокожие коротышки практически не представляют и уничтожаются очень быстро. Даже с тем, чтобы задержать героя, они справляются с трудом. Так что лучше накопить денег сразу на орков. Вот с ними врагу точно предстоит повозиться.

Деньги и покупки

Финансы добываются очень просто — они выпадают из убитых врагов и автоматически попадают в ваш кошелек. Другой способ подзаработать монет — обыскивать все встречные объекты. В перевернутых телегах и под старыми пнями периодически встречаются приятные сюрпризы. Наконец, можно заняться торговлей предметами. Добываете артефакт или пузырек с зельем и несете в ближайшую лавку. Торговцы скупают вещи по грабительским ценам. Но если предмет вам и так не нужен, то почему бы с ним и не расстаться, пусть даже за скромную плату.

Это важно: герой обеспечивает себе стартовый капитал продажей заклинания «вызов крестьян». Все равно оно решительно бесполезно, если вы выбрали RPG. Делается это мгновенно — стоит только нажать на карточку правой кнопкой мыши. Жаль, с остальными заклинаниями это не работает — их надо нести на продажу в библиотеку.

У тех же торговцев можно что-нибудь и купить. Но тратить деньги на покупки — неимоверное расточительство. Наличности в игре постоянно не хватает, и вкладывать ее лучше в наем нейтральных персонажей. Это приносит не в пример больше пользы, отвлекая неприятеля от вашей скромной персоны. А артефакты проще снимать с трупов и выискивать в тайниках. Но уж если в вашей мошне позвякивает лишнее золотишко, можно позволить себе сходить в торговый ряд за покупками.

Лавка артефактов



Скромная палатка, продающая одежду и оружие «от кутюр». Иногда удается обнаружить у торговца нечто невероятно ценное — например, вампирский меч, перекачивающий жизненную энергию из врага при каждом ударе. Подобные артефакты нужно хватать сразу и не задумываясь. Остальные могут и подождать — нет смысла тратить свои накопления, чтоб одеться «хоть как-то, но полностью».

Во-первых, артефакты добываются гораздо проще, чем деньги. С останков большинства штучных бойцов (командиры отрядов, маги, одиночные уникальные монстры) чаще всего подбираются именно предметы облачения героя. При таком разнообразии вполне можно и для себя что-нибудь выбрать, и регулярно сдавать излишки торговцу. И лучше с последним не затягивать — инвентарь героя ограничен десятью «запасными» предметами и заполняется довольно быстро.

А во-вторых, одевать героя нужно с умом. Редкий артефакт имеет только положительные свойства — в большинстве своем они накладывают на героя еще и какой-нибудь штраф. Поэтому приходится думать, стоит ли жертва одной характеристикой плюсов к другой. А в магазинах предметы обычно продаются вразнобой, и собрать желаемый комплект в одной лишь торговой точке скорее всего не удастся.

Лаборатория алхимика



А вот чего никогда не бывает много, так это зелий. Они всегда несут только лишь положительные эффекты, жаль, временные. Впрочем, встречаются иногда зелья с постоянным эффектом — и это самая большая ценность, которую можно обнаружить на карте. Ведь они даже места в инвентаре не занимают — однажды выпил и стал сильнее.

Это важно: под постоянным действием подразумевается действие до конца миссии. И если в сетевой игре это и правда означает эффект до конца игры, то в кампании он пропадет при переходе в следующую миссию.

Иногда тратить деньги на покупку зелий все-таки не повредит. В частности, на зелья мгновенного восстановления здоровья — хоть одно из них рекомендуется всегда держать в загашнике. Мало ли, как ситуация повернется, а жизнь героя — штука слишком ценная, чтоб расставаться с ней из-за собственной жадности. Магу также очень пригодится бутылочка с маной — наличие магического запаса для него иногда равнозначно высокому здоровью.

Остальные бутылочки, временно повышающие характеристики, покупать не рекомендуется — из нейтральных монстров они валятся горстями. Так что не жалейте их применять. Легко достались — легко и уйдут. Копить пузырьки смысла не имеет — иначе останется у вас под конец партии полный инвентарь неиспользованных зелий и мрачное осознание того, что они «не пригодились». Хотя в процессе игры они многократно могли облегчить битву или сократить время на восстановление сил после очередного отступления. Можно их, конечно, и продавать, но как-то рука не поднимается.

Библиотека



Здесь происходит торговля магическими картами с начертанными на них заклинаниями. Однажды приобретенная, карта может быть применена бесконечное количество раз — хватило бы маны. После каждого применения карта требует некоторого времени на «остывание», в течение которого ею нельзя воспользоваться повторно. Наличие в активе двух одинаковых карточек положения не спасает — после использования заклинания временно отключаются обе. Так что пока восстанавливается что-то одно, наколдовать можно только нечто другое.

В активной панельке героя помещается пять-восемь карточек, которые можно использовать. Остальные же пылятся в инвентаре и могут быть применены только после переноса в вышеупомянутую панель. А это процесс хоть и мгновенный, но отнюдь не бесплатный — за смену карточки придется заплатить ее полную стоимость в мане. И заниматься этим рекомендуется в спокойной обстановке, чтоб мана успела восстановиться. А в бою лучше применять заклинания, чем тратить магический запас на перетасовку колоды.

Карточки сменяются циклично, то есть при щелчке правой кнопкой по одной из них на ее месте появится та, которая в инвентаре лежит «следующей». Так что дабы ускорить процесс появления в активе нужной карточки, от лишних лучше сразу избавляться. Иначе есть вероятность, что придется перебирать весь инвентарь в поисках подходящей, а ведь на это никакой маны не напасешься.

Герои

В игре есть три класса героев у каждой из четырех рас. То есть в общей сложности их двенадцать. Отличаются они между собой не так чтобы очень сильно. Стартовые характеристики, тип урона да пара особых умений — вот и все. В процессе накопления уровней ничто не помешает вам воспитать из мага мечника, научить рейнджера безостановочно колдовать, а воину вручить лук и научить быстро бегать. Полная «уравниловка» может произойти уровне на двадцатом, а при здешних темпах набора опыта это случится очень скоро.

Но лучше все же придерживаться «родной» специализации. Дело даже не в отыгрыше — просто невыгодно наращивать характеристики, которые у вас изначально не слишком выдающиеся. Допустим, маг имеет начальную дистанцию атаки 100, а лучник — 200. Если им обоим десять раз подряд выпадет +12% к этому показателю, то итоговый радиус атаки для рейнджера составит 620, а мага — всего 310. Цифры условные, но наглядные. «Процентные» повышения гораздо выгоднее смотрятся при изначальных высоких показателях. Впрочем, «числовые» улучшения можно брать смело и любые. Дальнейший рост характеристик не зависит от их стартового значения.

Стартовые умения тоже играют определенную роль при развитии. Ауры воина наверняка окажутся полезными именно в ближнем бою, мага — в дистанционном, и так далее. Но вы вольны попросту ими не пользоваться. Тем более что среди них встречаются и бесполезные. А активация ауры, плюс ко всему, имеет побочный эффект в виде резкого снижения регенерации маны вплоть до отрицательных значений. В большинстве случаев это просто не окупается.

Это интересно: чем больше у героя аур, тем меньше остается свободных ячеек под заклинания — карточку ауры ни заменить, ни продать нельзя. А так как у воинов обычно на выбор предлагается сразу две-три, а маги довольствуются одной, магический потенциал у представителей волшебных классов все-таки выше.

Общее умение у всех героев одно — «Бег». Оно позволяет резко ускориться на несколько секунд, когда того потребует ситуация. Догнать, убежать, спрятаться... Восстанавливается быстро, но пользуйтесь им аккуратно. Чтоб в самый ответственный момент не оказаться без возможности быстро сделать ноги.

Воины

  • Амазонка (эльфы)


Характеристики:

Регенерация здоровья — 20
Восстановление маны — 4
Скорость атаки — 40
Радиус атаки — 80
Скорость перемещения — 60
Запас жизни — 400
Запас маны — 200
Урон — 15, режущий
Магическая защита — 0
Защита от проникающего повреждения — 5
от дробящего — 7
от режущего — 5

Ауры:

Равновесие — повышает защиту от магии у дружественных существ, удваивает стоимость заклинаний. Бесполезная вещь. Магическая защита — это, конечно, хорошо, но и без нее прожить можно.

Возмездие — враг, нанесший вам урон, получает его же в полном размере. Архиполезная штука на протяжении всей партии. Вы никогда не сможете так эффективно бить врага, как он бьет себя сам. Неважно, кто атакует — толпа мелочи или несколько штучных монстров. Если ваш запас здоровья окажется больше вражеского, победа автоматически останется за вами. Особенно ценна аура против бойцов с дистанционной атакой, так как позволяет достать их на любом расстоянии.

Героизм — увеличивает силу и скорость атаки окрестных бойцов, взамен понижая их защиту. Полезно, хотя и не столь ультимативно, как «возмездие». Защита — ничто, атака в этой игре всегда ценится выше. По возможности включайте эту ауру, двигаясь во главе большого отряда. Чем больше вокруг вас окажется народу, тем большую пользу она принесет.

Заклинания: вызов рабочих, волшебные семена, ловушка.
  • Рыцарь смерти (нежить)


Характеристики:

Регенерация здоровья — 17

Восстановление маны — 4

Скорость атаки — 30

Радиус атаки — 60

Скорость перемещения — 68

Запас жизни — 400

Запас маны — 200

Урон — 14, дробящий

Магическая защита — 0

Защита от проникающего повреждения — 6

от дробящего — 9

от режущего — 6

Ауры:

Темная броня — увеличение атаки и защиты дружественных воинов за счет скорости их передвижения. Разумный плюс, если вовремя его применить. А делать это надо в тот самый момент, когда ваши соратники подошли к врагу и начали его бить.

Страх — есть шанс, что получившие повреждения вражеские отряды сбегут в панике. Довольно ценное подспорье в начале, когда рыцарю еще сложно бороться сразу с многими противниками. А так они будут разбегаться, а потом нападать по одному. С ростом уровня ценность ауры снижается.

Поглощение — аура наносит повреждения окружающим союзникам, за счет этого восстанавливая здоровье героя. Жестоко, но действенно. Позволяет дольше прожить на поле боя, а значит, набрать больше опыта, прежде чем придется отступать. Да и экономия на бутылочках, опять же...

Заклинания: вызов крестьян, поднять нежить, поветрие.
  • Мастер (механики)


Характеристики:

Регенерация здоровья — 22

Восстановление маны — 5

Скорость атаки — 20

Радиус атаки — 70

Скорость перемещения — 60

Запас жизни — 400

Запас маны — 250

Урон — 15, дробящий

Магическая защита — 0

Защита от проникающего повреждения — 6

от дробящего — 8

от режущего — 5

Ауры:

Аура ремонта — техника вокруг мастера начинает чиниться сама собой. Мечта любого сисадмина. В игре применяется только в партиях с совмещением ролевого и стратегического режима — механических бойцов среди союзников нет.

Помехи — снижает атаку окружающих врагов. Полезно весьма, меньше атака у врага — больше здоровья сможете сэкономить.

Заклинания: вызов крестьян, мина, вызов, кислота.
  • Варвар (криальцы)


Характеристики:

Регенерация здоровья — 25

Восстановление маны — 3

Скорость атаки — 36

Радиус атаки — 100

Скорость перемещения — 59

Запас жизни — 450

Запас маны — 150

Урон — 18, режущий

Магическая защита — 0

Защита от проникающего повреждения — 4

от дробящего — 7

от режущего — 4

Ауры:

Аура ярости — плюс к атаке минус к защите всем окружающим. Жаль, скорости атаки не прибавляет, но тоже полезно.

Ледяная аура — замедляет и снижает защиту всем окрестным врагам. Очень полезно, к тому же имеет дополнительное свойство — от медленного противника легче сбежать.

Аура сокрушения — воины вокруг варвара начинают наносить дробящие повреждения. Ну а как враг не озаботился противодробящей защитой?

Заклинания: вызов крестьян, ледяная стрела, вызов.

Для воинов характерен высокий урон в ближнем бою сразу нескольким противникам. Поскольку воины постоянно находятся в самой гуще событий, им в первую очередь надо думать о собственной выживаемости. Здоровье — превыше всего. На втором месте — скорость, чтобы обеспечить себе путь к отступлению. А потом уже можно развивать атаку и прочее. Любители поколдовать могут развить и магию, но мана воинов чаще всего расходуется на ауры. Чтобы хватило и на то, и на то, придется потратить много уровней, так что лучше сразу вкладывайте все в защиту и нападение.

Рейнджеры

  • Следопыт (эльфы)


Характеристики:

Регенерация здоровья — 10

Восстановление маны — 3

Скорость атаки — 80

Радиус атаки — 500

Скорость перемещения — 60

Запас жизни — 300

Запас маны — 250

Урон — 12, проникающий

Магическая защита — 0

Защита от проникающего повреждения — 3

от дробящего — 4

от режущего — 2

Ауры:

Стрелы ветра — дает плюс 3 к повреждению, 120 к дальности атаки и снижает скорость атаки на треть. Было бы полезно, если б не чудовищные жертвы в 33% скорости атаки. Да, выстрелы будут сильнее, да, они будут бить дальше. Но стрелять вы станете реже, и количество наносимого вами урона на единицу времени окажется меньшим.

Легкая походка — очень полезная аура, изрядно увеличивающая скорость бега героя и его окружения. Чаще всего будет использоваться для бегства. Тем более что к этому моменту у героя наверняка и без того будет пусто в загашнике маны, и жалеть об утечке магической субстанции не придется.

Заклинания: вызов крестьян, зов природы, древо жизни, ледяная стрела.
  • Вампиресса (нежить)


Характеристики:

Регенерация здоровья — 5

Восстановление маны — 6

Скорость атаки — 50

Радиус атаки — 80

Скорость перемещения — 60

Запас жизни — 300

Запас маны — 250

Урон — 12, проникающий

Магическая защита — 0

Защита от проникающего повреждения — 5

от дробящего — 11

от режущего — 5

Ауры:

Вампиризм — все дружеские бойцы начнут лечиться, атакуя врагов. Полезно до умопомрачения, даже несмотря на обнуление магической защиты.

Жажда крови — увеличенная атака в обмен на сниженную защиту. Обмен разумный, включать стоит.

Заклинания: вызов крестьян, страх, проклятие, контроль.
  • Штурмовик (механики)


Характеристики:

Регенерация здоровья — 12

Восстановление маны — 3

Скорость атаки — 40

Радиус атаки — 600

Скорость перемещения — 60

Запас жизни — 300

Запас маны — 200

Урон — 10, дробящий / 50, проникающий

Магическая защита — 0

Защита от проникающего повреждения — 6

от дробящего — 8

от режущего — 5

Ауры:

Динамит — начиняет все дружественные войска взрывчаткой, детонирующей после смерти бойца. Оглушительно взрывающиеся соратники наделают немало переполоху в рядах противников-рукопашников.

Дымовая завеса — изрядно уменьшает повреждения от всех дистанционных атак. Хорошо сочетается с предыдущей аурой.

Газовая атака — вокруг героя создается газовое облако, в котором все враги постепенно получают урон. Жаль, радиус не слишком большой, стрелкам чаще всего удается избежать гибели. Но вот всем, кто рискнет подойти вплотную, не поздоровится, повреждения наносятся солидные. А штурмовик еще и от себя добавит.

Заклинания: вызов рабочих, граната, огненная аура.
  • Валькирия (криальцы)


Характеристики:

Регенерация здоровья — 2

Восстановление маны — 5

Скорость атаки — 44

Радиус атаки — 60

Скорость перемещения — 59

Запас жизни — 300

Запас маны — 250

Урон — 10, рубящий

Магическая защита — 0

Защита от проникающего повреждения — 5

от дробящего — 8

от режущего — 5

Ауры:

Аура грозы — молнии наносят приличный урон всем врагам вокруг героини. Очень помогает против скоплений противников. Можно даже в драку не ввязываться — просто бегать вокруг.

Аура ветра — все окружающие враги замедляются, а союзники приобретают дополнительную защиту от проникающего урона. Полезно, особенно в сочетании с предыдущей аурой.

Заклинания: вызов крестьян, вызов иллюзий, магическое оружие, обмануть смерть.

Про рейнджеров трудно говорить в обобщающем ключе — очень уж сильно они отличаются у разных рас. Валькирия криальцев, к примеру, это больше воин, чем «дистанционщик». Соответственно, и касается ее прежде всего то же, что и воинов. Гномий штурмовик — вообще два героя в одном, может как по стезе воина идти, так и в снайперы податься. Но если в целом, то для рейнджера характерны высочайшие скорость атаки и урон от каждого выстрела. Защита, здоровье и скорость передвижения для них не так важны — обычно герои этого класса находятся в отдалении от разворачивающихся событий и в пекло голову не суют. И если враг вздумает обратить на них пристальное внимание, имеют большую фору во времени, дабы ретироваться. Иногда рейнджеры могут и наколдовать чего-нибудь — ауры они используют реже воинов, и запас какой-никакой маны обычно имеется.

Чародеи

  • Друид (эльфы)


Характеристики:

Регенерация здоровья — 1

Восстановление маны — 15

Скорость атаки — 50

Радиус атаки — 400

Скорость перемещения — 60

Запас жизни — 200

Запас маны — 300

Урон — 8, магический

Магическая защита — 5

Защита от проникающего повреждения — 2

от дробящего — 3

от режущего — 0

Ауры:

Насекомые — вокруг друида появляется рой насекомых, больно жалящий всех, кто к нему приблизится. Аура для торжественного отступления — когда у друида заканчивается мана, можно смело вызвать насекомых и побежать в противоположную от местонахождения противника сторону. Отправившиеся в погоню бойцы будут неприятно удивлены уменьшением собственного здоровья. Но при первой же возможности ауру надо отключать — восстановление маны для чародея важнее.

Заклинания: вызов крестьян, ясновидение, каменная кожа, стена растений, призвать насекомых.
  • Архилич (нежить)


Характеристики:

Регенерация здоровья — 0

Восстановление маны — 16

Скорость атаки — 50

Радиус атаки — 400

Скорость перемещения — 60

Запас жизни — 200

Запас маны — 300

Урон — 12, магический

Магическая защита — 5

Защита от проникающего повреждения — 3

от дробящего — 0

от режущего — 0

Ауры:

Аура некромантии — каждый погибший на поле боя солдат тут же возрождается в виде дружественного скелета. Не будь скелеты так слабы и безнадежны в использовании, было бы ценное свойство. С его применением лучше потерпеть до момента, когда восстановление маны будет происходить быстрее, чем аура будет ее поглощать.

Заклинания: вызов крестьян, призрачная башня, последний вздох, волна яда, туман смерти.
  • Чародей (механики)


Характеристики:

Регенерация здоровья — 2

Восстановление маны — 16

Скорость атаки — 33

Радиус атаки — 350

Скорость перемещения — 60

Запас жизни — 200

Запас маны — 300

Урон — 14, магический

Магическая защита — 5

Защита от проникающего повреждения — 3

от дробящего — 1

от режущего — 1

Ауры:

Сила земли — аура, замедляющая передвижение всех окружающих врагов. Тоже отлично подходит для тактического отступления. Исчерпав запас маны, активируем и относительно спокойно улепетываем от потерявших мобильность врагов в тихий уголочек.

Заклинания: вызов крестьян, каменная кожа, земляной кулак, кислота, контроль.
  • Архимаг (криальцы)


Характеристики:

Регенерация здоровья — 0

Восстановление маны — 16

Скорость атаки — 50

Радиус атаки — 450

Скорость перемещения — 60

Запас жизни — 150

Запас маны — 350

Урон — 10, магический

Магическая защита — 5

Защита от проникающего повреждения — 2

от дробящего — 3

от режущего — 0

Ауры:

Преобразование энергии — уникальный случай, когда аура не уменьшает восстановление маны, а, наоборот, увеличивает на целых 10 пунктов. Но и на ту же величину снижает скорость регенерации. В любом случае, мана магу важнее, а когда надо будет отлечиться, ауру можно будет и выключить.

Заклинания: вызов крестьян, астрал, заморозка, контроль, ледяная сфера.

Хорошо прокачанный маг может колдовать без передышки, при этом абсолютно не пользуясь своей обычной атакой. Незачем ему — ведь нормальные чары всегда наносят больше урона. И худшее, что может произойти с чародеем, — это у него закончится мана, оставив практически безоружным. Поэтому все силы кидайте в регенерацию магической энергии. Иногда отвлекаясь на скорость передвижения. Еще со времен Nox известно, что быстрый маг — живучий маг. Даже несмотря на то, что за сражением вы обычно будете наблюдать издалека, быстрые ноги вас неоднократно выручат. К тому же некоторые заклинания требуют непосредственной близости к жертве колдовства. И часто надо будет успеть подбежать, наколдовать и сбежать обратно, умудрившись при этом выжить. Запас здоровья, разумеется, тоже приветствуется. А защита вас интересует конкретно от проникающих и магических воздействий — от всякого рода дистанционных нападений.

Это важно: многие заклинания требуют времени на свое создание. Если вы решите отменить колдовство, отдав магу какой-то иной приказ в процессе ворожбы, он своего занятия не прервет. Пока ритуал не будет доведен до конца, маг будет оставаться на месте, подвергая себя опасности. И только после этого произойдет отмена заклинания — оно не сработает, а запас маны останется нетронутым.

На заметку: при игре против стратега вам придется рушить много построек. Лучшее осадное орудие героя — это, собственно, сам герой. Дело в том, что при атаке зданий урон увеличивается десятикратно. То есть персонаж с силой атаки 10 будет отнимать у здания 100 единиц крепости за удар. И против нормального героя ни одна постройка слишком долго не продержится.

Постепенно окрепший по мере получения новых уровней, ваш герой вскоре заменит собой целую армию. Сможет противостоять и большой толпе, и паре хорошо откормленных негодяев. Конечно, совсем в одиночку ему придется туговато, но заклинания вызова подмоги и вольнонаемных бойцов никто не отменял. Конечно, большого выбора в развитии вам не предоставят, но все же воспитать аватара по собственному вкусу вполне реально. А потом уже можно померяться силами с ближайшим соседом и показать превосходство стального клинка над магическими фокусами. Или доказать ему, что и в одиночку можно разрушить целый город, населенный многочисленными, но такими мелкими и слабыми по сравнению с хорошо развитым героем бойцами.

RTS

Общие положения

Стратегическая половина игры более всего напоминает «Казаков», только в фэнтезийном мире и лишенных особо скучных моментов — таких, как долгое уничтожения построек или попытки совладать с непослушными пушками. Тут все на порядок динамичнее, веселее и красочнее, зато с тем же максимальным числом бойцов на карте, равным 64 тысячам. То есть восемь игроков, угробив кучу времени и ресурсов на подготовку, вполне в состоянии построить по восемь тысяч бойцов каждый. И, если компьютер снесет такое издевательство над своими ресурсами, устроить грандиозную баталию.

Это, конечно, ситуация из труднодостижимых, но тысячное войско собрать вполне реально, причем за довольно короткий срок. А в какой еще стратегии последнего времени вам позволят покомандовать таким числом подчиненных? И ведь унаследовав от своего предка в основном самое лучшее (тут же вспомнились, например, бесконечные ресурсы в шахтах), «Герои уничтоженных империй» еще и шагнули далеко вперед.

Например, хочется отметить появление у каждой из сторон штучных бойцов. Это таких, которых можно нанять только по одному на каждое построенное специально для него здание. Зато такой боец поначалу сильнее любого героя, да и потом оказывается невероятно полезным в хозяйстве. А ведь при наличии кучи ресурсов таких товарищей можно построить и двоих, и пятерых.

Что еще осталось от «Казаков» — прогрессирующая стоимость строений. Если первый домик обойдется вам в копейки, то второй станет гораздо дороже, четвертый — еще дороже, а на десять домиков вам просто не хватит никаких ресурсов. А вот потребности бойцов в пище, зарплате и боеприпасах упразднили. За тренировку бойца надо платить лишь однажды.

Это интересно: упрощенный стратегический интерфейс привел к тому, в игре нет кнопки «найти свободного рабочего». И хоть она для многих привычна и необходима, в «Героях уничтоженных империй» в ней особой надобности нет — тут просто не бывает свободных рабочих! Побездельничав некоторое время, свежепостроенный батрак добровольно пойдет валить лес. Так что если вам нужен рабочий для какого-то поручения — смело снимайте кого-нибудь с лесозаготовок. Выполнив задание, он вернется к прерванному занятию.

Всего доступных игровых рас у нас четыре: эльфы, криальцы, механики и нежить. Между собой они отличаются очень сильно. Не настолько как в Warcraft, пожалуй, но при переходе от одной фракции к другой перемена чувствуется очень сильно. Они даже ресурсы разные добывают, не говоря уже о том, что и войска, и принципы ведения боя, и даже способы застройки базы у них дифференцированы.

Сокращения для ресурсов: Е — еда, Д — дерево, Ж — железо, К — камень, Кр — кристаллы, З — золото.

Эльфы

Постройки

  • Дерево фей


Начальное здание эльфов, производящее на свет дриад и рабочих феечек. Строится чуть ли не мгновенно, добавляет 50 жилых мест. Позволяет сразу собрать небольшую армию для защиты или даже быстрого нападения.

На заметку: любые рабочие, кроме всего прочего, умеют еще одну очень интересную штуку. Из нейтральных монстров регулярно валятся всякие ценные предметы, могущие пригодится герою в его путешествии. А вот игроку-стратегу они совершенно не нужны, и лучшее, что он может с этими предметами делать, — это не дать их в руки сопернику. Этим-то как раз и могут заняться рабочие, в несколько ударов уничтожив валяющийся на земле свиток или сундучок с сокровищами.
  • Дерево добычи ресурсов


Это у эльфов так шахты называются. Все у них не как у людей. Из ископаемых ресурсов ушастый народ нуждается только в железе и кристаллах. Видимо, считают золото презренным металлом. Изначально в шахте может работать только 5 фей, но за определенную плату это число можно многократно расширить. Максимальное число рабочих в шахте достигается после шестого улучшения — 95 персон. Это касается и шахт остальных рас.

На заметку: пока шахта улучшается, ресурсы в ней добывать нельзя. Поэтому не спешите улучшать ее сразу, как накопится достаточная сумма, — прокладка новых штолен занимает приличное количество времени. Лучше иметь некоторый запас ресурсов, иначе остальное производство может остановиться.
  • Яблоня


Убежденные вегетарианцы эльфы питаются исключительно яблоками. «Построив» яблоню (очень любопытно смотрится надпись «Постройка завершена — яблоня»), вы сможете постоянно собирать с нее урожай феями. Деревья очень плодоносны, и даже на огромный лагерь вполне хватит двух-трех.
  • Жилой дом


Дешевая постройка, расширяющая количество доступных бойцов на 25 единиц. Поскольку добавляет решительно мало спальных мест, под жилые дома приходится отводить целые кварталы. Либо же копить на дома эльфов и фей.
  • Башня


Защитное сооружение эльфов, бьющее магической атакой по площадям. Больших надежд на нее возлагать не стоит, она способна ослабить отряд мелких врагов, но уничтожить его обычно просто не успевает.

Башню можно улучшить одним из трех способов: увеличить крепость на 5000 единиц, усилить атаку на 3, либо удвоить радиус атаки. В последнем случае она также начинает играть роль дозорной башни, издалека замечая неприятеля и начиная его обстрел прямо сквозь пелену «тумана войны».
  • Дом эльфов


Основное военное здание эльфов, производящее на свет лучников и копейщиков. Здесь же для них проводятся многократные улучшения атаки и защиты — были бы деньги. У эльфов могут поселиться дополнительно 75 персон.
  • Кромлех


Здесь воспитываются эльфийские маги — друиды. Улучшениям они не подлежат ровным счетом никаким, а жаль.
  • Конюшни кентавров


Здание для найма кентавров и проведения им улучшений атаки и защиты. Также добавляет 35 жилых мест для всех желающих.
  • Лесная академия


Здесь эльфы изучают новые для себя науки и совершенствуют знания.

Это важно: лесная академия у эльфов открывает доступ к улучшениям в шахтах! Если вы хотите увеличить количество рабочих, занятых добычей ресурсов, сначала придется построить академию, и только потом в шахте появится соответствующая кнопка.

Итак, в Лесной академии вам предстоит освоить следующие тайные знания:

Испить из чистого источника

Стоимость 500 Е

Не совсем улучшение, скорее глобальное заклинание лечения. Как только оно «изучится», все ваши бойцы получат по 50 единиц жизни. Может быть применено многократно.

Освоить магию чистого потока

Стоимость 3000 Е

Увеличивает урон от башен на 2. Очень полезно, ведь башни бьют по площадям, да и стоит недорого. Стоит изучить сразу при появлении «лишних» запасов еды.

Провести обряд Звездного Света

Стоимость 1100 Кр

Урон феечек повышается на 3 единицы. Можно изучить при появлении запаса кристаллов — а случится это довольно скоро. Не слишком полезно, но все же смысл имеет. А вдруг однажды феи помогут отразить атаку?

Провести обряд Лесных Духов

Стоимость 1500 Е, 500 Кр

Самое полезное улучшение, которое надо хватать сразу же. Ускоряет добычу дерева в полтора раза, а именно этого ресурса у эльфов обычно не хватает. Зато после проведения этого обряда время на ожидание, пока накопится достаточное для очередной постройки количество бревен, резко сократится.

Зачаровать корабельные баллисты

Стоимость 1500 Е, 800 Кр

Если вы всерьез вознамерились воевать на море, то улучшение надо проводить незамедлительно. Плюс 40% к дистанции атаки для всего флота — это серьезный аргумент, позволяющий уничтожать вражеские корабли еще на дальних подступах.

Открыть секрет древних корабельщиков

Стоимость 1500 Е, 800 Кр

Самые экономные и терпеливые могут снизить стоимость постройки кораблей на 35%. Проблема в том, что изучение секрета занимает время, и сделать это стоит заранее, еще до постройки верфей. Иначе потом придется долго ждать, чтобы спустить на воду корабли по меньшей цене. Впрочем, кораблей в игре мало, и большой экономии из этого не выйдет.

Подписать договор с кентаврами племени Ветра

Стоимость 550 Кр

Судя по всему, кентавры из племени Ветра себя совершенно не ценят. Иначе как объяснить, что после подписания договора с ними цена одного кентавра снижается на целых 35% — до 65 Е и 78 Ж соответственно.

Провести обряд Лунного Танца

Стоимость 300 Ж, 300 Кр

Увеличение скорости передвижения фей в полтора раза — это очень серьезный аргумент. После проведения обряда резко ускорится добыча дерева и еды, а также появятся дополнительные шансы сбежать от наседающего противника. Изучать сразу.

Освоить магию Несокрушимости

Стоимость 2000 Ж

Увеличение на 65% крепости башен — вещь полезная, но не слишком. Не так уж часто ваши башни будут атаковать, в первую очередь умный соперник уничтожает живую силу. Соответственно, если уж он добрался до башен, значит, дела у вас идут очень плохо. И те лишние несколько секунд, которые в состоянии продержаться укрепленная башня, вас все равно не спасут. Но исключительно из соображений «а вдруг?» улучшение стоит провести — при появлении излишков железа.

Освоить силу корней

Стоимость 6200 Д

А вот это уже вещь чуть полезнее. Если враг сменит тактику и для начала попытается лишить вас шахт и других ключевых построек, а потом уже приходит брать обнищавшего соперника голыми руками, его ждет неприятный сюрприз. Пятерочка ко всем типам защит может задержать уничтожение зданий надолго, и вы успеете отразить атаку. Только небывалая дороговизна мешает провести это улучшение сразу.
  • Тайная чащоба


Цена первой постройки

Позволяет нанимать древолюдей и единорогов — по одному за каждое новое здание. Соответственно, чтобы собрать хоть небольшой отряд этих бойцов, придется застроить чащобами полкарты. Но иногда оно того стоит. Здесь же производится крайне полезное улучшение защиты на 5 у древолюдей.
  • Гнездо грифона


Производит на свет одинокого грифона. Улучшениям он не подлежит.
  • Стойла пегасов


Почему-то в названии пегасы указаны в множественном числе, хотя на самом деле тут он производится ровно один. С улучшениями тоже не дружит.
  • Верфь


Эту постройку необходимо возводить у самой воды, чтобы получить возможность строить флот — два судна малых, одно крупное и один транспорт. Плюс здесь же содержится важная функция «призвать дружественных фей», за небольшую доплату автоматически включающая починку всех находящихся поблизости кораблей.
  • Стена леса


Просто прочная стена, способная либо задержать врага, либо заставить идти его в обход. Строится чрезвычайно удобно и стоит недорого. Иногда приносит огромную пользу и вполне стоит вложенных в нее денег. Не пренебрегайте стенами — окупится. В любой секции стены за небольшую доплату прорубаются ворота, открывающиеся только при приближении ваших войск.

Бойцы

  • Фея


Цена 15 Кр

Работниками у эльфов служат эти маленькие эфирные создания с разноцветными крылышками. Основное преимущество над рабочими других рас — умеют летать. Но в бою совершенно себя показать не могут и быстро мрут, поэтому отводите их от места сражения сразу же.
  • Дриада


Цена 15 Д, 25 Кр

Первая боевая единица, доступная для постройки в первом же здании. Не может похвастаться внушительными характеристиками, но против ранних атак врагов — сгодится. В дальнейшем практически теряет актуальность.
  • Эльф-лучник


Цена 8 Д, 8 Е

Нет в игре другой столь всесокрушающей силы, как отряд эльфийских лучников численностью в двести персон. Жизни мало, защита слабая, урон — никакой. Но строятся они почти мгновенно, стоят жалкие копейки, а значит — их у вас всегда будет много. И, спрятавшись за спины более крепких товарищей, они таких бед успеют натворить, что даже бывалые командиры диву даются. Меньше единицы урона ведь все равно нанести невозможно. И будь у врага хоть тысяча жизни — двести эльфов убьют его за пять залпов. Главное — не позволить врагу подойти вплотную, впрочем, даже в этом случае эльфы обучены самостоятельно разбегаться в разные стороны и продолжать поливать неприятеля стрелами.

  • Эльф-копейщик


Цена 14 Е, 14 Ж

Поначалу — лучший друг эльфа-лучника. Сам по себе слаб, но хорошо защищен. А это главное, ведь большой запас здоровья позволяет задержать врага на более длительное время. За которое лучники вполне успеют перестрелять всех атакующих. Умный противник может попытаться не ввязываться в бой и рвануть напрямую к лучникам, поэтому очень важно суметь угадать направление атаки либо же сталкиваться с врагом там, где у него не будет свободы маневра, — в узких горных перешейках, например.

На заметку: копейщики производятся примерно втрое медленнее лучников. Соотношение получается очень удачным, вот только после каждой стычки ряды копейщиков неизменно будут редеть, так что восполняйте их численность по мере необходимости.

На поздних стадиях игры копейщики почти полностью вытесняются кентаврами.
  • Кентавр


Цена 100 Е, 120 Ж

Как только приток ресурсов в государственную казну станет уверенным, есть смысл переходить на производство кентавров. Это очень мощные, крепкие и быстрые рукопашные бойцы, которым, в общем-то, плевать на вражеские маневры — догонят и навяжут ближний бой. А лучники тем временем... Ну, вы, думаю, догадываетесь. Но и стоимость у них соответствующая, и без мощнейшей экономической базы вы либо будете производить их чрезвычайно медленно, либо быстро разоритесь.
  • Друид


Цена 70 Кр

Единственный маг эльфов. Не слишком сильный, но уж какой есть. Атакует с расстояния и по площадям, отлично справляясь с большими скоплениями врага. Если, конечно, друидов много. Стоят-то они дешево, а вот производятся невероятно долго, поэтому для устойчивого пополнения армии друидами придется построить несколько кромлехов.

Каждое попадание друида во врага несколько ослабляет последнего благодаря умению «Гнев деревьев». Поэтому, прежде чем сходиться с неприятелем, предварительно обстреляйте его друидами.
  • Древочеловек


Цена 700 Д, 500 Кр

Превосходный штучный боец, без проблем выходящий в одиночку против орды вражин. Обладает солидной атакой и запасом здоровья, бьет сразу нескольких противников за раз и способен потягаться силами со средним героем. Но — чрезвычайно медлителен, поэтому в наступлении от него толку мало. Зато в защите — самое оно, особенно если поставить древочеловека в узкий проход, а со спины прикрыть лучниками. Обладает способностью обездвиживать корнями всех вокруг себя на 10 секунд.
  • Единорог


Цена 500 Е, 300 Кр

Более полезен как боец поддержки, чем атакующая единица, но и в бою кое-чего стоит. Наносит магические повреждения сразу нескольким противникам и распространяет вокруг себя ауру, на 2 единицы повышающую атаку всем окружающим товарищам. По сути заменяет эльфам всех военачальников разом. При наличии у вас в армии сразу нескольких единорогов эффекты их аур будут складываться.
  • Пегас


Цена 400 Е, 800 Ж

Лучница на крылатом коне очень сильна. Атакует веером магических стрел сразу четыре цели, наносит приличный урон и быстро передвигается по воздуху. В одиночку, правда, действует неубедительно, но если расщедриться на небольшой отряд пегасов, можно проводить невероятно эффективные точечные саботажи. Прилететь, перестрелять рабочих да скрыться за горизонтом — что может быть приятнее? Заодно их можно считать лучшими осадными орудиями эльфов — со зданиями пегасы справляются так, что любо-дорого глядеть.
  • Грифон


Цена 750 Е, 350 Ж

Быстрый боец-разведчик с неплохими характеристиками для хорошего ПВО, увы, абсолютно неспособный к атаке наземных целей. Вообще, довольно трудно рекомендовать его к применению. С вражескими драконами и лучники справятся, а облетать местность можно и на пегасе. Хотя, конечно, грифона можно построить, приказать летать по всей карте и благополучно о нем забыть.

Это грустно: увы, разработчики не предусмотрели кнопки «автоматическая разведка», и гонять разведчиков по карте придется вручную. Но это не повод вообще этим не заниматься.

Корабли

  • Трианор


Цена 500 Д, 250 Кр

Маленький шустрый кораблик с огромной силой атаки. Превосходно служит для борьбы с флотом противника, только не подставляйте под удар его самого.
  • Амера


Цена 1250 Д, 1250 Ж, 750 Кр

Большой корабль с атакой по площадям, способный поддержать ваши войска с моря. После улучшения дальности выстрела становится полезным даже на картах, где война на море не планируется.
  • Гартон


Цена 500 Д, 200 Ж

Просто морской транспорт на сто пассажиромест. Некоторые бойцы занимают больше, чем одно место, конкретные цифры см. в таблицах их характеристик, столбец МНК. Летающие бойцы по понятным причинам на борт не принимаются.

Кораблик невероятно медленный, что сильно осложняет десантирование. Но если вам удастся высадиться в центре базы врага, можно будет устроить там немалый переполох.

Это баг: героя на корабль сажать можно, но перед этим стоит трижды подумать. Ведь если корабль утопят, герой утонет вместе с ним. И уже не сможет воскреснуть, независимо от того, сколько жизней у него осталось!

Нежить

Постройки

  • Крепость некромагии


Центральная постройка нежити, с которой начинается развитие всего остального. Тут производятся рабочие-некроманты, а сама постройка добавляет 75 жилых мест. Может быть дважды улучшена — сначала до цитадели, а потом до оплота некромагии. Это откроет новые постройки, увеличит запас крепости здания и уже на стадии цитадели подвесит над постройкой магический глаз, чем-то неуловимо напоминающий око Саурона. После этого постройка приобретет возможность атаковать врагов, играя роль охранной башни.
  • Могила


«Жилье» мертвецов, комфортабельная квартира на 25 дополнительных персон. Стоит недорого, но строится очень долго.
  • Заброшенная шахта


Нежить пользуется исключительно ископаемыми ресурсами, полностью игнорируя еду и дерево. Единственное, что они добывают с поверхности, — это камень, все остальное они получают из шахт трех видов. Целостность этих построек для мертвецов, пожалуй, важнее, чем для всех остальных.
  • Кладбище


Добавляет сразу 100 «жилых мест», заодно позволяя стоить скелетов и скелетов-капитанов. Здесь же скелеты подвергаются улучшениям.
  • Склеп


Порождает мумий и зомби, здесь же их атаку и защиту можно усовершенствовать. Но что самое главное — увеличивает число доступных бойцов сразу на 200 единиц. Колоссальная прибавка, часто можно обойтись одними лишь склепами, не выделяя огромные пространства под застройку могилами.
  • Лунный камень


Постройка для найма выворот... простите, оборотней. Они подвержены улучшениям защиты и обоих видов атак. Дрессируются они долго, камней лучше иметь несколько.
  • Ущелье душ


Позволяет нанять до 60 призраков за каждую постройку. И, при желании, усовершенствовать их атаку, защиту и запас здоровья.
  • Заброшенный особняк


Еще со времен «Героев Меча и Магии» в таких особняках традиционно селятся вампиры. В нашем случае — вампирессы. Их можно подвергнуть улучшениям атаки и защиты.
  • Некромастерские


Производит на свет одинокую катапульту. Одной обычно мало, так что мастерских надо строить несколько.
  • Башня лича


Исследовательский центр, совмещенный с заводом по производству личей. Так как тренировка и изучение новых знаний не могут происходить одновременно, лучше сразу возводить две постройки. Вот программа научных исследований:

Ритуал Реанимации

Стоимость 200 З, 300 Кр
Внимание! Только зарегистрированным пользователям доступна ссылка на скачивание.

Скачать похожие торренты